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  1. #3711
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    Deneb Jyango
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post

    4.2暗黒は確かに超えられなかったわけではないですが確実にパーティー募集欄で淘汰されていましたよ。
    防御面は防御スタンスなりパーティーフォローなりなんなりすれば確実に「終わりまでは見ることが出来ます」が、はっきりいってそこまでです。
    「クリアをしていく」という面に関してDPSチェックがあり「DPS至上主義」という風潮が零式に求められている以上防御面よりも「火力を求める」というのはごく自然な事であり、大きなというか、最も重要視されるコンテンツギミックだと個人的には思っているので。

    構成云々の話は特に竜をいれなければならないというところの話もしていないです…w
    「例えばの話で」近接DPS枠が竜、モンクだった場合、そこにわざわざ斬耐性をなくしてまで暗黒騎士をいれるより、戦士を入れた方がいいよねという例え話をしていて先に述べさせていただいたのはあくまで「モンクともバーストが暗黒よりも噛み合う」という話で例なのでバーストの話を掘り下げようとはしていないです。
    なので「構成を考えた時に」「戦士が募集に入れなくなる可能性は無くなるはずはないよ」ということを先にも最初に述べさせていただいのですが自分の言い回しが伝わりにくいようでしたら申し訳ございません。

    調整に関してはもうタンク間で正直席の取り合いもしたくないですし、正直ナーフによってまた戦士ナイトどちらかがハブられてしまうという状況は個人的意見ですが嫌なので完全な横並びはさすがに私もやりすぎだとは思いますが戦士、ナイト、暗黒のそれぞれの個性も含め考慮したうえでのバフ案、火力の均等化が望ましいです。(火力インフレしない程度に
    (7)

  2. #3712
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    Quote Originally Posted by kenyblack View Post
    私も個人的には防御スタンスを外して戦闘する現状のタンクについては疑問に思っています
    ですが、4層早期攻略段階などはDPSチェックがきつく、全員が新式フル禁断、IL340飯&薬を使用し、
    ギミック処理、スキル回しもギリギリまで詰めてクリアしています。
    そこにMTだけ防御スタンスのままというのはかなり非協力的な人間と思われるとは思います
    防御スタンスのままということは、マテリア固定穴にさえ挿していない&1箇所装備さえしていないくらいの火力差があります
    そのため、MTが防御スタンスをしている分どこかで火力を埋める必要があります
    私はメインナイトなので4層練習時には1度だけ、MT防御スタンスのままの人とあたりましたが、
    その時思ったのは、MT分のDPSを少しでも埋めなければと思い、いつも以上にギミック処理、スキル回しをギリギリまで詰め、
    以下省略
    別に私も年がら年中MTやっているときに防御スタンスな訳ではありません。
    kenyblacKさんがご指摘されていることは百も承知です。
    侵攻の頃から新式禁断はしていますし今もしています。(邂逅のときはギルが無かった・・・)
    エンドコンテンツ行かない時でも禁断しています。
    優しい難易度言われている最近の極でさえ飯・薬も使用することも少なくありません。
    時間切れ等で後悔はしたくありませんので。

    私が引用をして記載しなかったのが問題だったかもしれませんが、私が言いたかったのは
    私のコメントにもありました「防御スタンスが不要と言う意見をこちらでよく見かけますが」ということです。
    こちらの最近のファーラムの意見を読んでいると防御スタンス入れているプレイヤーの意見は聞くに値しないように個人的に感じたので
    皆が意見を自由に出し合う場としてどうなのかと思い記載した次第です。
    ※実際に防御スタンスに発言権は無いとの記載は当然ありません。

    今後は誤解されないような記載をするようにします。
    (恥ずかしながら引用を使っての返信はこれが始めて・・・)
    (7)
    もっとワクワクとドキドキとハラハラを。(FF16神ゲー確定やろ)

  3. #3713
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    装備が整わない初期のうちに確立させてしまった攻略法って、
    けっきょく装備が整っても変わらないんですよね。
    むしろ、前より装備がよくなってるんだから、さらに安定するだろうと考えちゃう。

    既に防御スタンス無しで慣れてしまったコンテンツで、
    いまさら防御スタンスを使おうという風潮にはならないってことですね。

    防御スタンスのプレイヤーの声を排除しようという流れがあるのかは知りませんが、
    確立された攻略法を乱してほしくないというプレイヤー心情は、分からなくもないです。
    (21)

  4. #3714
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    ロールアクション枠の増加によって
    アウェアネスが確実に入ってきますので
    原初の直感はもちろんのこと、ナイトのシェルトロンもクリティカル貫通の弱点をかなりカバーできてきます。
    一方で暗黒は受け流しに依存する防御アビがないためナ戦ほどアウェアネスの恩恵を受けません。
    見切りと併用するにしてもちょっと、という感じ

    せっかく単体の硬さトップにしたのに少し差を詰められることになるので
    4.4を考えるとどうでしょうか。
    暗黒はまだまだ強化したほうが良いように思います。
    (23)

  5. #3715
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    タンク間のバランスもだけど不屈の効果も見直してほしい
    不屈の攻撃力アップ削除してDHにするとかね。戦士以外でクリダイ出そうとしたら禁断しないと期待出来ないし
    せっかくのタンク専用サブステなのに意味があるのかと思えるぐらい空気なのいい加減調整して
    (27)

  6. #3716
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    4.4迄の全てのレイドを終えて次の拡張に向けた意見です。

    新ジョブが追加されたケースを想定しています。

    これまで戦士、ナイト、暗黒と順に席のない時期がありましたが、ジョブが追加された場合、
    風評により最適な2ジョブと望まれない2ジョブになる可能性があります。
    大幅に手をいれられる時期だからこそ、慎重なバランス調整を希望します。

    以下、吉田さんの仰る「ジョブ毎に異なる体験をする」を念頭にした私案です。

    1.火力
    他ロールも含めてジョブ限定募集の最たる理由と考えます。
    異論も多いでしょうが木人では完全な横並びが望ましいです。

    時間内に敵のHPを削るゲームのため火力差はPTからのヘイトを集めやすいです。

    ただ異なる体験をするという観点と横並びの両立は難しいため、
    戦士はバーストが強く他職より若干高くなる等であれば目を瞑れる範囲と考えます。
    ※全ジョブが同じ秒数でバーストする作りだと似通ってしまうため。


    2.防御性能/支援性能
    こちらも火力と同様に大差がつくと限定募集の理由になると考えます。
    ジョブのアイデンティティを保ちつつ差別化を望みます。

    2度の拡張を経てどのジョブも多様なスキルを有していますが、
    このタイミングでPT支援のスキル数を見直すのはいかがでしょうか。

    範囲支援でいえばヴェール、パッセ、シェイクオフがありますが、
    パッセのみにして軽減量を3%程度の御守りレベルにする。

    単体支援であればかばう、インタベ、ブラックナイトとありますが、
    インタベを戦士のスキルにして全ジョブが1個ずつ持つとか。

    火力差、支援能力差以外の異なる体験が実現できると嬉しいです。

    3.シナジー
    これはロールを跨いだ全体の話になりますが、
    斬、打、突、魔等の耐性ダウンは組み合わせ限定の要因となるため、
    削除頂くのがよろしいのではないかと思います。

    またシナジー、ピュア論についても同様です。

    現状は性能以上に風評がありますが、こちらは外部サイトで火力を閲覧でき、
    自分の火力を最大化させる事に重きを置く人が多いことから、
    ピュアを非とし、シナジーを是とする文化になっていると考えます。

    こちらは良い解決案が浮かばないのですが、
    ピュア2シナジー2が最適となる調整ができると良いのでは考えます。
    ※メレー2人がピュアならレンジキャスはシナジーが良い等。

    他7名のジョブに影響されず正当な火力評価がなされるといいのですが。。。

    4.ヘイト
    レイドにおいてはスタンスを切り、いかにヘイトコンボを打たないかが
    火力差に繋がり、ここに重きが置かれる文化となっています。

    私も開幕やヘイトリセット後の1回以外はヘイトコンボを打つことがないです。
    限られたスキル数を実装するうえで3つのスキルを占めているため、
    遊び的に勿体ないと感じることがあります。

    ゴアのようなdot、ゲージ回収に優れたヴィント、自己バフを付与するブレハ等、
    一定期間で実行するとメリットがあるような形に変更するのはいかがでしょうか。
    ※LVがあがるとハルオがロイヤルorゴアに置き換わる等

    この弊害としてSTが定期的にヘイトを稼ぐことになりますが、
    シャークのリキャを短く、効果量を落として小まめにヘイト支援を行うようになると
    STの役割が増え、タンク二人でヘイト維持を協力できるかなと思った次第です。

    5.スタンス
    現在は防御力と火力のトレードオフですが、
    防御力とヘイト稼ぎのトレードオフにするのはいかがでしょうか。

    敵の攻撃が激しい時は防御スタンスで受けて、
    穏やかな時に防御力を落としてヘイトを稼ぐ。

    8人コンテンツであればMTが防御を担当し、STがヘイトを担当する事になります。
    両スタンスで火力が変わらなければ操作錬度が「硬さ」と「敵視維持」に繋がり、
    タンクを全うしているように思えます。

    ーーー

    長文となり恐縮です。


    短い期間で不満の少ないコンテンツを作成することは大変かと存じますが、
    次の拡張で誰もが好きなジョブで楽しく遊べることが一番の願いでございます。
    (13)
    Last edited by Max42; 10-15-2018 at 05:05 PM.

  7. #3717
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    全てのタンクの防御スタンス中に
    「ヘイト1位ならば周囲20m以内のパーティメンバーの与ダメージを5%上げる」みたいに
    火力減をカバー出来る味方への支援効果が出れば
    タンクなのにひたすら攻撃スタンスの現状は改善しそう。
    防御スタンスをつける価値が出るので、
    タンクなのに防御捨てて戦う違和感もなくなりそうです。
    (8)
    Last edited by Molbono; 10-30-2018 at 07:27 PM. Reason: 誤字を訂正

  8. #3718
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    防御スタンスって防御バフ&攻撃デバフの一種なので、それを強要されるシステムは自分としては望まないです。

    防御スタンスにもう少し価値が欲しいとは思います。
    先週、4.1ぶりに復帰して思ったのは、このゲームに防御スタンスがほとんど必要ないなってことを再確認しました。
    (本当に不慣れだったりとか、初見だったりとか、PTが壊滅してヒーラーがレイズを素詠唱してるときとかは使いますが…)

    いっそ防御スタンスを共通の全部PTメンバーのダメージ軽減バフにでもしちゃったほうがまだ使い道がありそうです。
    タンクがPTを守るという需要にもマッチしてそうですし。
    (3)
    Last edited by Labyrinthu; 10-28-2018 at 11:13 AM.

  9. #3719
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    ハロワ中は忠義盾、ディフェ原初もありってノリも多く見るようになったので、結局コンテンツ次第だなと思いました。
    (2)

  10. #3720
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    スタンスの切り替えに不満があるのは、GCDを消費しつつ、ダメージもないからだと思うんですよね。
    それならいっそ他のアクションゲームにはよくあるシステムですが
    スタンス切り替え攻撃を実装してもらえれば、気持ち良くスタンスを切り替えながら戦えそう、と妄想してみます
    (16)

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