タンク別人口やコンテンツ参加割合とか見せて欲しいですね
どういう風にバランスが取れているのかを
タンク別人口やコンテンツ参加割合とか見せて欲しいですね
どういう風にバランスが取れているのかを
暗黒 → リビデの弱点も克服されて(何故かリキャ5分のまま)攻守ともに秀でた勇者王
ガンブレ → バランス型で攻撃力も高い何でも屋(何故か攻撃力が強化された)
ナイト → 強化に次ぐ強化でも攻撃力が低いからPTの足を引っ張る元聖王。軽減・バリア持ちだからワンちゃん有り?
戦士 → 攻撃力最低でMTしか適性は無いけど暗黒がMTをしてくれた方がPTが助かる
絶竜詩を戦士・ナイトでクリアしたPTは本当に凄いと思う。他の6人がね
戦士に至っては、DPSも低いのにシェイクオフがゴミだから軽減も他人任せだしね
結局、戦士・ナイトは他人にしなくていい苦労を背負わせてるだけの存在
前にも言ったけど、このままだと暁月は暗ガでフィナーレですね
Last edited by Gyukaku; 05-21-2022 at 10:13 PM.
漆黒時のバランスと比べて、ナイトの火力を下げただけの
ある意味でユーザの声を愚直に拾った結果に思う
絶竜詩だけで言うなら暗黒入れないのはマゾでしかないとは思います
単体軽減面で見ても相性良すぎるのに火力もトップなので本当に外す理由がないです
絶はもともと80で調整されていたのが実装遅れて90になった弊害かなと思うのですが
90になってよりバーストに特化された暗黒との相性がすこぶる良く出ていると思います。
絶竜詩はボスラッシュ型なので、一定のDPSを出し続けるジョブよりも瞬発力のあるジョブのほうが向いてますし。
戦士も瞬発力あるのでもう少しDPS出せればMTは回復型の戦士or防御型の暗黒、STは防御補助のナイトor火力補助のガンブレでバランス取れる気がするんですけど
どうして戦士の火力を上げることにこんなに慎重なんでしょうね…?
結構前だけど「ファンタジーRPGと言えばやっぱり剣を持ったのが主役」という発言が由縁でしょうかね
フェイズの切り替わりのタイミングの相性等で絶で暗黒が選ばれるのは一向に構わないんですが、木人ベースの火力差をタンク間で作るのはやめていただきたいです。
ガンブレの強化で暗黒とほとんど火力が並んだところをみるに運営は意図的に火力に差を付けてるんだとおもうのですが、今のタンクってこのジョブにはこれがあるから採用するってものが火力以外だと暗黒のダークマインドくらいしかない気がします(有効な相手じゃないと腐るスキルなのでこれくらいは許されるべきだと思っています)。
ナイトは単体軽減が少ない代わりに全体軽減が多いというのは確かに有効ですがその代償として火力は低いというのは納得出来ないですし、全体バリアより魔法全体軽減のほうが有効な場面が多いのに戦士の火力が暗黒ガンブレより露骨に低いのもよくわかりません(メカニクスで火力差を付けないと言っていた昔の発言はどこにいってしまったのか)。
ナイトを好んで使うのでナイトの内容中心になってしまいますが、ホリスピのGCDがスペルスピード依存なのも意味がわからないですしfof中のロイエよりレクイエス中しか撃たないホリスピの方が威力が高いのも回しを考える楽しさを奪われている気がします。
6.2ではコンテンツ相性はあるにしろ木人ベースの火力だけでも並んだ調整を希望します。
今のタンクバランスですが
火力だけでなく防御面でも暗黒が一つ頭抜けているように思えます。
タンク2構成の現行レイドであれば暗黒を抜く理由はなく、二番手に入るのもこれまた火力面と防御面で2番手のガンブレという。
もちろん比較すべきは火力と防御面ばかりではありません。ナイトと戦士にもいいところはたくさんあるのですが、つまるところユーザーが最も求められているのは火力と自己完結できるレベルで強い防御能力なのかな?と思います。
タンク間で各ジョブが明確な強みを持っていて、ユーザーもそれを認識しやすいものであれば火力面防御面で差があっても良いのです。
が難しいと思うのでまずは火力面の横並びからしていただきたいですね。
またナイトの瞬間的な防御能力(フルバフ時)も少しでもいいのであげたほうがいいのではないだろうかと個人的に思う。
DPSで良くも悪くも大改修が入っているのをみていると羨ましく思います。タンクでスキルなどの見直しでプレイフィールが変わるレベルのアプデがあったことがあんまりない気が…。
タンクの調整に慎重であるが故だと思いますがそろそろ各タンクスレで多く要望されている内容をアプデで反映しても良いのではないだろうか。
そもそも現状の運営のタンク調整を見る限り「強攻撃を無敵受けするアドバンテージを大きく見積もりすぎてないか?」と感じるんですけど
冷静に考えてほしいんですけど、HP 100%の状態でホルムボーラ使ったらHPを100%ロスするんですよ。
バフ受けするとHPのロス50%で済むような攻撃をホルム受けしてHP 100%ロスするような行為に、意味があると思います?
同じように、スイッチ受け頭割り受けで大した事ないダメージをわざわざ一人受けしてホルムボーラしたって大したメリットないんです。
2人でバフ受けすれば2人ともHP 50%しか減らない半神を一人受けしたからって大したメリットないんですよ。
再生2層みたいにバフ受けしても差し込みヒールされなきゃ死ぬような攻撃が来る上、他にも高頻度で強攻撃が飛んでくるようなタイムラインじゃなきゃ、
無敵受けするメリット自体が殆どないんです
翻って、無敵受けする事自体にメリットがあまりないのに、無敵のリキャの短さがメリットになるわけがないんです
そういうコンテンツに対しては、インビンやリビデみたいに「付加効果のある」無敵が、結局一番強いんですよ。「撃ち得」だから
各無敵スキルを分析すると、どの無敵も軽減効果がなきゃHPは1になる前提なので(HP1にならない場面なら無敵スキル使う意味がない)
・ホルム …本当にシンプルに死亡回避効果しかない最も機能の少ない無敵スキル
・ボーラ …死亡回避効果に加えて、10秒強制の回復猶予時間がつく
・インビン …死亡回避効果に加えて、100%のダメージ軽減効果がつく
・リビデ …死亡回避効果に加えて、自分に合計6000の大回復効果がつく。HP1になった瞬間から始まるので実効果時間が最も長い
と分類できるわけですけど、例えば、2回の強攻撃で両方ともHP 1になるタンクと、片方の強攻撃のみ受けるとHPが逆に満タンまで回復するタンクって言ったら、普通後者の方が強いですよね
他にもインビンボーラは無敵なので与ダメ低下を無視した特殊なギミック処理や、1GCD詰める芸人プレイが出来るというメリットがコンテンツによってはありますが、
普通バトルコンテンツ班は無敵利用して与ダメ低下を無視するインチキを積極的にギミックとして実装はしないと思われるので、付加効果として大きく考慮すべきではないと思ってます
Last edited by MainTate; 06-06-2022 at 08:41 PM.
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.