ホルムに関しては敵を引きつけて詠唱停止ということがほとんどできなくなってるのをどうにかしてほしいです。
あれ、結構テクニカルで楽しかったんですけどね。
ホルムに関しては敵を引きつけて詠唱停止ということがほとんどできなくなってるのをどうにかしてほしいです。
あれ、結構テクニカルで楽しかったんですけどね。
一部のナイトさんでインビンと能力(リキャスト含めて)とその他の無敵技(リキャスト含めて)を同じと感じてる方がいるようなので質問を一つ
インビンの10秒とホルムの6秒ピンチを立て直しやすいのはどっち?
これはヒラをする人じゃないと答えにくいと思いますが、これで答えが偏れば無敵技の意味としては能力において差があるということです
リキャストのことを考慮して答えてもらえると幸いです
零式四層アースシェイカーで暗黒が死んだ状況でももインビンなら
ヘイト2位(大抵白)かばう+自分インビンで耐える
便利
インビンとホムル関係はもう4年間も変わらないんですね。
つまり開発としては2度の拡張を経ても無敵系の防御バフとしてはバランスがとれていると言う事です。
そもそも効果もリキャも違うスキルを特定の状況だけで強弱を比較すること事態無意味です。
それぞれに得意な状況があり不得意とする状況がありそれを使い分けるのがジョブを使いこなすと言う事です。
インビンの得意な状況で比較すればインビンが強く見えるのは当たり前です。
昔インビンはナイトのアイデンティティと言われてたので、4.0前ならわかりますが
今は横並びにと言われているのでその時のアイデンティティは機能しないと思います
なので今ではそこの見直しが必要なのではないでしょうか?
色々な特色はあっていいとおもいますよー。
ただインビンが頭一つ抜けてるのは間違いなく、
ナイトな方々が同程度ーとか言ってたのでここまで荒れただけですね。
スキル欄見たら誰でもわかると思うのですが、本気でこれみてインビンの方が弱いや同等だと感じる人が何人いるんでしょう
仮にインビンを上回るとすればインビンが2回使えず他が2回以上使えるコンテンツ
さらに各自無敵スキルでなければ耐えらない場面のみです。それ以外にありません
が、そのようなコンテンツを作ってしまうとナイトは耐えられないという事になってしまうので存在しません
インビンのいい場面だけを見てるのではなく単純にインビンは強いのです
しかし個人的にはナイトの楽しさの1つでもあるインビンを奪ったり
他をインビンと同じ性能にすることが楽しさに直結するとは感じられません
違う部分で補ってほしいと思いますね
こういった認識の違いの積み重ねでナイトが頭1つ抜けた調整になってしまったのかもしれませんね
「バランスはいい」や「インビンは同等」など無理がある主張はやめ強いところは強いと認め、もう少し歩みよりませんか?
逆に、暗戦に明確な強みが必要なんですよね。
ホルムもリビデも3.xから性能かわってないけれどあの頃はたいして騒がれもしませんでしたね。
トータルでの良さがちゃんとあったから、ホルムリビデの悪いところも問題にならなかった。
単純にジョブ間のバランスが最低だからインビンが槍玉にあがってるだけだと思います。
しかしそれにしても対応が遅いですね…
最高峰コンテンツの4層で2/3の確率で魔法攻めしてナイトの居場所を奪ったのは開発なのに
その責を戦士に負わせるかのようなバランスはとっとと是正して下さいな。
ジョブ調整はすると吉田Pみずから既にアナウンスされているので対応はむしろ今までにないくらい早いくらいですけどね。
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