各ジョブの不満点や改善要望点は色々ありますが、4.2では暗ナ構成、戦ナ構成と同等の強みが暗戦構成でも出る調整になっているのか?が気になるところです。
現状の「編成上ナイトを外す理由がない」という状況の打開には暗黒と戦士の使い勝手含んだ上方修正が必要ですし、そのアプローチの方向に問題無ければ、あとは開発とユーザーのギャップを埋めるだけになるので今より楽しくプレイ出来ると期待しています。
19日のPLLで言及があれば良いんですが。
各ジョブの不満点や改善要望点は色々ありますが、4.2では暗ナ構成、戦ナ構成と同等の強みが暗戦構成でも出る調整になっているのか?が気になるところです。
現状の「編成上ナイトを外す理由がない」という状況の打開には暗黒と戦士の使い勝手含んだ上方修正が必要ですし、そのアプローチの方向に問題無ければ、あとは開発とユーザーのギャップを埋めるだけになるので今より楽しくプレイ出来ると期待しています。
19日のPLLで言及があれば良いんですが。
いまの暗黒のアイデンティティは防御スタンス中でも高火力が維持できること。
それなのに、いまのレイドのギミックは防御スタンスを切る事が前提となっており、
暗黒の強みが活かせてません。
防御スタンスを終始切れないコンテンツであれば、まちがいなく暗黒がトップになるでしょう。
だけど今はそうなっていない。
レイドでバランス調整をしていると明言していますが、
ジョブ性能の調整云々の前に、レイドコンテンツの調整をするべきでは?と思いました。
結局のところ、火力至上主義のゲームデザインなので、
暗黒のMT特化というアイデンティティは、早期攻略時には光るものなんでしょうけど
ギミックの理解度と共にその優位性は損なわれ行くものだと思います。
タンクが敵のターゲットを維持している状態(MT)で防御スタンスを切る事は強要されているものではないし不健全というにはいかがなものかなぁと思います。
吉田Pや開発チームの意図としては防御スタンスを推奨していますしね。
あくまで防御スタンスを使わずに敵のターゲットを維持する事が不健全とか望ましくないというのであれば、タンク3ジョブのバランスというより
レイドなどのエンドコンテンツにおけるタンクジョブのスタンスの在り方について別途スレッドを立てて議論するのがいいんじゃなかな。
そうですね、ユーザーがエンドコンテンツでタンクのスタンスそのものをどう運用するのが好ましいかはまた別の議論かもしれません。MTが防御スタンスを切るのがエンドでは当然である、という風潮が体感で強くなってきていると思いますので、そういう前提を付けました。
その風潮から一度立ち返るためにも、単体DPSを基準にしてタンクの強い弱いというバランスの大部分になり、採用率により高い影響を及ぼすのであれば、全てのタンクの防御スタンス時の火力を並べてほしいというのが本題です。
だから、戦士がMT中もデストロイヤーにしてIBを消費しなければ他の2職のMTにDPSが並ばないのはタンク間のバランスとして調整されるべき、という風に私はタンク間バランス調整を考えたのですがいかがでしょうか、という話でした。
Last edited by BitterLotte; 01-17-2018 at 07:28 PM.
防御スタンス切るか切らないか、の判断基準は、
切っても生きていられて、PTDPSを少しでも盛らないといけない、かどうかでしょう?
防御スタンスの火力並べたところでその判断基準のどこにも影響与えないと思うのですが。
MTが防御スタンスを切らない健全な状態とやらにしたいなら、切れないような被ダメ&被弾間隔にするほうがまだ理屈だなぁと思うのだけど。
Last edited by nikry; 01-18-2018 at 06:35 AM.
ごめんなさい、たぶん多くの戦士メインプレイヤーの方がこれを主張されてると思いますが、防御スタンスでの火力が戦士だけ低いというのはどこから出てきたのでしょうか?
実際に自分で調べたり検証もしましたが、これはイメージでしかなく防御スタンス時の単体DPSは本当に綺麗な横並びになっています(斬耐性低下をナ暗の測定に含んだ場合)。
原初の解放時のみデスト・他は全てディフェンダーで比較すると戦士が10%程高くなります。(他タンクは通しで防御スタンスなので当たり前ですが)。
ただ木人測定なので暗黒は実戦でもう少し伸びる余地があるかもしれません。
おそらくみなさんも実際に検証されたらお分かり頂ける部分だと思うのです。
コンテンツ内で原初の魂を使いにくいのはよく分かります。
別に戦士はディフェンダー時の火力がタンクで一番低いなんてことは無いですよーごめんなさい、たぶん多くの戦士メインプレイヤーの方がこれを主張されてると思いますが、防御スタンスでの火力が戦士だけ低いというのはどこから出てきたのでしょうか?
実際に自分で調べたり検証もしましたが、これはイメージでしかなく防御スタンス時の単体DPSは本当に綺麗な横並びになっています(斬耐性低下をナ暗の測定に含んだ場合)。
原初の解放時のみデスト・他は全てディフェンダーで比較すると戦士が10%程高くなります。(他タンクは通しで防御スタンスなので当たり前ですが)。
ただ木人測定なので暗黒は実戦でもう少し伸びる余地があるかもしれません。
おそらくみなさんも実際に検証されたらお分かり頂ける部分だと思うのです。
コンテンツ内で原初の魂を使いにくいのはよく分かります。
勘違いや風評被害のイメージがぬぐい切れてないんだと思います
私も戦士とナイトで確認した事がありましたが、確かに並びますね。
バーサク中に原初の魂を2~3回打ち込める、常にHP満タン状態でアップヒーバル(スリル含み)といった事ができる木人に限っていえばですが。
実戦でそんなスキル回しも状況も発生することもなく、またそういった状況でないと火力が並ばないという点が「防御スタンス時の戦士の火力が低い」根拠であると私は理解しています。
対して、ナイトのスキル回しは戦士ほどあり得ないスキル回しなどしなくても済みますので戦士ほどナイトの火力は下がることはないでしょう。
因みに戦士はアンチェ込みでも火力差をそうナイトとは変わりません。斬耐性を考慮しても僅かに上回る程度です。
そのためアンチェを使うことで防御スタンスの戦士の火力の低さを補うことはできるとは思いますが、現時点では原初の解放に比べてアンチェが弱く、
リキャストも共有されていることから高難易度コンテンツに挑戦する戦士がアンチェを使うことはありません。
この点についても防御スタンスの戦士の火力が低いという事にも繋がります。
4.2での使い勝手に関する調整で、解放とアンチェのリキャが分離+αがあれば改善されるとは思います。
ただ、戦士のMT時の火力が他のタンクより低いのがジョブとしてのコンセプトなら修正なしでも致し方ないと思います。それ以外の点で他のタンクより優れている点を伸ばしてもらえるならばですが。
何をどう使って数字がこうとは言いにくいですが、私も全てのジョブでIL320/ハウス・フィールド木人で防御スタンスの測定をしています(同じ装備を使うために別のキャラでも持っているNオメガ源氏装備一式+ラクシュミ指1・スサノオ武器、確定穴無しにしました)
コンボルートは簡単な表記ですが
ナイト
最初のみハルオ、ゴア→ロイヤル→ロイヤル→ゴア+MP見てホリスピ/ドゥーム・ウィズイン・FoFはリキャ毎
戦士
最初のみボーラ、ブレハ→ヴィント→ヴィントでスリル込アップヒーバル>オンスロート>素アップヒーバル>原初でIB100直前から優先消費と、スリルアップヒーバル>原初>素アップヒーバル>オンスロでIB100直前から優先消費の2通り バーサク・アンチェはリキャ毎
暗黒
最初のみDAパワスラ、イーターコンボでDA優先度はBB50以上スピラー>BB50以下カーヴ ソルトアース・プランジはリキャ毎
ナ暗×1.1(メイム分)で計算した場合、ざっくりとナ≧暗=スリルオンスロ戦>原初戦になりました。FoFやバーサクアンチェをコンボ3段目前などにずらした場合も測定して、並んだパターンがあったところを≧にしています。
暗黒は仰っている通り、ブラックナイトが割れないので実戦で更に伸びると思います。厳密には戦士もヴェンジェンスがあるので実戦で伸びますが、同時に原初を撃つ回数が増えますので結果からすると±といったところかと思います。ただ、実際に同じPT構成で同じコンテンツをミス無くやってみないとMT中の確実な数字の違いは分からないので明言を避けます。もちろん私が勉強不足のまま回している部分も多々ある結果なのでしょうが、私はこうなりました。
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