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  1. #2741
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    こんにちは、初めてこちらでコメントします。
    私はタンクが防御スタンスを100%維持、いわゆるガン盾MT時に開発が想定する適切なWS回しをしての火力(DPS)は基本的に横並びか、戦士がほんの少し上回るくらいがいいと思います。同時にMTタンクが攻撃スタンスに入れ替えるのはあくまで絶バハムートのような最難関コンテンツや攻略初期での裏技的使い方であるべきだと思います。現状MTでもヘイトを見て忠義剣にしたりデストロイヤーにしたりすることが多いですが、その傾向自体があまり健全な状態ではないと思うのです。ユーザーのタンク3職からの選択理由が火力偏重になりすぎの面もあるとは思いますが、それを助長するような性能バランスだと感じます。
    タンクは盾役であって攻撃役ではない、それがタンクロールの基本設計思想だと思っていて、そこからどう差を付けるかがジョブ毎の特色でありバランス調整ではないでしょうか。

    上記前提のタンク間バランスについてですが、ナイトはPT支援スキルが豊富で対応力に優れる平均型タンク、戦士は柔らかめでリスクを負うが特に攻撃スタンス時の火力が高い攻撃的タンク、暗黒騎士は防御スタンス時がとにかく硬くてPT支援も多少できる防御的タンク、と分岐するのがいいと思います、というか一応そうなっている、あるいはそうしようとした部分は見られます。
    私が考える理想としては
    ガン盾時の火力
     戦≧ナ=暗
    MT時の自己バフの豊富さ
     暗>ナ≧戦 
    OT時の火力
     戦>ナ(=か≧)暗
    PT支援能力
     ナ>暗≧戦
    となるようにジョブスキルを設計してほしいです。

    これに対する現状は
    ガン盾時の火力
     暗ナ≧戦
    MT時の自己バフの豊富さ
     暗≧ナ≧戦 
    OT時の火力
     戦≧ナ>暗
    PT支援能力
     ナ>戦≧暗
    となっているように感じます。

    具体的な不満は
    ナ→ほぼ平均型タンクとして完成形。
    戦→非常に複雑なスキル回しとゲージ管理をしMT時にデストロイヤーへ変更までしてやっと火力が他2職をそれも僅かに上回る。アンチェインドが死んでいる。OT時の火力もナと同等か少し上程度。複雑さは改善が告知されたので期待。PT支援スキルがシェイクオフのみなのはコンセプト的に不自然ではないと思う。
    暗→MT時の硬さは良い調整か、もっと硬くてもいいのでは。OT時に死にスキルが多すぎる、することがない。せめてOTナイトと同じくらいのMPの使い道、攻撃スキルがあって良い。PT支援スキルがブラックナイトのみの現状はもう少し調整が入っても良い。

    このようになります。
    (8)
    Last edited by BitterLotte; 01-16-2018 at 01:53 PM. Reason: 誤字脱字と一部補足をしました

  2. #2742
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    MT時の自己バフの豊富さは戦士が一番多いと思うけど?
    (9)

  3. #2743
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    Quote Originally Posted by FateRu View Post
    MT時の自己バフの豊富さは戦士が一番多いと思うけど?
    すみません、私の言葉不足です。
    戦士の自己バフの豊富さは原初の魂のバフ効果や回復を含めるとそうです。
    ただ原初の魂はWSであり、他のタンクが使う防御アビリティのようにGCDの間に挟んだり即座に発動はできません。
    IBが貯まっているときにデスト→解放フェルクリをせず原初の魂を打てば打つほど他の2職のタンクよりDPSが落ちていく→原初の魂を打つ機会を減らす、という風になっているのもご存知かと思います。
    戦士は回復アビリティが多いですが、先んじて受けるダメージを減らす能力(防御スタンスの性質含む)は戦士は現状少ないですし、原初の直感は軽減に条件があったりシェイクオフは自分の他のバフを消費するデメリットがあるピーキーさを抱えていますが、回復があるのでそのままか下方。暗黒はブラックナイトが強力でリキャスト15秒と短いのはMT時のアドバンテージだが、ナイトと同等かそれ以上、少なくとも戦士以上へ増やすべき、と考えているのです。
    総合して私が言いたい自己バフの豊富さとは「頻繁に使える自己防御アビリティの豊富さ」です。
    (ロールアクションのランパード/アウェアネスを除けば現在固有防御アビリティは『ナ/センチネル(10/180)・ブルワーク(15/180)・シェルトロン(1回/5)+PT支援に含むパッセージのブロック100%(18/120)・インビン(10弱/420)』『暗/ダークマインド(10/60)・ブラックナイト(5/15)』『戦/原初の直感(20/90)・ヴェンジェンス(15/120)+PT支援スキルのシェイクオフ(15/90)』)
    同時にガン盾時の適正スキル回しのDPSを均等化してほしいというのは、たとえば原初の魂を今の仕様のようにIB消費のWSとして残すのなら、IBに応じて(今のように極力使うことを控えずに)打つ、死にスキルになっているアンチェインドをリキャスト毎に使ってMTをしたときに他のタンクと並ぶよう、ということです。
    原初の魂が今の効果のままアビリティ化したり、打てるときに打ったらダメージ+回復+防御バフ20%5秒は頻度に対して強力すぎるというのであれば、威力の上方修正/防御バフ効果の下方修正などで調整してほしい、という風になります。
    (11)
    Last edited by BitterLotte; 01-16-2018 at 05:24 PM.

  4. #2744
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    MT戦士の問題点として、原初の魂みたいなIB消費の消費先が攻撃か防御かではっきり別れていて、火力も防御も主軸にしているので結局防御寄りにすると
    攻撃の全てを捨て無くてはならないという他タンクと比べるとゲージ消費のリスクがでかいってのが最大の問題に感じますが、
    これと同様の事がアビリティにも影響としてでてしまっているのも問題なんじゃないかと思う所があります。

    というのも、スリル・オブ・バトルが本来は防御アビ(HPの最大値を増やすことで受け止められるダメージを増やす)であるはずが、
    アップヒーバル専用の火力アップバフになってしまっていて、火力を優先してヒーバルにスリルを使ってしまうと実質防御バフを1個失うことになります。
    ヴェンジェンスに関しても、本来大元の効果としては「ダメージの反射」である戦士らしい火力バフであるはずが、被ダメージ減少の効果が大きすぎて
    防御バフとしての運用が色濃く出てしまっているってのも戦士の矛盾してる部分も一つでもあるように感じます。
    意外と馬鹿にできませんからね。ヴェンジェンスの反射ダメージ。

    そこでなんですが、ヴェンジェンスを本来の反射ダメージバフに戻して、新たに他タンク同様に被ダメ30%カットのバフを追加して欲しいです。
    アップヒーバルに関しても、スリル・オブ・バトルは対象外にして、基礎威力を上げるかディフェンダー時のみ大きく威力が上がるとかにしてほしいですね。
    その場合ヴェンジェンスを効果時間30秒、リキャスト90秒ぐらいにして、3秒毎にIBを5蓄積。合計IBを50貯めるという効果も付けてくれると楽しそうです。
    純粋に攻撃を受けた反射ダメージバフとしてもリキャ毎に使えますしね。ST時にも追加でIB蓄積バフとして使えますし。
    被ダメカットバフを分離する場合はリキャストの回しやすさまそのままに、現状のヴェンジェンスをそのまま切り分ける形が希望です。

    ともかく今の戦士はこっちを取るとこっちがダメになるっていう行動に対するリスクが他タンクより遥かに高いので、その部分の改善も欲しいです。
    レイド未経験ではありますが、タンク3種類使っててやっぱり戦士が一番ストレス高いですからね…。
    と、戦士ばっかりの話ですいません。
    余談ですが3種類使ってて一番楽しいのは個人的には暗黒だったりします。BKが色んな意味で楽しい…w
    (19)

  5. #2745
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    暗黒騎士のブラックナイトもナイトのシェルトロンもリソースは無償無限ではないのでそれを含めてジョブの特性を上手く使う余地なのかなと思ってます。
    防御スタンスについては戦士のディフェンダーが特別に弱いわけではないってやり取りがこのスレッドの少し前にありますね。

    ナイト戦士暗黒騎士の防御バフはそれぞれ使いやすい場面使いにくい場面があってジョブごとの特徴を上手く表現してるかな。
    軽減率ならナイトのセンチネルや暗黒騎士のブラックナイトが強そうに見えますけどリキャストやリソースにも注目するべきと思います。
    逆に戦士は1つ1つの軽減率は低いけど防御バフのリキャストはホルム以外は全て2分以下だしバフの総数もナイト暗黒騎士より多いです。

    よく原初の魂を打つために防御スタンスにすると火力が落ちると言われる方がいますけどそれは当たり前なのかなあと私は思います。
    戦士の火力におけるトレードオフ要素が原初の魂と云うことであって、ナイトのパッセージや暗黒騎士のブラックナイトも同じ火力のトレードオフ要素だと思ってます。

    戦士はもうちょっと攻撃面を使いやすくして欲しい気持ちはありますけどね。
    (6)

  6. #2746
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    シェルトロン、原初の魂は個別リソース50/100から、連打できても同じ2回です。また、リソースが無償無限か否かという表現ですと戦士のIBもナイトのオウスも「コンボに付随するので無限無償」「ブロック発生に付随するので確定で増加はしないが無償無限」という点で同じです。
    シェルトロンと原初の魂はリキャスト5秒とGCD共有で効果時間5秒、ほぼ同じような立ち位置(強攻撃に併せて使うポイントバフ)で捉えることができると思います。
    ブラックナイトも同じポイントバフ寄りの立ち位置ですが、MP消費かつリキャスト15、バリアを使い切ることを前提とした性質上、仮に連打ができても意味が無いので、リターンが大きいとはいえポイントバフ3種を比較したとき劣っていると言えるかもしれません。
    そのうえで、現状の仕様の原初の魂は他の2種に比べて、使った時に抱える、失うものが多岐過ぎると思います。Amyotaさんが仰っている中にもありますが、IBは攻撃スタンス時にも使うリソースで、打てば打つほど『弱く』なるというのはナイトのシェルトロンにも暗黒騎士のブラックナイトにもないデメリットとなってしまっています。
    ですので、やはり原初を使っても火力のロスが無い、とまでいかなくても劇的に落ちることが無いような威力、消費などの調整を期待します。むしろIBに付随する原初とアンチェインド周り、それ以外は戦士に上方修正は必要ないとも思います。
    追記)触れるのを忘れていましたが『原初を打つために(デストロイヤーから)ディフェンダーにすると火力が落ちる』のは当然です。しかし、それはそもそも『原初を打つとき以外(MTなのに)デストロイヤーでないと他のMTタンクに追いつけない』ということで、その『他のタンクの防御スタンスMT時に並ぶためにMT時でも攻撃スタンスを使う』という状態を強いられていること自体が不健全ではないか、というところから話を始めたつもりです。
    また、ナイトの防御バフにパッセージを入れましたが、パッセージを自身のブロック発動100%を主目的として使う場面はおそらく現状ない、あっても非常に限られると思います。そういう意味でのPT支援スキル、という追加文言でした。

    無敵スキルについては、戦士のホルムギャングのリキャストの圧倒的短さは間違いなく強みですが、同時に自身の移動が封じられる、効果時間が他の2種より短い、という2点がトレードオフになっていると思います。暗黒騎士のリビングデッドもインビンシブルと同じ効果時間でリキャストが少し短い分、デメリットが存在しますので、これもトレードオフでバランスは取れていると感じます。
    (4)
    Last edited by BitterLotte; 01-16-2018 at 09:17 PM. Reason: 追記と誤字訂正です。

  7. #2747
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    長くなったので分けます。

    また、どうしてもレイド基準の考察で忘れがちですが、ダンジョン道中など強攻撃併せ以外の順番で使う場合のことも比較していただきたいです。
    ナイトのバフは全てリキャストが長いですが、ランパード(20/90)と組み合わさった場合(アウェアネス単体使用は軽減期待値が非常にブレるのでひとまず置いておきます)
    仮に1Gに1種ずつバフを使っても、ランパード90→センチネル180→ランパード90かブルワーク180→ランパード90かセンチネル180、+どこかにアウェアネス、さらに人によってリプライザルも組み込むといった形でかなり余裕を持って防御バフが回ります(どれかのリキャストが返ってくるということです)
    その合間にシェルトロンを挟むことも可能ですし、自己回復ではクレメンシーも存在します。
    戦士もランパード90→ヴェンジェンス120→原初の直感90(+アウェアネス)→ランパード90に戻るか戻らないか、でなんとか回ります。加えて原初の魂かスチールサイクロンの吸収、エクリブリウムやスリル・オブ・バトルのHP回復/増加があるのでナイトほどでないにしろ回るでしょう。
    暗黒騎士がこの点ではつらく、ほぼ1G毎に使えるブラックナイトはありますが、ランパード90→魔法攻撃にしか効果のないダークマインド60→リプライザルやダークアーツを乗せたアビサルドレイン/ソウルイーターなどの少ない吸収頼りです。
    この点でも、ナイトをひとつの基準線と考え、戦士が防御・回復で自己回復に偏るなら、暗黒には固有の防御バフアビリティを増やすのが妥当だと思います。

    ここまでまとめると、戦士よりむしろ暗黒がどこもかしこも手を付けるべきだ、という話になりますが……
    (5)

  8. #2748
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    ダンジョン道中の話をしてるけど暗黒騎士とか15秒ごとに自分のHPの20%軽減、獲得したBBを使ってクワイタスでMP回復、余ったMPでアビサルして回復と普通に強くない?
    暗黒騎士が辛かった時期って3.Xの時の物理面の弱さぐらいだったし、4.0ではエキルレ番長でその後も立ち位置変わってないよね?
    ナイトと戦士の防御バフ比較にしたってナイトがセンチネルで10%高い分、戦士が2分で回ってくるとか言う頭おかしい回転率してるのにナイトは余裕で戦士はカツカツっぽい表現っておかしくない?

    取り敢えず長くて何を言ってるかさっぱりなのでもうちょっと纏めて欲しいなこれ。
    (8)

  9. #2749
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    3職のガン盾DPSは同じ
    ガン盾安定性を暗>ナ>戦
    完全STでの火力を戦>ナ≧暗
    PT支援をナ>暗≧戦
    こうしてほしいので
    ナイトは基準点として剣の性能が現状高すぎるくらいで他2職の調整が入れば文句なし
    戦士はバフは適正か少なくてもいいくらい・IBと原初とアンチェの関係調整
    暗黒はMT時のバフとSTのときのMPの攻撃的使い道調整
    こうなったらそうなりませんか?という話です。
    (1)

  10. #2750
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    IDにおいて(とうかレイドでも当てはまりますが)
    リキャストが長く回転率の悪いナイトの防御バフのほうがリキャストが短く数も豊富な戦士の防御バフより余裕をもって回せるってかなり意味不明なんですが…
    またIDにおいては暗黒騎士がつらいって???ほかの方も仰るように現状タンクの中ではIDにおいては暗黒騎士が1歩他のタンクよりもリードしていると思います。
    (4)

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