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  1. #1091
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    このグラフから読み取れる事実はタンクロールにおいて火力のバランスは非常に良く調整されており現状戦士がレイド(特に4層)に参加しにくいのは支援スキルの補填であると言うことではないでしょうか?
    (6)
    Last edited by Zedan; 08-06-2017 at 03:17 PM.

  2. #1092
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    このグラフから読み取れる事実はタンクロールにおいて火力のバランスは非常に良く調整されており現状戦士がレイド(特に4層)に参加しにくいのは支援スキルの補填であると言うことではないでしょうか?
    そうですね。
    火力で差を出さない以上はナイト並の(インターベンション、パッセージ、ディヴァインヴェール、クレメンシー)支援スキルが必要となりますというのは明らかですね。
    (25)

  3. #1093
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    いずれにせよ、横並び調整を標榜している限り、
    ナイトST一択の現在の調整状況は誤りであり、暗戦の上方修正にてバランス調整を取るのが正解ですね。
    (17)

  4. #1094
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    今回のレイドでたまたま複数の敵が出現する状況がないだけで天動零式4層ようなコンテンツであれば火力比較の条件はまた変わると言う事です。
    つまりパッチ3.xでナイトがよく言われたコンテンツの調整次第と言う事ですね。
    範囲攻撃のなかった3.x時代とちがって
    FoFエクリプスでナイトも範囲火力がだせる現在、傾向はかわりはしませんよ。
    (19)

  5. #1095
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    「DPSは横並びにする」というのは暗黒メイン、元戦士メインとしては納得の行かない調整ですが、
    客観的に見ればDPSを横並びにする調整というのは正しい調整だと思います

    では、現在のタンクジョブにおいて支援スキルの差を比べてみましょう
    公式ジョブガイドからの引用となります
    文字数制限があるので幾つか文字カットしてます、恣意的な意味は無いのでそこはご了承を…

    ◆ ナイト
    1. ディヴァインベール
    ヒールを受けた際にバリアを貼る。ナイト自身の最大HPの10%分のダメージを軽減する。
    効果時間:30秒

    おおよそ4.05時点で、ナイトのHPは50000~53000程度となります
    Raid攻略時点で50000として、5000程度の固定値のバリアになりますね

    2. クレメンシー
    対象のHPを回復する。
    追加効果:パーティメンバーに実行した場合、対象を回復した半分の回復量分、自身のHPを回復する。

    大体12000前後のヒールになります レクイエスカット1回分のMPを捨てることが対価になります(威力400魔法+レクイエスBuff分)

    3. インターベンション
    パーティメンバーひとりを対象とする。
    対象の被ダメージを10%軽減する。
    効果時間:6秒
    追加効果:自身にランパートおよびセンチネルが付与されている場合、その50%分の効果を対象にも付与する。
    オウス50消費

    OT時であればバフは余るので、相当のカットを付与できます スイッチしないコンテンツや頭割りにおいても有用ですね

    4. パッセージ・オブ・アームズ
    自分の後方に15%のダメージカットエリアを生成する 動いたり攻撃したら解除
    効果時間:18秒

    ナイトに関して言えば、防御系の支援が3枚あります 防御力はDPSに転換できるのはタンクユーザなら誰でも知ってる常識ですが
    特にインターベンションは強力です センチネルのカット率もあり、大技の頭受けなんてものはもはや両タンク攻撃スタンスで受けられるのでは無いでしょうか

    文字数制限かかるので続きます
    (5)

  6. #1096
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    ◆ 戦士
    1. メイム
    対象の斬耐性を10%減少させる。
    効果時間:24秒

    戦士の持ち合わせているPTシナジーはDPSの向上部分です
    ただ、これが活きるのはPTDPSというトータル値、またはシナジーにおいてPTに侍と忍者の両者を入れなくても良くなる程度のメリットが戦士に存在する必要があります
    メイムはかならず使うコンボルートなので、これをDPS値の前提にいれるのは釣り合いが取れません いっそ削除して別のオプションなりにしたほうが良いです

    ◆ 暗黒騎士
    1. ブラックナイト
    自身または対象のパーティメンバーに一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
    効果時間:5秒
    バリアの効果量は使用した対象により変化する。
    自身に使用した場合の効果量:自身の最大HPの20%分
    パーティメンバーに使用した場合の効果量:暗黒騎士自身の最大HPの10%分
    バリアがダメージを完全に吸収して消滅すると、暗黒騎士自身の「ブラックブラッド」が50上昇する。

    対象は単体です、PT全体の軽減スキルは暗黒騎士も持ち合わせていません
    ただ、MTで自分に使用する際に強力なアビリティで、そこがインターベンションとの差別化となっています

    ◆ 総括
    ナイトのオプションは4つ、しかもかなり強力でうち2つはPT全体のダメージ軽減、1つははMTに対してかなり強力な支援になります

    暗黒騎士にはPTメンバーには単体5000程度のバリアしかなく、戦士に至ってはDPSジョブバランスの都合で忍者がかなり強い都合、メイムの斬耐性ダウンはほぼ空気です
    じゃあこれを元に忍者と侍から斬耐性ダウン消せば戦士のDPS貢献メリットが生まれるかというと…今度は斬耐性ダウンの恩恵が大きくなって戦士を選択しない理由が生まれません
    DPS横並びという観点からみてはそれは大問題です

    スキル1つ2つちょっと修正して、この差が埋められるかというと…火力横並びが正義ならナイトのオプションを弱体化しつつ数を持ち、
    戦士と暗黒騎士はナイトより効果量は高くも、選択肢は持たない方向になるのでしょうか
    弱体化は嫌だなあと思いますけど、ちょっとこの状態で支援を横並びにするならパッチ数回を跨いだ上で、かつ思い切った調整は必要になると思いますね
    (10)

  7. #1097
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    範囲攻撃のなかった3.x時代とちがって
    FoFエクリプスでナイトも範囲火力がだせる現在、傾向はかわりはしませんよ。
    実際にタンクロール3ジョブで範囲焼きした場合その差は火を見るより明らかですよ。
    戦士暗黒がナイトに近い支援能力を欲するならナイトの範囲火力ももっと上げる必要があるでしょうね。
    (5)

  8. #1098
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    勘違いされている方が多いのですがこのFF14というゲームは火力(DPS)とその他の支援・防御能力は等価値ではないですからね。
    パッチ4.0xでのバランス調整は範囲攻撃による複数の敵を相手にし場合の火力上昇量を計算に入れて火力以外での能力とバランスを取っているとも考えられますね。
    (5)

  9. #1099
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    アンチェインドにしろデストロイヤーにしろ、他タンクにはない特色として攻撃に重きを置いたアクションがありながら
    それありきで火力を横並びにしてされている現状のそれはデバフでしかないわけですよね

    例は適当なので気にしないでほしいのですが
    フェルクリーヴなどで与えたダメージの〇%をバリアとして付与する(敵視1位に対し)
    アンチェインド時に使った原初をパーティ全体効果にするなど

    既存の攻撃的スキルを防御方面に寄せていく方向での調整を相当しっかりしていかないと
    本当の意味での横並びにはなっていかないと思います

    火力を出すことが楽しくて続けてきた戦士ですがそれを求めれない以上最低でもこういった方向にしていただきたいですね
    (19)

  10. #1100
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    実際にタンクロール3ジョブで範囲焼きした場合その差は火を見るより明らかですよ。
    戦士暗黒がナイトに近い支援能力を欲するならナイトの範囲火力ももっと上げる必要があるでしょうね。
    あなたはナイトでID等範囲焼きをする場合にインビンはお使いになりませんか?

    ナイトに範囲も追加されブラバスが無くなった今ヒーラーの負担や攻撃に回せる部分などを見ても弱いとは思いませんが
    (24)

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