結局の所、防御系スキルやロールアクションで各タンクを調整するより
防御差・サポート力の性能差を火力で調整する方が簡単じゃないかなって、スレの流れを少し見る限り思ってきました。
結局の所、防御系スキルやロールアクションで各タンクを調整するより
防御差・サポート力の性能差を火力で調整する方が簡単じゃないかなって、スレの流れを少し見る限り思ってきました。
それぞれの色を保ちつつ全コンテンツで優劣出ない様にするなんてムリムリ。
もう名前だけ違う同じよーなジョブにしちゃいなYO!
性能差無くすならそれしかないって…
タンク3職を何でも揃えて同じことをさせようとする現在の方針で行くならば
少しでも違うだけで上下関係が出てしまうため、アクションの威力や効果リキャスト全てが同じになるまで解決することはないでしょうね。
皮だけ変えるならジョブを分けている意味もありませんから統合でもしましょうか。
住み分けのためにあえて揃えないようにしていたものをわざわざ揃えてしまい同じ檻に放り込んでおいて、
変なプライドだけはあるのか面白い違いになる筈もないにもかかわらず、アクションに微妙な違いという分かりやすい上下格差をつけていますね。
Last edited by Tatamo; 10-30-2017 at 11:08 AM.
中途半端な横並び調整の結果、現状はLBの貯まりにくさだけで住み分けされているようなものですからね
LBの貯まりにくさが問題なければナイトナイトになるのは分かりきっていますがそれでも暗黒と戦士は微強化が来る度余った席を奪い合っていくしかないのでしょう
並びにすると言うと『じゃあまったく一緒にすりゃあいい』ってすぐ言う方がいますが。
違うでしょう。
各DPSの火力の出し方だって『自己火力が高いジョブ』『パーティー火力を上げるジョブ』『キャストを必要とする』『Dotを管理する』
様々あるハズです。
ヒラだってそうでしょう。バリアを貼る。HOTが得意。瞬間量が高い。リアクションヒールが使える。
防御面だって出来るハズです。
ダメージを%カットする。定量バリアを貼る。パーティー全体を守る。
各ゲージの貯め方使い方も違いが出せるはずです。
運営には、そういった違いを感じつつ、各々が自分達の好きなジョブで遊べる設計を目指してもらわないと。
現状
ダメージを%カットする。定量バリアを貼る。パーティー全体を守る。
これ全部持ってるジョブとそうでないジョブの差が大きいので防御面の見直しが必須ですね。
タンクに限ったことではありませんがロールしかりジョブ全般
まず運営が定義する横並びの状態やバランスというものが分からないのですよね。
個人的な解釈としては、どのジョブでも出せる結果において大きな差を出さないためのバランスという意味ならば
これは同じロールであってもジョブ毎に個性や特徴がある以上、既に矛盾しています。
これを是正しようとするならば他の方が挙げているように
同じ効果のアクションを一律用意しないとバランスは成り立たないと思います。
かといって、では名称とエフェクトが違うだけで中身で一緒なら
そのジョブの基盤となる特色の部分を除けば
それのどこに個性があるのかということにもなります。
そもそも性能差という個性が存在する以上は
タイトにバランスをとるということ自体がほぼ不可能ではないのでしょうか。
ほんと、新規でタンクを追加するよりもバランス取りを優先するってなんだったんでしょうね
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