Page 412 of 660 FirstFirst ... 312 362 402 410 411 412 413 414 422 462 512 ... LastLast
Results 4,111 to 4,120 of 6598
  1. #4111
    Player
    Rukachan's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Location
    ウルダハ
    Posts
    2,344
    Character
    Mao Panda
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Botanist Lv 70
    開発をすすめる上でインビンが強すぎると発言してしまうのは仕方ないのだと思います。
    あくまでタンク間のバランス的な意味ではなく開発面ですが。

    例えば今回の零式は「絶対にホルムギャングを有利にしてはならない」と言う固い意思を感じる設計でした。
    3層におけるリップカレント2連撃は次攻撃まで最大間隔2分50秒に設定されていて、連続でホルム受けをする機会を完全に潰しに来ています。
    無敵で受けられないものはタンク2人の共同作業って仕様でそれ以外の強打技も少なく、全くホルムが生きません。

    それ以外でも戦士ならスイッチせずにホルム対応してブレイク・スルーするみたいな部分を潰されてます。
    ナイトもインビンで受けてもDOTダメージは受けてもらうみたいな攻撃がありましたね。


    ホルムは仕様時間で、インビンは無敵時間とその特性によって「コンテンツ作成で考慮しなければ確定枠ばりの強さ」と言うものを
    生み出してしまう意味で「コンテンツ制作側」にとってインビンが強すぎる問題になってるのだと思います。
    (13)

  2. #4112
    Player
    SaltbaeNusret's Avatar
    Join Date
    Apr 2019
    Posts
    137
    Character
    Rafoldn Starr
    World
    Mandragora
    Main Class
    Monk Lv 60
    結局のところ現状は開発チームが非常によく頑張ってくれてコンテンツ調整をしてくれているおかげで無敵技にジョブ毎の優劣は生まれないようになっているんですよ。
    今回の零式にしても紅蓮時代の絶にしても特定の無敵技がないとクリア出来ないもしくは非常に優劣が生まれるというコンテンツはありませんでしたから。

    つい最近の吉田Pのインタビューでもナイトのインビンシブルについては今はまだ調整する必要はないとか言ってませんでしたっけ?
    (10)

  3. #4113
    Player
    Alcedo's Avatar
    Join Date
    Mar 2015
    Posts
    717
    Character
    Alcedo Atthis
    World
    Typhon
    Main Class
    Warrior Lv 90
    インビンとボーライドの比較の話の時に「インビンシブルが現状ではちょっと強すぎる性能をしている。」と言われてますね
    じゃあ弱体化したらいいじゃんってなるけど、どう弱体化するかが非常に難しいと思う
    だから変にいじらず一番リキャが長いのが妥当ってだけな気がする

    実際無敵受けをできないようにしていないということは、運営からすれば無敵技に関しては現状は妥当ということだと思う
    ただホルムはもうちょい長くてもいいんじゃないかなとは思う
    (5)
    Last edited by Alcedo; 08-24-2019 at 04:22 PM.

  4. #4114
    Player
    OsakanaAji's Avatar
    Join Date
    Feb 2018
    Posts
    130
    Character
    Mist Alexandrite
    World
    Bahamut
    Main Class
    Paladin Lv 90
    例えば今回のエデン零式3層では大海嘯2回目の処理として、前に1人タンクが立ってバフを使い、両方の頭割りに無敵技を使ったタンクが入ることで頭割り4人受けかつ、脳死の処理ができます。(野良だと前でタンクがまってて頭割りを3人にするのが主流なので難しい所のようです)
    戦士だけがリップ2回目を無敵で処理したとき、大海嘯2回目に無敵が間に合います
    だからなんなの?って感想が出てきそうですが、もし今回の零式は戦士確定だよね!というくらい性能が高ければ、この処理が主流になっていた可能性もあると思います。(違う組み合わせなら2回目リップをスイッチしてたように思う)

    私たちは早期勢のギミック攻略の真似をさせていただくので、早期勢が選んだジョブのスキルがギミックで優遇されているように見えるのは当たり前で、実は問題はそこじゃなくて、戦士のホルムギャングが弱いから選んでもらえないのではなく、戦士が選んでもらえなかったからホルムギャングが弱く見えるのではと思っています(ロッククラッシュは面倒ですが考えれば4層にも戦士だけができる無敵受けはありそうです)


    防御バフの調整に関しては、猛りの延長と相方のヒール量減衰を削除して欲しいです。
    シェイクオフを暗ガと同じ軽減にして欲しいかというとかなり微妙なラインなのでこっちはそのままでもいいかなぁと
    (全然後でいいですがシェルトロンを最初から6秒にしといてほしいです)
    (5)

  5. #4115
    Player
    sunami's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    50
    Character
    Masakado Taira
    World
    Chocobo
    Main Class
    Pugilist Lv 100
    無敵はタンクのロールアクションにして共通にした方が良いですよ。

    だってあんなワンポチのアクションで優劣とかジョブ相性縛りが発生するとか、無駄としか思えない。

    操作性やコマンドサイクルから始まるプレイフィールで差がでるなら調整も難しいしまだわかりますが、あんなワンポチアクションで特徴/格差を作る必要あると思ってるんですかね……

    リリースされてから6年?経って色々変えているのに、大事をお粗末に扱うくせに、些末なことに固執する開発チームに不安を覚えます。
    (21)

  6. #4116
    Player
    Gyukaku's Avatar
    Join Date
    May 2012
    Posts
    109
    Character
    Nadez Chicken-knight
    World
    Titan
    Main Class
    Gladiator Lv 15
    全てはナイトのアイデンティティとやらが諸悪の根源だから無敵技も横並びに出来ないんですよ
    火力は横並びで他ジョブのアイデンティティを侵害しているのに、支援・無敵は横並びにしない
    開発に変なこだわりを持ってる人が居るのでしょう

    既に火力に関しては横並びで縛る気満々な開発に何を言っても無駄なので議論の余地は皆無ですが、支援と無敵に関しては全くバランスが取れていないので議論の余地は大いに残されていますね
    (8)

  7. #4117
    Player
    Max42's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    248
    Character
    Max Xaela
    World
    Mandragora
    Main Class
    Gladiator Lv 71
    私は無駄には思えません。
    レイド攻略に影響がでない範囲で個性になっていると思います。

    無敵スキル共通化の意図は理解できますが、これ以上防御スキルが共通化されていくと最終的にタンクなのに差異は攻撃スキルのみとなりそうなので反対させて頂きます。
    (18)

  8. #4118
    Player
    SaltbaeNusret's Avatar
    Join Date
    Apr 2019
    Posts
    137
    Character
    Rafoldn Starr
    World
    Mandragora
    Main Class
    Monk Lv 60
    むしろタンクの無敵技ほど各タンクの特長を生かした上で極端な有利不利が生まれないように上手く開発が慎重に調整された物はないですよ。

    この手の話ってリキャストをインビンと同じ7分にしていいから無敵にして欲しいって要望絶対出てこないですよね。
    (18)

  9. #4119
    Player
    Gyukaku's Avatar
    Join Date
    May 2012
    Posts
    109
    Character
    Nadez Chicken-knight
    World
    Titan
    Main Class
    Gladiator Lv 15
    今のタンクバランスのまま次の絶を迎えたとします。

    レイドレースでは暗ガナの構成が99.9%で、戦士を採用するのは有名なXenosys Vexさんだけでしょう。
    流石にこれは誰でも予想できるので開発も戦士を修正すると思います。
    修正が甘いなら、あのXenosys Vexさんでさえ絶バハの時のようにナイトに着替える事となるでしょう。
    火力ですらまだ綺麗に横並びになったとは言えない状況なので暗戦を微調整するとして、支援をどうするかです。
    ガンブレに120秒範囲バリアを持たせて、ボーライドの秒数を10秒に延長してST寄りに調整するのも良いと思います。
    戦士はMT寄りにして、原初の猛りを20%カットで自身にも付与できるようにするとか。
    (6)

  10. #4120
    Player
    Rukachan's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Location
    ウルダハ
    Posts
    2,344
    Character
    Mao Panda
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Botanist Lv 70
    戦士のスキルはエクリ、スリル、ホルムと言う感じにMTに攻撃が集中するほど活躍する状況のスキルが多いのでMTにまともなMTらしい仕事をさせない覚醒零式ならともかく
    MTの攻撃が苛烈な絶なら現状でも採用される可能性はあると思いますけどね。覚醒零式では戦士で行く利点がなく、バフも駆使するほど必要性に迫られたかって言えばむしろ余って全体攻撃がクソ痛かったですねって印象しかない。
    若干の範囲防御面での強化はあるかもしれないけどそれ以上に必要がない程度には仕上がってる感じですね。

    個人的に一番足を引っ張ってるのがシェイクオフで、範囲防御系では1発限りならともかく零式でもばかすか全体攻撃が飛んできて暗黒やガンブレの方が良かったと言う感想になる。
    (3)
    Last edited by Rukachan; 08-25-2019 at 01:54 PM.

Page 412 of 660 FirstFirst ... 312 362 402 410 411 412 413 414 422 462 512 ... LastLast