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  1. #1031
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    支援+操作難易度の横並びに関して提案を
    ナイトはWSスキル回し(ゴロロゴレホホホホホ)は比較的楽で支援スキルを入れる分だけめんどうです
    戦士はIB含めたWSスキル回し(表現不能)がただただめんどうで支援は皆無
    ここに戦士にヴィント戻せば支援+操作感的にはお好みで選んでねなバランスにはなりませんかね
    仲間を守りながら安定した戦い方がしたいならナイト、支援は特に考えず最低限のものだけで火力の限界に挑むリスキーな戦士といった具合ですね
    暗黒は1番簡単なWSスキル回し(ソソソソソソ)で支援も一つのみなのでデリリ復活でダークアーツ時にstrダウン付与、又はブラッドスピラー辺りにstrダウン付与にして戦士ナイトの中間狙ったジョブ(よく言えばバフデバフの両立、悪く言えば器用貧乏になりますが)にすればジョブコンセプトはともかく支援+操作難易度的にはそれぞれ違った難しさはあるものの同程度には収まりませんかね
    (0)

  2. #1032
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    ホルムってリキャ短いから防御バフみたいな使い方も出来るのは十分魅力。無敵技というより一瞬だけど確実に死なない防御バフってイメージです。

    インビンは確かに無敵技だけどリキャ長いからインビンありきな受け方は中々出来ない。となると合間はランパセンチを同時に使う必要があったりして。

    戦士はホルムで回してランパやヴィンジェンスを別枠で使えたりもします。

    今のホルムのリキャは戦士MTの魅力だと思います。
    (8)

  3. 08-04-2017 04:12 PM

  4. #1033
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    今の不便(対象がいないと使えない、効果時間が短い)を見直して欲しいかな
    そのぶんリキャスト短いじゃんっていうメリットがあると思いますが、
    そのメリットが果たして生きているかと言われれば生きてないのではないでしょうか?
    そもそもそんなに使うものじゃないし
    一部の零式では無敵技ありきのギミックもあるけど、ホルムじゃないといけないっていうのはほとんどない
    そして無敵技を頻繁に使うシーンというのもそもそもない
    なのでリキャストが短くしてそのぶん効果時間も短いとかじゃなく普通にインビンと同じ時間耐えるようにしてリキャストを伸ばしても問題はないと思う
    (3)

  5. #1034
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    ナイトだとリキャ短いホルム魅力ですけどね。インビンは無敵技だし強すぎる面はありますが、短いリキャでホルム使えてクレメンで自己回復出来ますから、相当使い勝手よくなります。
    (3)

  6. #1035
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    無敵系の防御バフに優劣はありませんよ。
    それぞれのジョブに特徴となる長所と短所があります。
    これこそがタンクロール各々のジョブ個性を表現できている代表的なスキルだと思いますけどね。
    (3)

  7. #1036
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    吉田P/Dがインビンシブルはコンテンツのバランスを崩す可能性はあるがナイトのアイデンティティなので修正しません と頭一つか二つ飛び抜けてると言っているのに優劣がないとは一体
    (18)

  8. #1037
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    まぁバランス崩す可能性があるのを認識してるからこそ、インビンでバランス崩れるコンテンツがないんだとも言えますね。

    実際インビンだとすごく楽で他じゃダメなんてとかないですからね。
    (4)

  9. #1038
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    無敵スキルを使う場面というのがどういう場面だろう?と考えて、2パターン思いつきました。

     ①自身の最大HPに匹敵する「即死級の一撃を食らう」場面。(例:サンダガ一人受け)
     ②ヒーラーの継続回復能力の限界を超えて「攻撃を食らい続ける」場面。(例:まとめ狩り)

    ①は、ダメージのピークが一瞬であり、自身のHPが1になるタイミングを見極めやすいため、ホルムに向いた状況ですね。

    一方で、②は、HPが徐々に減っていき、自身のHPが1になるタイミングを見極めにくい。
    ホルムの弱みは、主にこっちです。


    HPが減ってきた→ホルムを使用→(3.5秒?)→HPが1になる→(2.5秒?)回復を受ける
    まとめ狩り想定だと、この流れが極めてシビアなんですよね。っていうか無理です。
    現状では、ホルムは①の状況専用スキルと見た方がいいかもしれません…。


    個人的には、インビンはリキャが長すぎるため、「スーパーな性能の」オプションだとは思っていませんが、
    ホルムは、対象がタゲれないと発動しない、移動不能になるなどの欠点もあり、
    使い勝手が悪いため、②の状況に対応できる程度の強化がされても良いと思っています。
    (1)

  10. #1039
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post

    ホルムギャングがそれなりの秒数を耐える場合、ヒーラーの回復を考慮するとほとんど微妙になっています
    単純にリビングデッドと比較して、リキャストを考慮しても微妙です
    ウォーキングデッド、ホルムギャングのケアはベネディクションが基本となるのですが、ウォーキングデッドの解除はヒーラーの裁量に任されるのに対し
    ホルムギャングはリキャストを補いきれないほどの制約、秒数の短さがありヒーラーの裁量をほぼ許しません
    具体的に言うとウォーキングデッドは見てから回復しきれないことでしかタンクを落とす要素がないのですが
    ホルムギャングは6sec以内にベネディクションなりのヒールを飛ばさないと解除と同時に戦士が落ちます
    実質ホルムギャングの効果が3-4secほどしか機能していないということになります
    一概にこの比較は出来ないかと。

    極なんかでよくある強攻撃のタンクスイッチの場合、リビデはST側に回っても回復しなきゃいけませんが、ホルムはST側に回った場合は最低限戻すだけで大丈夫ですから。
    ホルムが常に完敗というわけでなく

    そのままMT時はリビデ有利
    スイッチSTはホルム有利

    こんな感じかと思います。
    (2)

  11. #1040
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    インビンデバフや特殊効果(HP1化等)は無効出来なくて結局意味が無い所も多いから何とも言えないですけどね?

    リビデでは2回使えるけどインビンは1回のコンテンツも有りますし、天動編3層みたいにヒートフォトン中に動けるホルム、インビンは、フォトン無効に出来ないから結局ヒラのヒールは貰わないと行けないから優位性が無いとか、
    インビンは便利ですけどここぞの場面だと優位性あんまり無いなって場所も多いです。
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