- Reason
- フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。
Player
今更ながらモンクが強くなった結果、モ竜の組み合わせが現実的になってきて、戦士が居ないとタンクに斬耐性ダウンが入らないなんて事もあるようになりましたね。
暗ナ竜モ黒詩って感じの組み合わせになって2層で若干火力不足でひさしぶりに暗戦コンビ使いました。
ナ戦でいいだろって感じもあり、こう言う部分も暗黒騎士にとって向かい風の環境だなあと感じます。
※余談ですが戦士の操作感が随分と楽になりました。
※メンバー構成次第でジョブの着替えが楽になったのは凄くいい事だと思います。
戦士はたしかに強くなったと思う
本当?って聞かれたらどうだろうか?
木人のでDPSは落ちてると聞いてます
そしてコンテンツでのDPSは上がったとも聞いてます
これって弱くなったけど使いやすくなった結果がPS格差がなくなり強くなる人が増えたってことじゃないです?
ここで戦士の弱体化って使いやすくして弱くするとまた揉めるだけじゃないです?
たしかに暗黒にはこれといって強みが目立たないって言うのはありますが
暗黒はグリッドオンにしてる時は他のタンクのディフェンススタンスより明らかに強いと思いますよ
根拠としては暗黒を使うことによってグリッドの与ダメ軽減を相殺してると言うところです
FF14がDPS至上主義なためどうしてもグリッドオフをにすると言うのがあるわけですが
暗黒の弱みというのが強みの逆でグリッド時は強い、だがオフの時がどうしても劣るというとこにあるんじゃないかな
暗黒メインの人がどうしたいかはわかりません
STしたいのか?MTしたいのか?支援をしたいのか?
ただ確実に言えることは一つです
他ジョブの弱体化で得られるものは何もなく、暗黒が強くなった時に確実に弱体化しろという声が出るということです
故に強化を望む方が望ましいと思います
そしてどういう強化が必要なのかを今一度考えてみたらどうでしょうか?
自分は暗黒の弱みはグリッドオフの時の力だと思いますので、そこをどうにかしてもらえた方がいいのかなと思います
ブレハバフ修正によるWS上昇もバフ以下分しか付与されていないですし、
4.2以前では最大ダメージがクリDH+バーサク30%与ダメUPに対して、4.2からはクリDHのみですので最大打点という意味では間違いなく下がってますよねぇ…。
使いやすくなったのは間違いないですしウォクラ特性の恩恵も今まで受ける事ができるようになったのは良いですが、某氏が騒ぐほどに他タンクと火力差が開いているとは思いません。
事実、4層で見ると暗黒は少し低めな以外横並びです。
PT支援能力でタンクの性能を並べないと仰ってるので、火力面で暗(ガン上げ)戦(ちょい上げ)に上方修正を加えて、暗戦構成のメリットを強く出せるようにして欲しいです。
支援があれば火力は下げる、というのが今回、鉄の掟として掲げられました。
ナイトと戦士で火力をみると戦士が上回る。この差は支援スキルの差でもあるのでしょう。
シェイクオフはワンボタンでリキャ90秒というフットワークの軽い全体バリアで、ナイトのゲージを使うインターベンション、リキャ120秒かつヒールトリガーのヴェール、動けないパッセージとそれぞれ個別では太刀打ちできないが、3つを上手く使えば凌駕できるということで、ナイトの火力は戦士以下。
しかし暗黒は・・・支援が特に秀でていない以上、吉Pの鉄則に当てはめれば火力でPT貢献していなければならないはずなんですよ。
その場しのぎのおためごかしがどうにも腑に落ちない。
シェイクオフが有用なスキルであることは否定しませんが、これ一つでナイトが持つバリア系スキルより優れているような単純な記載には疑問を覚えます。
シェイクオフは自身のバフを引きはがして効果を引き上げるという特性上、目下MTとしての役割を任じられる戦士にはワンポチで使い難いです。
その効果もバフを3つ引きはがさないと、本来守りたいPTメンバーへのバリア効果はヴェールに劣る性能です。
翻って、ヴェールはヒールトリガーはありますが、そもそもヴェールを張るタイミングはヒーラーも回復やバリアをするタイミングが多いのでそれまでに張れば自身がトリガーを引く必要はありません。
パッセは複数回の全体攻撃やオメガ四層のアルマゲのようなDoT付きダメージに有用でこれはシェイクオフでは真似できません。
リキャについては単体で見れば、シェイクオフが優れているかと思いきや、ナイトはヴェールパッセを120秒毎に使うことも、交互に使う事で60秒ごとにバリアを張るといった選択ができます。
戦士は90秒に1回使う、という選択肢しかなくバリアの回転数や選択肢の幅がある柔軟性に富んでいます。
またリキャが短い分バリアの効果時間も減らされておりますね。
現状、ナイトの火力は戦士以下ですが、その差は某所を見ても数%でしかありません。
火力タンクたる戦士に迫る火力を有しながら、他2タンクよりも優れた支援性能を持つナイトが強いと言われる所以だと思います。
ともあれ、まずは暗黒騎士が望む方向への修正を行いながら、タンク全体の火力差と支援能力の差はバランスをきちんと取って欲しいと思います。
ナイトの三大支援スキルをシェイクオフと比べた場合、ひとつひとつの性能はリキャや制限も含めやや劣るが、3つを効果的に使えば凌駕する
と書いているわけで、シェイクオフひとつでナイトの支援能力に匹敵するなど思いもよらないし、書いてないし、かつ、その劣る支援能力の分火力とくに瞬間火力を手にしたではないか、と言っています。
トップ火力(ダメージ)は抑えられ、伸びしろが減退されたけど全体の底上げって非常に重要で戦士は今回それに成功した前例となるわけですよ。
ナイトは4.0の改修でそもそも工夫の余地や上下差がでにくい仕様でしたから別問題ね(もっともナイトにそんなぶれ幅は今までもなかったが)。
要するに吉Pが言ったトレードオフの問題なんですよ。
開発的にナイトの火力を戦士より下に設定しているのは、木人のHPを(ほにゃららして)見ても瞭然で、そこは吉Pの言う「支援があれば火力は下がる」で通ります。
けど私が言いたいのは、それを情実で当てはめたり当てはめなかったりするなってこと。
本題にしているのは、暗黒への調整についてで、戦士ナイトの話はより公平さを期すための確認でしかない。
一方は慎重に、一方は大胆かつ迅速に調整敢行、では不公平感が出て当たり前です。
暗黒のブラナイは非常に強力ですが、その分MPコストとDA分の火力とトレードオフされますから、支援分火力が下がるは体現できてはいますが、支援を使わない素の状態でもナイトと火力変わらない(木人のHPが大して違わない)のはどういうことだい?って突っ込みなんですよ。
こちらの書き方が悪かったのかもですが、シェイクオフがワンポチで発動する・リキャだけを見てナイトの三大支援スキルそれぞれに勝っているというのはおかしくないですか?ということを書いておりました。
ヒールトリガーや動けないといったデメリットがシェイクオフは自バフを引きはがさないと効果が上昇しないデメリットに勝っている根拠が読み取れませんでした。
戦士が使いやすくなって火力が出しやすくなってきた。という点についてはその通りだと思います。
揚げ足を取るようで申し訳ないですが、確かに木人HPはナイトや暗黒は戦士のそれより低いですが、戦士の木人は斬耐性を考慮された数字になります。
斬耐性分を考慮すると、いずれの2タンクも木人HPは似たような数字になります。
この点を含めて本当に火力と支援性能のバランスが取れているのか?と疑問に思っており、情実に当てはまっていないように思えます。
火力と支援能力のバランスは置いておいて、戦士はIBシステムの改修で扱いやすくなり、戦士らしさというのが漸く見えてきた感があります。
次は暗黒についてもらしさを一層強化した上で、暗黒・戦士共々火力面での見直しを図ってもらいたいです。
なお、連投として書かれた内容については納得するところは多々あり、ジョブの長所を伸ばす取り組みも引き続きお願いしたいのは同意です。
揚げ足などととんでもない。
実はこれ個人的にすごく疑問なんですよ。
戦士は自己スキルで攻撃力+10%ができるとしても、じゃあナイト暗黒はどうなの?って。侍忍者がいないとやっぱり弱く出てるままじゃないのって。
もうその時点で組み合わせの一角は確定してて、自由度はそこで奪われている。
高難易度はそうである、といえばその通りだけど自己完結できるのも結構な強みかなーと思います。
まぁこれを戦士の弱体を望んでいると思われるのは不本意で、戦士の利点として挙げているものと思ってください。
そして、シェイクオフの件ですが、これもうらやましいとかずるいとか言っているのではなく(そう受けてもいないでしょうが念のため)、ワンポチ即展開の利点はノータイムで攻撃ができていることですよ。
トレードオフをよく引き合いに出しますが、ナイトでいえばヴェールをヒールのタイミングに合わせる(他人の意思が介在する)もしくは自分でヒールする、パッセージは動いちゃだめ、インターベンションはゲージを使用する、といったワンアクション置くところがある程度の枷になってることから、火力が低く出る(ことがある)。そしてそれは支援の豊富さから(火力の幅は別問題として)当然のこととしています。
支援の効果そのものの話ではなく、「支援を上げると火力を下げる」といった吉P本人の鉄の掟に当てはめた話と思ってください。
そしてしれはナイト戦士には適用済みですが、暗黒はそうでもないな、というのがわたしの雑感であり、慎重に検討しているわりには、戦士には大胆にかつ迅速に大きな変更をしてきたよな、という不信感の表れです。
個人的に新しい戦士は非常に気に入っており、これを弱化とかもう金輪際やめてもらいたいと思ってますから、じゃあ暗黒上げて(はぁと)と考えているわけです。
ブラナイは割れれば火力影響は微少ですからここは微妙なラインだと思います。エンドで割り損ねることはほとんどないし。
暗黒の不足に感じるところは、
ナイト比では単体軽減の差がそこまでないのに範囲軽減能力は相当開いている点。
ブラナイはシェルトロンと比べてクリティカル貫通しませんし、ダークマインドによる魔法攻撃への強みは確かにありますが
それにしたって範囲軽減で差がつきすぎじゃないのかって思いますよね。
戦士比では、原初の魂とブラナイはかなり使い勝手に差があり
バハムートクロウのような凶悪な連撃でない限りほとんどのケースでブラナイが優位です。スタンスを切り替えずGCDに縛られずに使える。
その差において戦士がシェイクオフをもつことはおおむね妥当でした。
4.1の時点において暗戦は性能的にはほぼイーブン、絶バハとのコンテンツ相性で戦士がやや優位か、というのが僕の感覚で
それもWorld1stは暗ナだったとおりそこまで大きな差ではなかったでしょう。
しかし、今回のパッチで戦士はMT時火力が上がりました。
この差を詰めれるだけの強化が暗黒には無かった。
これは明白に開発の手落ちです。
4.1までナ1強の状態で、戦のみ強化したらナ戦の2強になって暗が割りを食うのはプレイヤー目線では自明だったのに
開発にはそれが見えていないように思えます。なんかタンクに関しては妙に自己評価が高い傾向にありますし。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.