Quote Originally Posted by -Holy- View Post
現在の戦士のMT性能ってどの辺が低いんでしょう?
2.1から2.5までの時点でナイトと比較した場合、物理に非常に弱く、魔法に強い、30秒周期で痛い攻撃に原初を合わすのが簡単だったためツインタニア30秒スパンで痛い攻撃が来るため見劣りするほどではないです、というかナイトで軽減が確実なバフで全ての痛い攻撃に対応するの無理だったので(ブルワークが混ざるため確立依存な部分がある)その点ではナイトより安定はしていた。
ラムウのみですが自身の被回復魔法効果がダウンするデバフに対しては自己ヒールがそのデバフを受けないために戦士の適正が非常に高い。
対してナイトは物理に強いんですが、レイドの敵がことごとくAA物理で唯一魔法AAの敵は沈黙が必須でこれもタンクロールではナイトのみ持っていたために、結果としてレイドはMTナイトという図式が出来上がりました。
で、3.0では戦士に原初の直感という効果時間中確定受け流しのバフとエクリブリウムという最大HPの1/4程度からで1/2程度の幅は有りますが自己ヒールが追加されたため弱点をカバーしたんですが、ディフェンダーの被回復魔法効果上昇の効果が適用されないヒールが増えたため凹んだHPを戻すためのヒール量が多くなりがちといったところが戦士の現在のMT適正の低さだとは思います。
あとどうしてもMT時火力を出すと防御面は多少弱くなる、防御を重視すると火力が下がるという面があるので常時フルスペックを出せるジョブではありません。
ナイトでいえば基本スキル回ししていてバフポチをすればいいのに戦士はコンテンツによってラースの貯め方すら考慮しないとスペックを引く出せないためコンテンツ理解度の要求が高く、特に痛い攻撃に原初を合わすというのはヒーラーが痛い攻撃までにHP戻している場面でもあるため原初の自己ヒールが無駄になりがち、かといって通常AAで原初合わすと痛い攻撃に合わせられないため原初の効果は実質片方のみで、自己ヒール含めてナイトと並ぶのにその片方の恩恵に預かれない画面が多いというのが柔らかい理由ですかね。