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  1. #1
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    Ruki_Mikamiya's Avatar
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    MT2ST2がいい、という立場ですが、「どうせ4ジョブの均等な調整なんて無理だよね?だったらバランス取りやすい形にして?」という消極的な理由からなので、MTでこういうことがやりたい、だからMT特化にして!という感じではない悲しみ。

    火力差によるハブとか無視してやりたいこと、ほしいものでいうならば、MTはジョブデザインとして、自身の被ダメ軽減やヘイト獲得がボーナスとなるようなジョブデザインにしてほしい。火力と軽減がトレードオフとなるような形はやめてほしい。
    ボスの誘導を担う立場から、敵の使用技にノックバック効果を入れるならノックバック耐性は欲しい。
    火力を犠牲にしない安定したヘイト獲得能力がほしい。防御スタンスを切るのが当たり前となった今、ヘイト獲得能力の低いナイトではMTをやりづらい。

    STは一人でギミックを処理する場面も多いことから、機動力や遠隔攻撃スキルがほしい。
    少し前の話ですがナイトで接敵技がほしい、という意見も同意します。
    またシグマ2層、アルファ3層などでは、ナイトが一人離れて無敵受けという攻略方法が流行りました。
    このような攻略方法が確立されると、無敵技に制約のあるジョブはSTをやりづらくなってしまいます。
    (できないというわけではありませんが、ユーザー作成の攻略マクロがSTナイト前提だったり、バランス調整を重ねた今でもSTナイト指定の募集があるのはこういう一面にも理由があるのでは?)
    ST向けとするなら、色々なギミックに対して一人で立ち回れるようにしてほしい。

    とりあえずこんなところです。
    でもまあ正直、全部くれるならほしい。

    追記
    上の内容を書いてて、各ジョブが今持っているものを取り上げることなく役割を分けることは果たして可能なのか?と疑問に思い始めたり…
    MTSTで役割を分ける、と皆さんどういうイメージをされているのかは聞いてみたいところですね。
    (3)
    Last edited by Ruki_Mikamiya; 02-10-2019 at 07:15 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by TanukiSoba View Post
    結局、ジョブ調整のフットワーク次第と考えています。
    パッチや拡張で1回お通夜入ると、それが続く期間が長いんですよ
    ユーザーからすると確かにそう感じますね。
    あまりに短期間での調整はレイドレースに影響あるでしょうから、実装後の1ヶ月後くらいに微修正が来ると嬉しいですね。
    各ジョブに若干の伸びしろを用意して募集やジョブ人口を見て不人気ジョブだけ手を入れるとか。
    (2)

  3. #3
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    Rukachan's Avatar
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    MTとSTの組を分けるのであれば、結局は防御バフのリキャスト関連になるんじゃないかなと思います。
    現状では今後のボスの攻撃頻度と威力次第ではナイトMTはセンチが3分、インビンが7分と言う制約がつきまとう限りにおいて
    MTで許されるのは極蛮神のみではないか、と思っています。

    ナイトには強力なシェルトロンと言う防御技があるのでかろうじてMTも出来る状態になってますが
    パッチ後半まで30%にならない盾性能と言う現実もありますし、ブルワークは強いのですがパンクラ発狂のような連打系以外での使いみちはないですし。

    戦士は2分で使えるヴェンジェンスがあり、3分で使えるホルムギャングも頻繁に防御スキル扱いされています。
    暗黒騎士のリビングデッドの5分すら長く感じるほど、ボスの強打される頻度が高いほど無敵時間の差など防御スキルのりキャスト差は顕著だったと思います。
    ヒーラーやDPSがちゃんと支援を飛ばせばシェルやダークナイト等の小技を使わずとも戦士がずっとデストでいられた点も含めて優秀だと思います。

    ナイトのインターベンションの強さもあいまってSTナイトの選択肢以外ありえなかったのもありますが。
    正直に2層のテイルエンドが来るたびにナイトが支援飛ばしまくる人とそうでない人の差がやばかったですからそう言う意味でもナイトSTは今後も続くかと思います。



    懸念しているのはガンブレが新たな要素のタンクって事で占星術師みたいな状態で実装される可能性ですね。
    またタンクひとつにシナジー与えるのかよ!って結果になりそうで怖い。
    その場合は戦士がデスト維持できないくらいボスの攻撃を苛烈にするとかするしかないと思いますが。

    攻撃的な戦士には防御補助のナイトを、防御的な暗黒騎士には攻撃支援のガンブレを。
    戦士とガンブレの組み合わせでは新式装備では厳しい、暗黒騎士とナイトの組み合わせは安定するが上のマッチより火力は低い。みたいな事になるのかなあと。
    戦士が柔くて死ぬのは原初の魂でなんとかなるので戦士ガンブレもいける。暗黒とナイトは暗黒に魔法威力シナジー与えて辻褄合わせ。

    とか考えたけど割とボス作成次第でPLがどの選択肢をするかが決まりそうで2-2に分けても厳しいなとは思います。
    (3)

  4. #4
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    僅かでも差がある限りユーザー間での選別は行われるでしょうし、それなら最初から2:2の方がバランスは取りやすいかもなあとは感じます。
    ただし、コンテンツの幅が狭まったり場所に応じて着替えることが求められるほどの特化は反対です。
    今回のレイドでも両MTやランダムスイッチをする場面がありますし、MTSTってそこまで分離可能なものでもないと思うので。
    (8)

  5. #5
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    盾を防具として考えるか武器として考えるかでイメージが変わって来ると思うけど、私は後者なのでナイトSTに違和感はないかな。強いて言うならもっと盾使ってガンガン攻撃して欲しいw例えば春夫コンボなら剣で2回斬った後盾で殴りつけるとかフォーオナーってゲームに出てくるコンカラー、ウォーロード的に盾でガンガン殴るみたいなスタイルにして欲しいw
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by yukiy View Post
    盾を防具として考えるか武器として考えるかでイメージが変わって来ると思うけど、私は後者なのでナイトSTに違和感はないかな。強いて言うならもっと盾使ってガンガン攻撃して欲しいw例えば春夫コンボなら剣で2回斬った後盾で殴りつけるとかフォーオナーってゲームに出てくるコンカラー、ウォーロード的に盾でガンガン殴るみたいなスタイルにして欲しいw
    ミラプリで盾消してたらどうなるって思ったけどその場合はグーパンするだけだしそれはそれで良いと思う
    (0)

  7. #7
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    私がタンク調整に望む理想としてはナイト、戦士、暗黒、ガンブレ全ジョブがそれぞれの特徴を失うことなく、はぶかれることもなくMTSTどちらもできる。ですが、新生での戦士、蒼天でのナイト、紅蓮での暗黒と、はぶかれジョブがでてしまっている現状をみるにMT特化2ジョブ、ST特化2ジョブとした方が調整はしやすいんじゃないかと思います。
    (6)

  8. #8
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    4.0は火力横並びこそが失敗の要因だったと思います
    そのせいで暗黒はMP管理と操作量多いのに並火力という謎ジョブと化し
    支援豊富で火力もあるナイトが勇者ジョブになったわけで(現在は戦士も)
    火力も支援も並べてガワだけ変えるってのも面白みがないしジョブイメージにも合わないから考えもの
    他のゲームだと支援能力と火力差で個性あるのが普通だけど、火力至上主義の14のゲームデザインだと難しいかもですね
    (4)
    Last edited by Dolch; 02-15-2019 at 08:20 PM.

  9. #9
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    運営によってこのジョブはMTだSTだと決められるとプレイヤーのタンク選びの自由がなくなるので反対ですね。
    どちらかによせたほうが調整簡単になるかもしれないがどちらもできる調整の方が楽しみはあると思います。
    分けるとするならばST MTではなくPTを組んだ際の魔法特化・物理特化PT作れますとかの方が個人的には嬉しいです。
    (2)

  10. #10
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    MTとSTを明確に分けたとして4人PTの時にSTに分類されたジョブがタンクとして機能するかが気になる所
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