6.15、何もありませんでした
6.11で前触れ無く強ジョブを強化した過去はあったというのに
6.15、何もありませんでした
6.11で前触れ無く強ジョブを強化した過去はあったというのに
現状ホルムギャングのみが無敵技に対してのリカバリーがタンク単体で足りてないと感じるので、ホルムギャングにもHP1まで減らされたら無敵でロックされるくらいのバフはあってもいいと思います。
例えばボーライドなんかはHPを自分で減らしても、3割ほどのHPを自力で戻せるのでHPを1にするデメリットが結構少なめです。
(と言うか、無敵になる時点でついでの回復を得られたらHP減るデメリットは少ない気がする)
HP満タンから1にするケースもあるし、MTであればAAで削れてるからHPをあえて戻さないで放置してもいいですからね。
スイッチ必要な場面ならAOE→AA→強攻撃みたいな感じで零式は移行してる事が多いので、その分丸ごと放置できますし。
ホルムギャングはHP1になったあとエクリブリウムや原初の血気でHPを戻すけど、戻してる最中ですらAAでHPを削られるのでヒーラーのヒール依存度がかなり高いです。
バーストに確定クリ技をあわせる都合上、HPを戻すためにウォークライを合わせるとかはできませんからね。(やってもいいけど、ただでさえ低いDPSが更に下がる)
リキャストは伸びてもいいから、もうちょっと自己回復を活かせるようにホルムギャングは修正してほしいな~とは思いますね…
無敵スキルの差についてもそうですが、いつの拡張も『防御寄りにデザインされたタンクが割を食っている』状況をどうにかして欲しいと思ってます。
現状、暗黒とガンブレ | ナイトと戦士 で火力の上下は明確に出来上がっている反面、防御性能については明確な差は生まれていないと感じています。
(防御寄りにデザインされているであろうナイトと戦士の個々のスキルを見れば足りてない所はありますが。)
ジョブバランスとして火力差をつけるのは間違いないと思いますが、暁月では攻撃寄りにデザインされた暗黒とガンブレの防御性能(単体・範囲ともに)をナイトと戦士よりも一回り低くする(或いは、ナイトと戦士の防御性能を引き上げて、コンテンツ側のダメージ量を増やす)など、カタログ上からも分かるようなレベルでの調整は必要ではないでしょうか。
そういう調整がなければ防御寄りにデザインされたタンクを採用する理由は生まれません。
個人的に一番楽だろうと思うのは、ナイトと戦士の火力を暗黒やガンブレと同水準(超える必要は無く微差まで)に引き上げることだと思います。
各ジョブの調整有無よりも、全体的な傾向やそれへの対応などPLLで話して欲しいです。
Last edited by Lucia_E; 06-09-2022 at 04:53 PM.
正直無敵はインビンをロールアクションにしちゃえばいいと思うの。
ホルムギャングは戦士本人の性能から1になったあとスイッチであれば1からほぼmaxまで、タゲのもち続けでも半分くらいはもどると思います。ウォークライを使えばマックスまで戻るけどそれをやるかは、まぁ…火力の問題もあり編成と状況次第でしょうね。まぁそもそもバースト揃えをきにするような編成でそもそもクリダイ確定の戦士の席は……という状況ですが。
個人的には現状ホルムはリキャの短さの方が利点として大きく、戦士だけが複数回無敵受けをできるシーンがあるとかでしか戦士を採用する利点がなくなってるので、強化の名目で他の利点を得ないままリキャをどんどん伸ばされているのがきついですね。
蒼天、紅蓮ほどどでは言わないけど火力の方を伸ばして欲しい…
無敵の性能差の話題がありますけど、極端な話、ホルムギャングのリキャストが2分となったりすると席ができたりするんだろうか・・・。
無敵スキルって、他のバフと毛色が違って「食らうと即死する攻撃」以外では使いにくいっていう特性があるんですよね。
大ダメージを与えて一撃でタンクを落としに来るような(もしくは食らうと即死だが回避可能なギミックをあえて回避しない)場合しか使いどころが無い、という部分があります。
そんな攻撃どれくらいあるの?というと辺獄零式4層で言えば開始から1分20秒程、2分35秒程、5分30秒程で来るエレガントイヴィセレーションくらいです。
これをタンク2名の無敵で受けきろうと思えば、リキャスト4分で十分なのでリキャスト2分になろうと特に価値はありません。
なのでリキャスト2分となったりすると席ができますか?と考えると「リキャスト2分が活きるようなコンテンツが来ない限りはできないですね」となります。
無敵の影響でという意見があったので別の要因として火力を出すメカニズムについて、
現状の忙しさ(1分間に押すGCD以外のボタン回数)でいうと、ガンブレ11.6回>暗黒11.1回>ナイト10回>戦士8回です。(計算を間違っていたらすいません。初期のチャージ数は考慮していません。)
ゲージ管理は、暗黒(MP、ブラッドゲージ)、戦士(インナービースト)、ガンブレ(ソイル)、ナイト(なし)
バフ・Dotは、戦士(ブレハ)ナイト(ゴア、ヴァラー)、暗黒(暗黒)
難しさでジョブの性能差は付けない方針とどこかで聞いた覚えがるのですが
上記内容から見るに、難しさがそのまま性能になっている気がします。加えて、単に忙しくないジョブの性能を上げましたといわれても納得感が薄いと思います。
なので、ジョブの難しさはある程度均等にするのが必要だと思います。
また、タンクは防御アビリティ使用するジョブであるため、
バースト時など短時間にアビリティが集中しているときに防御アビリティも使用しなければならない。となるとプレイフィールが悪くなります。
加えてバースト火力が高いとシナジーによって火力が伸びやすく、想定以上に火力が伸びる可能性も増えると思うので、
今後はバースト中にやることをバースト外に移行したほうがいいのではと思います。
Last edited by colorama; 06-14-2022 at 07:05 PM.
どうにも説明がつかない強化が続くんですよねぇ
攻撃が強いから防御は弱いと漆黒ではST性能が低く
攻撃を下げてもそこから防御やSTの差は代わらず
僥月では攻撃も防御も強いのが更に強化されて
その理由もどんどん変わってゴール動かし続けてたら
不信感しか生まれません
Last edited by ORNAMYS; 06-10-2022 at 05:48 PM.
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