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  1. #201
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    Quote Originally Posted by lafrecia View Post
    確かにヴィントを削除するのなら忠盾やグリットの弱体、ナ暗の付与デバフ削除って書きましたけど、基礎の時点でそうしないと並ばない、とわかりませんか?
    仮にSTRダウンもINTダウンも先ほどAmyotaどのが検証してきた数値だと10%なんで10%程度としましょう
    忠盾/グリットとディフェとの差ですが素の1万のダメージに対して減ったHPを戻すのに必要なヒールはナイト暗黒は8000に対して戦士のみ全て回復魔法であった場合で8400弱必要です。これはおよそ5%に当たります。実際には作用しない回復があるためもっと多くの差があります。
    ヴィントは軽減量物理魔法共に10%減少です。これをそれぞれの自己バフに加えた場合ナイトは物理30%軽減魔法20%軽減、暗黒は物理20%軽減魔法30%軽減、戦士はどちらも25%軽減相当、戦士が柔らかいという印象は拭えないのは実際そういうところがあるためというのでおそらく戦士の基礎軽減量はもっと低くなると思います。ヴィント取り上げたら15%相当しかない
    これはソロタンク時のみの計算です。
    2タンク時はジョブかぶりがなかったと仮定した場合ナイトは物理40%or30%魔法30%、暗黒は物理30%魔法30%or40% 戦士はどちらか35%軽減でどちらかは25%ですシーソー式でどちらも上がるものではないです。ナ暗の組み合わせに匹敵するのに戦士の自らのヴィントは必須なんですよ。というより最大値に絶対届きません、だいたいジョブかぶりなかったら戦士出したらどのみち被ダメは増える事に変わりないです。仮にSTRINTダウンともに5%でも戦士が若干劣ります。どの状況でもナ暗どちらかがMTに分があります
    これにヴィント削除と私が出した代案の忠盾グリット15%にSTRINTダウン削除した場合15%で横並びになるだけです。
    ラースや自己ヒール云々言うのなら盾は?ブラッドバスは他2ジョブと比較して時間が長いが効果量は低い、暗黒には原初より発動割合の高いソウルイーターが存在し、こちらは威力240と400の選択式、それに加えてヒール量は戦士は被回復魔法効果上昇の20%が乗らないので暗黒のほうが回復量は実は多い。
    ここまで出せばわかります?
    (5)

  2. #202
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    Quote Originally Posted by lafrecia View Post
    そもそも私は、暗黒・ナイトの火力を戦士と並ぶほど強くしろなどと、一言も言ってないですよ。
    というか、3ジョブの火力・防御面のバランスは今のままでも良いと思っています。

    ただ、ナ暗のコンビになったときのシナジー効果が低いということと、
    戦士ST一択の牙城を崩せるほどの何かが、今のナ暗に無いということ。
    (ナ暗をSTにしてみる、という選択肢が無いという意味)
    そもそもハンデがある構成が存在するのが、バランス悪いよね?ということを言ってます。

    とりあえず、暗黒orナイトに、
    ST時にPTDPSに貢献できる耐性ダウン系のデバフ能力を持たせて欲しいという意見を述べています。
    (できればキャスターとのシナジー効果を出したいので魔法耐性ダウン)
    lafreciaさんが主張したいことがようやく理解できました。
    暗ナ時のシナジーの弱さに対する改善には私も同意見です。

    「いいね!」させていただきました。

    非常に多くのコメントを残されていますが、
    説明する際に戦士のヴィント・ブレハの有用性について長く議論してしまったので、
    lafreciaさんの要望が「戦士の弱体」「ヴィント・ブレハに似た効果をタンク全員に配る」のように見えてしまったのかなと。

    暗黒騎士は魔法に強いので、魔法の耐性をダウンさせることができれば暗黒のイメージ的にも合っているかなと思います。
    10%ダウンだと詩人のレクイエムと重複したらかなりの火力になりそうなので、5%ほどが適正でしょうか。。。?

    8人PTには常にヒーラー2人がいるので、黒魔・召喚がPTに居なくても無駄にならないのがいいですよね。

    戦暗の時、PTにキャスターが多いならば戦士MT、暗STという選択肢も選べそうです。
    (3)

  3. #203
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    Quote Originally Posted by lafrecia View Post
    そもそも暗黒がMT向きだと定義づけられたのって、
    トッププレイヤー方の零式突破構成を見ての影響ですよね。

    暗黒がどっちに向いてるジョブなのか、開発がはっきり明言していたわけじゃないですから、
    ここまで暗黒をやってきたプレイヤーは、まさかナイトとMTの座を争う事になるとは
    思っていなかったんじゃないでしょうか。(私もそうでしたし)

    今となっては、相性が悪いということは、納得いくのですけど。
    ベストパートナーとまでいかなくても、何か相乗効果みたいなものは欲しいと思いますが。
    あのスキル構成を見て暗黒騎士がMT向けじゃないって思う方のほうが少ないと思います
    1ヶ月ほど前にタンク3ジョブについての雑感をLodestoneの日記で書きましたが、ジョブって強さを活かすためにどうしたらいいのかって
    基本的に弱いところを埋めるんじゃなくて強いところを伸ばすべきなんですよね。
    簡単に言うと弱い部分は構成で埋めるべきであって、だから暗黒は戦士をOTに連れて火力型かつ、対魔法特化MTになるだろうと思いました

    防御バフについてはほとんどナイトMTと近い使用感なので早期攻略レイドにおいてはMTの選択肢は基本的にナイトまたは暗黒だと思ってましたし、
    DPSチェックが厳しいパターンなら暗黒が有利で真成のようなパターンであればナイトが有利だとも思いました。
    現に真成編ではあの手の軽減必須の攻撃が大変不評だったので今回のレイドからはDPSチェックがすごい厳しくなると予想してた方は多いのではないでしょうか。

    という意味で、以前暗黒スレでも主張した通りに現在のレイド攻略は大体の早期攻略固定では進んでるのでは。当時の暗黒スレはネガることに精一杯でこのポジpostを「弱いのにポジっても仕方ないだろ!」とおっしゃる方がいましたが。

    --
    一応補足しておくと、ナ暗編成に対しては何かあるべきだとは思います。
    要はMTとしては
    ナイト、暗黒が十二分で戦士が十分な能力を持ってるのに対し、
    OTとしては
    戦士が十二分な能力を持っていてナイト、暗黒が十分ではないことが不満だと思ってます
    これを十分になるように補填する必要はもしかしたらあるかもしれませんね。

    ただ個人的に調整を入れるのであれば、限定的なものじゃなくてMT/OTどちらでも恩恵のあるスキルの調整をするほうがいいと思ってます
    サークル・オブ・ドゥームやソルトアースみたいな時限式かつ永続じゃないものに何かしらのデバフを付与するとか、そんな感じでいいんじゃないかなとは。
    (12)
    Last edited by Labyrinthu; 08-05-2015 at 04:10 PM.

  4. 08-05-2015 03:53 PM
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  5. #204
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    Quote Originally Posted by -Holy- View Post
    現在の戦士のMT性能ってどの辺が低いんでしょう?
    別に低くはないですよ
    ナイトが物理特化、暗黒が魔法特化で、戦士は万能だけど特化には負けるといった感じで
    防御性能としては敵が物理偏重とかでなく万遍なくやってくればほぼ横並びといった印象

    ただ暗黒の方がMT適性が高いので譲り、ナイトはOTが出来ないので仕方なくナMTといった感じで
    OTの方がスペックを発揮できるというのを差し置いても戦戦のケース以外ではわざわざMTに据える理由はないと言ったところでしょうか
    (5)
    Last edited by Petan; 08-05-2015 at 04:17 PM.

  6. #205
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    でるかでないかって話になりますけどリヴァイアサンみたいなのアレキで出たら戦士さんどうなるんか?ってとこじゃないですかね?

    3ジョブバランスよりもコンテンツが偏ってるだけかと思います。
    (2)

  7. #206
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    Quote Originally Posted by lafrecia View Post
    そもそも暗黒がMT向きだと定義づけられたのって、
    トッププレイヤー方の零式突破構成を見ての影響ですよね。

    暗黒がどっちに向いてるジョブなのか、開発がはっきり明言していたわけじゃないですから、
    ここまで暗黒をやってきたプレイヤーは、まさかナイトとMTの座を争う事になるとは
    思っていなかったんじゃないでしょうか。(私もそうでしたし)

    今となっては、相性が悪いということは、納得いくのですけど。
    ベストパートナーとまでいかなくても、何か相乗効果みたいなものは欲しいと思いますが。
    零式以前のノーマルアレキから暗黒はMTでしたね。
    (2)

  8. #207
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    Quote Originally Posted by Glint View Post
    性能諸々は私も理解しているので、仰ってることも分かりますけど、
    そもそも戦士からヴィント無くせなんて、私は一言も言ってないですよ?何処で言ってますか?

    ヴィントは物理&魔法の10%カット 戦士はこれを一人で回せるのにたしいて、
    暗ナは二人がかりでINT,STRダウン使って、ヴィントと同効果が得られるのだから、
    これにブレハもあって、戦士はSTとして”攻守共に隙が無い”というような発言はしました。

    あくまでバランス云々はST時の話ですよ?

    たとえば暗黒+戦士のコンビなら
    INTダウン+ヴィントで魔法攻撃に対しては20%
    つまりPTに戦士がいるだけで、魔法・物理のどちらかを20%軽減できるという
    アドバンテージがあるんですよ。
    これが暗&ナでは、そうもいきません。

    ヴィントの性能がずるいとか、そういう話をしてるんじゃないですよ。
    戦士をSTに迎えた時のメリットがありすぎて、
    そこにナイト・暗黒を迎えるメリットが何一つないことに異議を唱えてるんですよ。


    あと基本性能が暗ナに届かないのは、そもそもそういうジョブコンセプトで、
    戦士が攻撃に特化しているのだから、当たり前なのではないでしょうか
    (5)

  9. #208
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    なら戦士はそういうコンセプトなのでナ暗がOTとして劣るのは当たり前ですよね。
    (20)

  10. #209
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    性能であーだこーだ言ってもキリがないと思うし、どのタンクも性能一緒なんてつまらなすぎるんで、

    防御モードのタンクx1 攻撃モードのタンクx1が求められるコンテンツばかりじゃなくて
    防御モードのタンクx2 が求められるようなコンテンツがもっと増えれば解決じゃないのかな。
    (2)

  11. #210
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    Quote Originally Posted by -Holy- View Post
    現在の戦士のMT性能ってどの辺が低いんでしょう?
    2.1から2.5までの時点でナイトと比較した場合、物理に非常に弱く、魔法に強い、30秒周期で痛い攻撃に原初を合わすのが簡単だったためツインタニア30秒スパンで痛い攻撃が来るため見劣りするほどではないです、というかナイトで軽減が確実なバフで全ての痛い攻撃に対応するの無理だったので(ブルワークが混ざるため確立依存な部分がある)その点ではナイトより安定はしていた。
    ラムウのみですが自身の被回復魔法効果がダウンするデバフに対しては自己ヒールがそのデバフを受けないために戦士の適正が非常に高い。
    対してナイトは物理に強いんですが、レイドの敵がことごとくAA物理で唯一魔法AAの敵は沈黙が必須でこれもタンクロールではナイトのみ持っていたために、結果としてレイドはMTナイトという図式が出来上がりました。
    で、3.0では戦士に原初の直感という効果時間中確定受け流しのバフとエクリブリウムという最大HPの1/4程度からで1/2程度の幅は有りますが自己ヒールが追加されたため弱点をカバーしたんですが、ディフェンダーの被回復魔法効果上昇の効果が適用されないヒールが増えたため凹んだHPを戻すためのヒール量が多くなりがちといったところが戦士の現在のMT適正の低さだとは思います。
    あとどうしてもMT時火力を出すと防御面は多少弱くなる、防御を重視すると火力が下がるという面があるので常時フルスペックを出せるジョブではありません。
    ナイトでいえば基本スキル回ししていてバフポチをすればいいのに戦士はコンテンツによってラースの貯め方すら考慮しないとスペックを引く出せないためコンテンツ理解度の要求が高く、特に痛い攻撃に原初を合わすというのはヒーラーが痛い攻撃までにHP戻している場面でもあるため原初の自己ヒールが無駄になりがち、かといって通常AAで原初合わすと痛い攻撃に合わせられないため原初の効果は実質片方のみで、自己ヒール含めてナイトと並ぶのにその片方の恩恵に預かれない画面が多いというのが柔らかい理由ですかね。
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