戦暗のダメージ計算式と、ナのダメージ計算式は異なっていいることから、ILが上がる程に戦暗の方が高くなる気がする
現状はアクセのSTRが低いため、3ジョブ横並びではあるが、本来開発の意図としてはナが一番低くするつもりだったと思われる
単純にアクセのSTRの事すっかり忘れてたのでは?
アクセにちゃんとしたSTR値がついていたとしたら、火力は暗=戦>ナになると思う
戦暗のダメージ計算式と、ナのダメージ計算式は異なっていいることから、ILが上がる程に戦暗の方が高くなる気がする
現状はアクセのSTRが低いため、3ジョブ横並びではあるが、本来開発の意図としてはナが一番低くするつもりだったと思われる
単純にアクセのSTRの事すっかり忘れてたのでは?
アクセにちゃんとしたSTR値がついていたとしたら、火力は暗=戦>ナになると思う
今回に関してはコンテンツに有利不利以前に支援スキルの数で優劣をつけられたので「戦士がいると負担がかかるだけ」というイメージは拭いきれなかったのでしょう
実際は緩めの零式だったので1〜3層では早期でもクリア出来ない事もありませんでしたが
こう言われているようにクリア出来るならそれでいいはあまりに残酷なんですよね
戦士や暗黒にも何かしらのコンセプトが強くあればここまで差をつけられる事もなかったと思いますし何度も言われてはいますがジョブコンセプトに関しては今一度それぞれどういったものかをPLLで教えて欲しいところではありますね
いいね!をしましたが、私のコメントの引用でしたので念のため。元から防御性能に差があってはよろしくないわけですから、そこの横並びはいいと思います(ナイト魔法防御)
火力横並びは必要だったのかは私にはわかりません。早期組ではないからなのかも知れませんが。仮に火力横並びも是とすれば、PT支援がジョブ格差に直結して、これは有り無しってすごくわかりやすい問題ですよね。◯鹿でもわかります。
スキルに有り無しだけだからプレイヤーとしてもどうしようもないし、覆す術がないわけですからね。やりがいも無い。ここらへんスレ違いですがバランス調整に失敗しただけではなく、火力横並びの影響でタンクのツマラナイって部分をあぶり出してしまった気がしてます。
全面的に同意です。
戦士観点で言えば、盾ブロックに魔法も対象に加えたならそろそろ魔法アビリティにもディフェンダーの効果が乗るようにして欲しいところですがw
http://ku-so.hatenadiary.jp/entry/2017/07/15/133504
=((武器基本性能+職補正)*0.0042811)*(攻撃力-62)*意志力倍率*不屈倍率*ADU倍率*威力倍率*バフ倍率
ナイト 29.40
戦士・暗黒 30.0
火力やPT支援の話ばかりが目立ちますが
4.0のタンクの調整のひとつとして「リキャの短い強攻撃に合わせる様の軽減バフ」が全タンクで使える様になったことがあげられます。
戦士には【原初の魂】という強い攻撃とともに「被ダメージを20%軽減させる」バフをIBがあればディフェンダー時に使えます。
ナイトは【シェルトロン】が4.0で魔法攻撃に対応し、リキャも短くなり「確定で1回ブロックする」バフをオウスをリソースに使えます。
暗黒は【ブラックナイト】が実装され、自身に対して「最大HPの20%分バリアする」バフをMPをリソースに使えるようになりました。
それぞれメリットデメリットがあげられると思いますが、
ここで注目していただきたいのは【原初の魂】だけ防御スタンス時にしか使えないということです。
【原初の魂】はもともとの仕様から変わらないので
MTでもデストで攻撃してる際、すぐディフェに切り替えれば使えてましたが
今回、【原初の解放】を実装したばかりに使いづらいものとなってしまいました。
戦士を扱っている方はわかると思いますが
【原初の解放】は戦士の火力生命線でもあるにも関わらず、使用中にディフェンダーにすると消えてしまうからです。
つまり【原初の解放】を使いたいときに【原初の魂】は併用できないということです。
一方で【シェルトロン】や【ブラックナイト】は防御スタンスをきった状態でも使用でき扱いやすいものになっています。
戦士はもともと切替ければ使えなかった上に、更に使えない状態ができてしまい
これでバランスをとったとは言えないと思います。
また戦士は火力があるという話もでていますが、
このスレでも火力と硬さが両立できないという指摘がある通り、
火力を出そうとしている人は【原初の解放】をリキャ毎に使い、硬さの部分を犠牲にしている人がほとんどかと思いますので、お忘れなくお願いします。
(【原初の魂】を使いやすくすればいいという単純な話でなく、使いやすく修正すればそれだけ火力が下がる可能性があるということです)
当然、ナイトや暗黒も使いづらいスキルはあると思いますし
本来この様な細かい話は戦士スレで書くべきかもしれませんが
バランス(特に火力)を語る際にいろんなことを省かれて語られている気がしましたのでこちらにも投稿させていただきました。
上記の条件だと、ILが上がれば上がるほどナイトの方が強くなると思いますが…http://ku-so.hatenadiary.jp/entry/2017/07/15/133504
=((武器基本性能+職補正)*0.0042811)*(攻撃力-62)*意志力倍率*不屈倍率*ADU倍率*威力倍率*バフ倍率
ナイト 29.40
戦士・暗黒 30.0
式が長いので、議論となっている(武器基本性能+職補正)の部分だけ抜き出して比率にしてみましょう。
ナイト÷暗黒戦士=(武器基本性能+29.4)÷(武器基本性能+30.0)
ILが上がれば上がるほど武器基本性能が上昇し、この比率は1に近づく、というのはわかると思います。
現状のナイトは、この(武器基本性能+職補正)が低い分、これに乗算する「威力倍率」などを高めにして
最終的に火力を横並びにしているわけですから、この部分の比率が1に近づけば近づくほど
ナイトが強くなることになります。
Last edited by Crf; 09-13-2017 at 01:21 AM. Reason: わかりにくかった
メイン戦士で活動している者です。
現状の戦士の問題点について、私の言いたいことを綺麗に日記にまとめてくださっている方がいらしたので、ご本人に許可を頂きこちらで紹介させていただきます。
運営の目に留まり、現状の問題点が改善されることを願っております。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest.../blog/3528749/
情報ありがとうございます。http://ku-so.hatenadiary.jp/entry/2017/07/15/133504
=((武器基本性能+職補正)*0.0042811)*(攻撃力-62)*意志力倍率*不屈倍率*ADU倍率*威力倍率*バフ倍率
ナイト 29.40
戦士・暗黒 30.0
ざっくりとですが、IL330およびIL340でのダメージ値を計算してみました。
なお、リンク先の注意事項として下記の記載がありましたので、参考程度とします。
数字だけ独り歩きされると修正がしにくくなるので、リンクは構わないがコピペによる式の転載はあまりしないで頂きたい。
前提
・IL330は未強化万物、IL340は強化万物です。
・指はIL330のレイドアクセがないため、万物指を2つ装備しています。
・マテリアはアクセサリーにのみ剛力ハイジャをセットしています。
・ナイト、戦士の武器サブステが同一だったため、今回は2ジョブでの比較になります。
・意思力倍率および不屈倍率は上記サイトの計算式に準拠。
・ADU倍率、威力倍率、バフ倍率は、今回装備更新でダメージ値に差が開いていくということだったので、いずれも100%で計算しています。
結果だけいうと下記の通りです。
IL330ナイト 1184.6
IL330戦士 1190.2 差:5.6
IL340ナイト 1250.8
IL340戦士 1256.6 差:5.8
ILが上がっていくことでのダメージ差はそんなに気にするほどの数値ではないようです。
Last edited by Lucia_E; 09-13-2017 at 01:27 AM. Reason: 体裁の修正
検証に基づく実践結果なのかなぁとは思いますが、スクエニ公式ってhttp://ku-so.hatenadiary.jp/entry/2017/07/15/133504
=((武器基本性能+職補正)*0.0042811)*(攻撃力-62)*意志力倍率*不屈倍率*ADU倍率*威力倍率*バフ倍率
ナイト 29.40
戦士・暗黒 30.0
こういう式公開してませんよね?
職補正ありますとか言ってないならそれを前提にするのは
危険かと思います。
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