DRKに変更はありません。 私はこれで深く悲しんでいます。
吉田さんなぜあなたは私たちを放棄したのですか?
私の貧しい日本人を許しなさい。
つ´Д`)つ
DRKに変更はありません。 私はこれで深く悲しんでいます。
吉田さんなぜあなたは私たちを放棄したのですか?
私の貧しい日本人を許しなさい。
つ´Д`)つ
天守閣から下界を眺めて貧しそうなところに金をばらまくような調整ですね・・・
役割が被っていることによる1職が必ずハブられる環境の根本的な問題が解決していないし、
ただゲームを歪めているだけです。
少し地に足をつけて、メリットとデメリットの量を考えて
どうしたら3職を使い分ける意味が出来るか真面目に考えていただきたいです。
4.1のパッチノートを拝見した上で4.xではじめてジョブバランスに言及した日記を書きました。
所詮個人の感想、一意見ではありますが、運営・バトル調整班の方が読んで下さいますよう祈っています。
後半はナイト好き過ぎる教の人は読み飛ばした方がいいかもしれません。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest.../blog/3574589/
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest.../blog/3574661/
4.0でタンク間のバランス取りを重視したと言われているけど、散々言われていたナイト問題を4.0まで引き伸ばしていた挙句、結果は戦士を減らしてナイトを増やしただけで、とてもタンクのバランス調整にコストをかけたとは思えないほどのやっつけ仕事。
シェイクオフだって、あんな仕様が担当から上がってきたら「ちゃんと仕事してるのか?やり直しだ!」ってなりません?そこまで頭回ってなかった?
そもそもジョブ調整で一番重要なのは操作性、面白さ、コンテンツへの採用率の3つじゃないのかな。
そこを無視して後手後手の対応(しかも付け焼き刃が多い)をしていてもまともなバランスにはならないと思う。
あれもこれもで中途半端な作業をされるくらいなら、新しいコンテンツなんか置いといて、まずはしっかりバランス取ってもらいたい。
ジョブ関連に最も関心が集まることは開発の方も重々わかっているはず。
Last edited by Holiy; 10-07-2017 at 11:50 PM.
Player
今回新タンク追加しなくて本当に良かったのかもしれない…
逆に言えばこういう問題がある程度片付くまでその芽は無いのか
侍がST枠で来ていれば別だったかな?
でも今の侍はとてもいい出来だからな…
3.0で暗黒実装以降タンクのバランスが良かったなんてことは一度も無い
常にハブられジョブが存在する
別に○○でもいいかを席とするなら別ですけどね
そして4.0でバランス取りますの答えが火力横並び
火力並べて何がしたかったのか全く理解できない
並べるべきは火力ではなく全性能、操作性でしょ
今回の戦士改訂についての感想です。
概ね歓迎なのですが。
何故戦士もパーティーダメージ"軽減"なんでしょうか。
例えば『最大HP増加+被回復量増加』と言う様に違いを出しつつ、パーティーサポート性能的に並ばせる事もできたハズ。
バリアの暗黒。軽減のナイト。HPと被ヒールの戦士。
そうやって何かしらの違いも出せたんじゃないですかね。
その上で強い/弱い。使いやすい/使いにくい。と話したかった。
Player
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