ガ○ホーが運営するラグナ○クオ○ライン(有料MMORPG)だと、月額課金から+アイテム課金(経験値数倍アップ、ステータス大幅強化、自己蘇生、装備強化成功率アップなど)のハイブリッド課金方式(月額+アイテム)となり、月額課金でまったりプレイしていたところをアイテム課金必須に近い流れにさせられ、敵との戦いがリアルマネーとの戦いになっていましたね・・。
今でもハイブリッド課金方式を継続していますので、FF14もやろうと思えばできるのかもしれません。
しかし、ああいう思いはもう二度としたくありませんので、経験値アップ薬やマテリア禁断の成功率アップ薬などのアイテム課金はやめて欲しいですね。
Last edited by Elas; 08-08-2015 at 01:41 AM.
完全否定もどうかと思いますが
例えば初心者の方FCに入って来て周りの皆に早く追い付いて一緒に遊びたいと思うのが自然です
今はエオルゼア側のIDだったり
フェイトも過疎ってる状態なので仕方ないかと
もし経験値アップ等入れる場合はレベル50までとか35とか
制限を付けるなら全然良いと思います。
後発なので早くFCの人に追い付きたいって気持ちは理解できます。
でも、反対ですね。仕事をしている社会人が時間のある学生と同じペースで遊ぼうとするなら、リアルマネーで経験値GETできればホクホクっすよね。
それでレベル上げた人は経済的余裕がありゲームにお金落とせる人って判ってしまうのが嫌です。
まあ、個人的に反対はしますが開発資金の為とか運営継続費の為とか言われたら・・・・静かに受け入れて去るだけッスねw
F.A.T.E. やギルドリーヴのみでレベリングした人がロールの役割りやスキル回しに疎いのはその通りですが、
それは F.A.T.E. やギルドリーヴの問題点であって、現金で経験値を買ってよい理由ではないはずです。
そこは、別スレッドで「F.A.T.E. やギルドリーヴの利便性を損ねずにロール分担やスキル回しを習得できるようにならないか?」を話し合うべきではないでしょうか?
少人数FCのカンパニークラフトについて #158 でもポストしましたが、現状のシステムに問題があるから何でもありにしようという考え方は、
問題点を増やしたり、大きくしたり、複雑にすることはあっても、解決策にはならないと思います。
今回の件なら、レベリングがキツイなら必要経験値の緩和や取得経験値の増量を要求してもよいと思います。
さすがに Fetch Quest 一回でレベルが一つ上がるような案には賛成できませんが、例えば先の F.A.T.E. やギルドリーヴの問題とも絡めるなら、
先の調整で F.A.T.E. に流れる人が増えて ID の過疎化やプレイヤースキルの問題もクローズアップされてくると思うので、ID の経験値を増量する調整くらいはやってもよいと思います。
※経験値緩和の議論はスレ違いとなるので、これ以上ポストしません。
中間装備が不要になってクラフターがクラフター(笑)になりますね。
そもそも、新生側が過疎っている・新規が厳しい!というのが一番の勘違いじゃないかと。
ローIDはDPSでも5分シャキするレベルですし(以前は30分当たり前でした)
メインクエで大量に経験値貰えるのでFATEは本当に通りがかりでやってたら軍票や攻略手帳のために参加してもいいかなレベル。
しかもFATEは仕様上、前回やってる人少なければソロでもすぐ終わりますし。
みんな違うから世界は楽しい
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