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  1. #4321
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    仮にエクリ・スリル・猛りが回復ではなくバリアとして付与されるものだったら、戦士強すぎ暗黒の立場ねーわ、ってなると思うんです
    後手の防御スキルというだけですごく使いにくい、ヒーラー的にストレスになるんですよね
    (余談:白魔も同じような不満がある)


    ダイクリ確定は、なぜかデバフと感じてしまうけど、普通に考えればものすごい強いはず
    デバフと感じる理由が、DH率UPとかクリ率UPの全体バフが多く、その恩恵を受けにくいからというのがまたややこしい

    なので調整範囲は広まってしまいますが、他ジョブ(DPS含む)にも確定ダイクリのスキルを増やしてしまうのが良いかもと思いました
    ダイクリ自体は気持ちいい物ですし、大技がダイクリするかで火力ブレまくるといったことも抑えられます
    全体的にダイクリ確定スキルが散らばっていれば、ダイクリ確定はデバフみたいな扱いも薄れていくと思います
    (4)

  2. #4322
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    攻撃を厳しくって今の極でも13万の三連発がありますよ?
    これ以上攻撃が増しても重ね掛け可で無敵リキャ短いジョブが確定席に収まるだけ
    DPSヒラは何でも即死なのでワイプの繰り返し
    蘇生してなんとかなる場面でもその間に自己防御する分も
    残ってなくて崩壊とかいう絵しか出てきませんが...
    (5)

  3. #4323
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    戦士本体の火力調整にはまだ現段階では反対です。その前に他ロールで発生してる矛盾点を解決して、その後に見ていくべきだと思う。
    開放のDHクリ確定は明確なシナジーPTでの強みにも成り得る以上、安易な変更は希望しません。
    というか、開放のDHクリとかインナーカオスのDHクリを消したら猛りの自己回復も弱くなる点は考慮するべきです。

    DPS面だけで見たらデバフになってる部分はあるけど、タンクの性能面を担保するためにDHクリ確定技は明確なスキルのメリハリとして成立しています。
    まさにDHクリを消すことは戦士の個性というよりは、戦士が現状持つ強み自体も消す行為になるので反対です。
    これは賛成ですね。
    原初の解放や混沌によるクリティカルDHは今の戦士を代表する特徴になっていますしそのお陰でタンク随一の瞬間高火力を誇っていると思います。
    かといって戦士が他の素養で他のタンクに劣ってる訳じゃないんですけどね!
    (12)

  4. #4324
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    確定クリダイは他ジョブと比べて火力が高めだった場合に、伸び代は少ないけど安定して火力が出せるコンセプトになります。
    ちょっと火力高すぎましたけど紅蓮の戦士はこれでしたね。

    今回の戦士は確定クリダイ込みで3番手なので、火力も出ないのに伸び代も少ないジョブになっています。同じロールでサブステを付け替えるのが面倒なのも逆風ですね。
    (12)

  5. #4325
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    エデン零式の各タンク採用率今週で6週目になるわけですが今日の時点でも戦士の採用率上がってきてますね。
    次のパッチまでには4ジョブいい塩梅になるんじゃないですかねぇ。
    (14)

  6. #4326
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    クリ確率+確定クリに対してはクリ数値を掛かった側の割合加算するとかバフの方を替えた方が早いのでは
    (2)

  7. #4327
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    エデン零式が始まってから7週目各タンク装備が揃いより正確なデータが見て取れるようになったし、統計など見て調整案を考えてみた
    現在の某統計サイトのエデン零式踏破状況9/13、W・戦士P・ナイトD・暗黒騎士G・ガンブレイカー 人数と比率を記載、切り捨てで0.1ずれあり
    1層 P12256人30.1%、D10545人25.9%、G10384人25.5%、W7485人18.4%
    2層 P9475人31%.、 D8043人26.3%、 G7568人24.8%、 W5474人17.9%
    3層 P7198人32.4%、 D5731人25.8%、 G5424人24.4%、 W3852人17.3%
    4層 P4372人35.9%、 D3263人26.8%、 G2851人23.4%、 W1704人14%
    となっている、アイテムレベルが上がった影響とサブで戦士を出した人がいるのか4層クリア者が初週から4%4週目から2%増加

    各タンクDPS差 某ログサイトの9/13 rDPSとaDPS(シナジー込みDPS)アクティブ100に近く理論値が見える2層参照
    rDPS_1位・G9411.61、2位・P9403.71、3位・W9287.31、4位・D9176.9
    aDPS_1位・G10156.4、2位・P9921.94、3位・D9881.97、4位・W9549.37
    DPSはra共にガンブレイカーがトップ、4位はシナジーの有無で戦士と暗黒騎士でトップとのDPS差がrが234.71、aが607となっている(初週はもっと差がある)
    レイドで必要なのはaDPSのシナジー含めたDPSなので戦士がかなり低い、DPSの高いタンクとして設計されてるであろうガンブレ以外にも最低300以上離れされいるという惨状
    上記のデータ+軽減の性能等考えればそりゃ戦士選ばんわって、なので単純に強化を望むわけだが
    現状の戦士はシナジー乗らなくて弱えからシナジー持ちじゃないピュアDPSが個人DPSを強化されたように個人DPSを上げて火力面の底上げをしてやればいい

    全体軽減の追加や無敵技の効果時間等、戦士スレも参考したものを書いてく
    攻撃威力の改善
    ・メイム300→320  ・シュトルムヴィント380→420  ・シュトルムブレハ380→420  ・フェルクリーヴ590→620 距離3m→8m ・オンスロート100→200
    威力の改善は上記でrDPS換算だと410程、aDPSが430程上がり、DPS値がrDPS9700弱、aDPS9979弱になるが下記6番でより下がる。

    他軽減等の改善
    ・ホルムギャング 6秒→8秒 リキャスト240秒→300秒。   ・エクリブリウム 2まで溜まるチャージスキルに変更 開幕は1からスタート。
    ・原初の直感と原初の猛りをリキャスト共通の2チャージ化。  ・原初の猛り [被]効果にエクリブリウムが乗るようにする。
    ・IB20消費の範囲軽減 効果時間10秒 範囲8m 「スリル・オブ・バトル」「ヴェンジェンス」「原初の直感」それらを解除で50%分の効果をパーティに付与
     バフが複数の時は全部解除されて優先順位で1つの効果が発動、スリルは回復はぜずに最大HP10%アップと10%回復量アップのみ。

    理由など
    1.DPSの威力はこれで概ね問題解決かなメイムとヴェイントブレハを上げることで微妙な平均DPSも少しだけマシになるかも。
    2.フェルクリーブの距離8mはこれによりIB管理次第で、離れる際DPSを落とさず攻撃できテクニカル要素とする事ができる、丸鋸飛ばしてるみたいなエフェクトで違和感もないしな。
    3.ホルムギャングは8秒にすることで無駄にバフ使わなくて済むようになるのとヒラが回復する際差し込みしやすくなる、かわりにリキャストが伸びてる。
    4.エクリブリウムは開幕から2溜まってると現状より回数が増えちまうから1からなのと、回復による実質受けれるダメージの向上と言っても10分の戦闘で現状より2回増えるかどうかだけどな
    5.直感と猛り、ナイトのシェルトロンとインタベようにバフを両者に張れるようにチャージ化、[被]へのエクリは他がバフ受け仮定8万ダメを1バフ約1.6万以上軽減をエクリの即時性で再現、
     カオスでより多く回復できるって言われそうだけど後手に回復するってそれだけでヒラとの回復被りでロスが生まれるからな。
    6.範囲軽減はIBの消費がありraDPSが上記より下がる約1回40弱、IB管理とバフ管理が必要でここもテクニカルな要素になる、
    まとめると、威力強化・無敵時間延長・回復軽減の利便性向上・範囲軽減追加をしてほしい
    なんか後半戦士スレに書くような内容だがこれらが改善されれば戦士も早期や絶で活躍できるんじゃないの?細かいところ特にDPSは運営がいい具合に調整してくれるやろ。
    (9)

  8. #4328
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    rDPSがガンブレイカーに対して+300なので、構成次第では戦士の火力がダントツトップ。
    最大HPの20%回復するエクリのチャージ2、原初の猛りのチャージ2、範囲軽減の追加によって防御・単体支援・全体支援で総合的にダントツトップ。
    こんなの戦士以外のタンク不要レベル、支援の枚数を考慮するとナ戦コンビほぼ当確で暗ガは必要なくなるかな。
    (12)

  9. #4329
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    ジョブ調整の話ですら無いが、GNBのスプリントモーションが侍の抜刀移動モーションそっくりなのどうにかならなかったのか…?
    何人かぐらいは漆黒の情報が映像で解禁された段階で同じ事思ったと思うんだけど
    (1)
    Last edited by yagicapricornus; 09-13-2019 at 08:05 AM.

  10. #4330
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    前にも同じようなことを投稿した覚えがありますが
    戦士の弱みって何ですか?何を苦手とするべきですか?

    ナイトなら支援力は強いが自己防御は弱そう
    暗黒なら自己防御力は高いが火力は弱そう
    ガンブレなら火力は高いが支援力が弱そう
    実際に弱みが問題となるかはさておき、スペックを眺めてここは苦手そうだなと感じる部分
    そういう物が色々挙げられる調整案には見られません
    器用貧乏だから全体的に上げて万能に、という調整案が多いです

    調整ミスで結果的に万能になることはあっても、設計段階から万能はだめでしょう
    弱みがあるから強みも持てるわけで、強化を望むには無視してはいけないところかと
    (10)

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