自分の職が(一番)強くないと、嫌な人多いからこういう議論になるのは仕方ない
自分の職が(一番)強くないと、嫌な人多いからこういう議論になるのは仕方ない
露骨なポジショントークやめませんか?それに反応するのもやめましょう。
理想のバランスって結局、机上の数字の「横並び」なんかじゃなくて
「アイツはAという個性を持ってるから強いんだ。だけど、自分はBという個性があるから強くは言えない」
という具合に常に隣の芝が青く見える、当事者同士も周囲も個性を認知出来る状況なのがよくわかりますね。
開発には是非、互いに「羨ましがられる」コンセプトとバランス、スキルの提示を目指して頂きたい。
シーソーに一喜一憂するのも、明らかな欠陥品を提示されるのも懲り懲りです。
3職火力横並びで暗戦の支援能力を上げるなら
ゲージ(BG・IB)を消費して、敵の攻撃威力10%ダウンとかどうだろうか。
それにリキャストを設けて連発できないようにする。
ナイトはパッセ中DPS下がるって意見があるけど
離れた位置からでも高威力のホーリー撃てるので、そこはトントンだと思う。
(2層の暗黒光とか3層のゲームスタート・魔法剣ブリザガとか暗戦は離れたらアンメかトマホしか無い)
ナイトの軽減能力を考えれば、ゲージ消費の10%ダウンスキルは妥当な落としどころだと思うけど。
前も言いましたがオメガノーマル二層を実装第一週の装備状態で、残り二割程でナイトを残して全滅。
そこから、自己回復でもたせながら耐える耐久力、削りきる攻撃力。結果クリアできましたが、これを勇者と言うのではないかな。
突出しすぎなので、それに対抗できるオプションを戦士と暗黒に求めています。
このスレッドで過激な意見が出やすい傾向にあるのは一部の人の煽りに過剰反応してる部分は大きいかなと思います。
個人的にはMT寄り、ST寄りと言う発言もどうかなと思います。3.X時点ではSTは迷わず戦士一択と言う状況で4.Xでも頑なにデスト状態から変更しない戦士を見かけます。
MT戦士でハリカルナッソスと戦うとクリティカルに綺麗に2バフずつ入る+原初の魂でアウェアネス不要なぐらい硬いですし。
これがナイトでやるとアウェア+シェル+ランパ、センチネル+ランパの交互撃ちしないとHPが危険域に行くので戦士の方が楽だなあとなります。
特に現在、攻撃力に突出している訳でもないからSTならナイトでいいじゃん、MTしなよって感じが強いですね。
戦士はST、戦士はST寄り、と言う発言もちょっと考えた方が良いかなと思います。
ちなみにナイトなら遠距離攻撃強いって言うけど結局は張り付いてないとAAの分だけダメージが減るし
MPの80%確保しないとレクイエスカットの特殊効果が発動せずにホーリー1発分ほど無駄にするのであんまり気軽にホーリー使えないのよね。
暗黒騎士は戦士は詠唱技がないので常に避けながら殴る状況が作れるし一長一短な部分もあると思います。
零式なら兎も角として、ノーマルのカタストロフィって時間切れはないし、ギミックミスらない限り死亡するような技がないし、ボスの与えるDPSがSTの火力よりも低いって言う
ギミックわからない人が延々と浮き続けて石化してても触手乱舞の後の地面隆起避けたら死なないような場所なのでそれ何か意味あるのってなります。
そも残り2割りを削る時間にリスタートした方が早く終わったのでは…?
ですね。
デリリに関しては魔法のみが対象なのでコンテンツデザイン次第だとは思いますが。
ヴィントはそのままだと強いですね。相手のカットなので敵が強いほど恩恵も大きくなりますし、、とはいえIBコストをつけようにも今はヴィントがIB貯めるスキルですからね。
後は効果量か時間調整くらいでしょうか。どれくらいがバランス取れるかはわかりませんが
AA入らないからナイトの遠距離はダメージ下がるって
ボスから離れたらAA入らないのはタンク3職全部同じですよ。
ギミック処理でボスから離れざるをえない状況でナイトだけ威力の高い攻撃を使える。
でもそのぶんはパッセで動けない点で釣り合いでが取れてるって言ってる。
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