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  1. #5691
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    Sisiru Siru
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    タンク間のバランスを性能評価で比較するならば、個人の環境に紐づけるのが良くないというのは同意です。
    なので、その点で火力を比較するならば木人なのか、スペックに書かれている数字がベースであるほうがわかりやすいでしょう。
    その上で、火力を揃えるのか他のスキルやシナジー効果を踏まえて差をつけるのかは人によりけり意見が違うと思いますが、自分は
    他スキルも含めて火力も凸凹という強み弱みでバランスさせるの言うのが良いという意見ですが、現状は火力について許容範囲外であるとしている人が多いので、
    だとすればの差が縮まらないと他の議論はできないでは?と意見しています。
    加えて、ジョブの比較評価はあってもいいですが、他者の評価をジョブですること自体はナンセンスであると思います。

    ただ、運営がジョブの性能を決める上で、プレイヤーの環境を全く考慮しないのはありえないとも思っています。
    というか、今は努力しても差が埋まらないのが問題だ!ですが、差がなくなれば、こんなに大変なのに楽してるジョブと差がつかないのが問題だ!
    になるだけなので、結局、使い勝手とか操作の忙しさという要素もバランスの一部になるのかなと思うので、つまりはバランスの良い状態って何なんでしょうね?
    って思いますけどね。
    火力について許容外の人が居ても別に良くないですか?
    「バランスの取れた状態」の定義って人により様々ですし、それをすり合わせる必要も無いですよね。
    私の意見だと「どのジョブにも採用理由がある」のが良い状態になる。でも他の人は「火力が均等な状態が良い」と思うかもしれないし「自分の好きなジョブが常に最強であれば良い」人もいるでしょうし「自分の嫌いなジョブが弱ければ良い」という人も居る。
    結局は「意見を運営が汲み上げるかどうか決める」というだけですし、火力について差がある状態で他の議論を行っても別に問題ないと思いますよ。

    他者の評価をジョブでする、というのは多分考え方が違いますかね。
    例えばパーティ募集だと「見も知らぬ他人」が入ってくるわけですよね?そこに評価材料は一切存在していないわけです。精々わかるのはジョブと、名前と、所属ホームワールドくらいでしょうか。
    この中で評価材料とできるのが「ジョブ」というだけなんですよね。
    先の話で見るなら「70%で及第点ラインの火力を出してくれる暗黒騎士・ガンブレイカー」か「25%で及第点ラインの火力を出してくれる戦士・ナイトか」という話です。
    もちろん上位10%の戦士、ナイトが来てくれる。というなら問題無いわけですがそんなの事前にわかりようがないわけです。
    だから「他者の評価をジョブでする(=ジョブ限定した募集が始まる)」わけですね。

    プレイヤー環境というのも多分見るところが違うのではないかと思いますよ。
    「Aさんは戦士が得意で暗黒騎士が苦手。Aさんに限って言えば戦士の方が火力が出る」というのを見るのではなくて。
    「戦士と暗黒騎士を比べた場合、上位何%では暗黒騎士の方が火力が出る。しかし下位何%では戦士の方が火力が出ているので最低ラインに到達するまでに必要なラインは戦士の方が低い」
    というようなもっと広い見方がされるのではないでしょうか。
    (12)

  2. #5692
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    現段階で戦ナの火力をセットで上げるぐらいなら今のままで良いと思います
    仮に強化されても戦士はクリダイ確定の性質上どちらにしろ扱われにくいですが、ナイトに関しては上げ過ぎるとまた漆黒みたいに暗ナ最適になるだけです
    戦士は数値以前にクリダイ確定スキルをどうにかするか軽減面でナイトの様なメリットを持たせないとどちらにしろな無理です
    (8)

  3. #5693
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    火力横並びにすることによる弊害
    暗ナが最適解になる
    だけならいいじゃないかなあと個人的には思います
    理由は少なくとも火力に関してはどの組み合わせでもOKになりますし、最適解っていうのはどんな調整をしても必ずできてしまうからだと考えているからです。
    ナは殴り続けられないと火力が出ないとか単体軽減が1枚少ないっていう問題もあるしコンテンツによっては暗ガや暗戦とかもありえるようになれば良調整といえると思います。
    個人的にはそれよりも火力横並びだけでは暗黒を抜く理由がないのが困ったところですね。
    暗黒を弱体化しろって意味ではないですよ。
    (12)

  4. #5694
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    タンクの火力差ってほとんどがシナジーにバーストをどれだけ集中させられるかの差でしか無いんですよね
    開幕リソースの影響が小さくなる十分な時間、木人相手にスキルを回し続けた場合の単純火力差は許容範囲だと思っています

    タンクロール(ヒーラーも)の本来の役割は火力を出すことではないはずなので
    いわゆる火力シナジーはDPSロールにのみ効果がある
    代わりに本業の軽減や回復の重要度・難易度を上げる
    としたほうが、差別化やバランス調整がしやすくなる気がします
    (7)

  5. #5695
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    HP回復力で上回っていたジョブがズルい強い連呼であっという間に
    他のジョブにも能力キープのままHP回復能力強化が入ったのに
    防御面での差別化とかどうして実現できるのでしょう?
    特徴を弱体化された側には火力などの補填もされないままですが
    それが納得の行く調整なら持っていかれて相対的に弱体される
    ジョブとなっても文句ないと言う宣言ですよね・・
    (5)
    Last edited by ORNAMYS; 07-01-2022 at 11:24 AM.

  6. #5696
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    結局、火力も防御バフも範囲軽減も支援も回復も無敵も全部貰いますねで得したのは暗黒騎士でしたね
    (13)

  7. #5697
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    個人的な意見言うなら、バランスを取るときの方法として火力、スキル、シナジー、装備、使い勝手のような項目ごとに比較して
    その差をそれぞれ縮めていくことでバランスとるのはあまりしてほしくは無いかな。
    理想は比較項目が複数あって、それの優劣が項目ごとに順番が変わっており、状況によって有利不利が出来るけど、それぞれに採用理由があるよねって調整かなぁ。
    現状でいえば、暗黒が突出しててどの項目でも上位に固定されてるようなので、調整はいると思う。
    火力の差は縮まってもいいけど、であれば他の項目は差が大きくして特徴をつけて欲しいとも思う。

    この辺はズレてるんだろうけど、採用率のばらつきは
    レイドレース攻略層は最適解で着替えるから構成が偏るのは普通に起こり得る。
    早期攻略の固定募集で特定のジョブが募集されないのは、好ましくはないけどある程度は仕方がない。ただし、構成が本当に1択になるような状態は良くない。
    ゲーム内でのPT募集(野良)においては、特定のジョブの募集されないのは流石にバランスが崩れている(多少はあると思うがそれが常態化するのはNG)
    と思っており、フェーズによると思うので、バランスを平坦化していった結果どのタンクでもいいよねと言われるよりは、多少の構成の偏りを許容して差をつけてほしい。
    (1)

  8. #5698
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    得手不得手や個性によって、状況による有利不利はあるべきだと思います
    ただ、タンクヒーラーに関して言えば、火力が高いことで有利になる、と言うのはなにか違うと感じます

    DPS各ジョブの火力は多少の差や相性差はあるにしても
    全く違うメカニクスなのに最終的な火力に極端な差は少ないです
    タンクの防御面でも同様のことができるはずで
    全く違うメカニクスでありながら最終的に同程度の耐久力(≒総必要被ヒール量)とすることができるはずです
    例を上げるなら、ナイトのブロックの期待値を考慮すると、自己防御バフが1枚少なくても理論上の耐久力は低くない、といった感じ

    ただ現状のFF14で主流の
    ・瞬間的な強軽減がなければ最大HPを超えるダメージになる攻撃
    ・当たれば確実に即死の攻撃を移動で避ける
    ・ダメージをほとんど受けない休憩(?)時間
    を組み合わせたタイムラインで実現するのはやや難しいかもしれません

    今後もFF14が即死を回避するギミックに寄せていくのであれば
    防御面での差(性能差というより緩急の差)をつけるのは難しく
    総合的な差を減らしていく方向にならざるをえないと思います
    (5)

  9. #5699
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    Quote Originally Posted by musuka009 View Post
    現段階で戦ナの火力をセットで上げるぐらいなら今のままで良いと思います
    仮に強化されても戦士はクリダイ確定の性質上どちらにしろ扱われにくいですが、ナイトに関しては上げ過ぎるとまた漆黒みたいに暗ナ最適になるだけです
    戦士は数値以前にクリダイ確定スキルをどうにかするか軽減面でナイトの様なメリットを持たせないとどちらにしろな無理です
    今の防御性能のままで火力を弄るならガンブレ≧暗黒、戦士>ナイトの序列になるような調整がそれぞれのタンクを使う意味が出てくるので、こういう形の調整が入れば良いと思います。
    (0)

  10. #5700
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    タンクの火力は横並びとするのが3.x時代のフィードバックを受けての4.0以降の調整の前提だった筈ですが、
    6.0以来タンク4ジョブ間の火力の格差が大きする時期がこの半年以上も続いています。
    少しでも早くきっちりと横並びになるように直していただきたいです。

    早急に6.18にも調整が入ることに期待したいところではありますが、6.2には間に合わせていただきたいと思っています。
    (9)

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