ナイトって案外範囲火力もありますよ。
範囲火力で言えば暗黒がトップですが
戦士はインナービーストためる為に単体コンボするなら実は単純にぽちぽち連打でokなナイトとそう変わらないです。
素人の考えなんですが、タンクとしての性能を仮に10とした場合。
ナイト:攻3防7 戦士:攻7防3 暗黒騎士:5:5
ふわっとした個人の感覚で申し訳ありませんが、こんな性能比率だったらジョブ毎の個性化も図られ、それぞれのタンク特色が活きてくるんじゃないかな~と思ったりしています。
本来は大まかではありますがそうあるべきなんですがアレキ起動編以来、零式ユーザー間では「dpsが全て」と植え付けられしまっていてそうも行かなくなってしまいました
おかげで現在では盾持つジョブが常に後ろに居座ってるという何とも言えない状態になっています
仕方ない事なのですが火力に関してはとりわけナイトユーザーが過敏になっています
出来る事なら本来の支援型タンクというコンセプトを思い出して欲しい所ではありますね
実際支援タンク出すにしても、どの程度ならいいのかねえ。
シェルトロン、ブラックナイト、鼓舞、士気、リジェネが使える代わりに、攻撃力がほぼゴミなタンク
みたいな極端な性能のジョブが居たら使ってみたいとは思うけど。
個人的には支援型タンクが活躍できるコンテンツ作りに期待してたんですけどね。
恐らく開発も3.Xの間にやれないか検討したんだとは思いますが、無理だという判断をしたんでしょうね。
実際エンドコンテンツが火力に依存した時間切れに縛られている限り、同ロール間で火力差を大きくするのは難しいと思います。
もはやレベリングを1本化して武器を持ち替えることでナイト戦士暗黒すべてプレイできるようにしないと延々と取れもしないバランス云々やり続けなければいけないのではないでしょうか。
メインとして1ジョブに拘るから出来ること、出来ないことが気になって仕方ないわけで・・・。
どんなゲームでもジョブやクラスには「使いやすく初心者向け、ピーキーだけど使いこなせれば強い」等の味付けはあるものです。
14の場合はどれもこれも同じようにやれなければ不満が出るわけで。
現状では極端な性能差を作って差別化は難しいのだと思います
どんなに良くてもナイト攻撃4〜4.5:防御5.5〜6 暗黒攻撃5:防御5 戦士攻撃5.5〜6:防御4〜4.5ぐらいに収める形になるんでしょうね
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