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  1. #21
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    blaumond's Avatar
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    私は、専門化もマイスターもいらない、細々でいいので一通り作らせて欲しい派です。

    なんでも誰でもHQ作れるのどうなの? みたいなフォーラムのスレがあって、その反映の一環が今回のような、マイスター制、難易度高めステからのトークン制だと思っています。
    かと言って、FF11のように、一つしか上げられないではなくてよかったなと思っていますよ。

    でも、戦闘は進行遅め、エンドコンテンツは緩和待ち、毎日深夜に入ってちょっとだけ遊ぶ、ギャザクラは一人でできるからできるだけやる、バトルコンテンツはCFくらいはやる、そういう層(というか私自身ですな)には向いてない仕様になったなぁとは思いました。
    あの時、不満はないからいいやと思って、フォーラムには特に書き込んでなかったんですけど、こんな風になるんなら書き込んでおけばよかったなと思わなくはないですね。

    正直驚きの白さとは無縁の仕事をしてると、今の仕様にはついていけてません。
    今までクラフターはちょびっとしか触ってなかったけど時間がある人たちが、どんどん戦闘トークンもギャザラートークンもクラフタートークンも稼いでるのを見て羨ましいなあと思っています。
    戦闘トークンを我慢すれば一緒にバトルする機会も減り、ギャザクラトークンを我慢すれば数少ない楽しみが減り、どっちつかずで困っています。
    根本的に時間がない人間には、他の人のペースとはがっつり差が開いてしまったら、無制限になるまでは取り返せないっていうのがトークン制だと思うので。
    ギャザクラくらいしか取り柄がないと思っていた自分ですが、3.0からは二足の草鞋の人達に抜かれてしまっています。
    かと言って今までがほそぼそ過ぎてがっつり禁断も厳しくて、首が回らないよ!
    いや、でもギルは所謂無制限か……ぐぬぬ、って状況です。

    とまで書いてなんですが、トークンのぼやきになっちゃいましたね。
    トークンも、無制限や緩和がくるまでは、専門化に関係する項目だと思うのでお許しください。

    現状、マイスターはあるとちょいとお得! という優しい仕様です。
    マイスター感はちょいと弱いかもしれません。
    でも、ほんとに専門化につながっちゃうなら、今のままでいいです。
    これ以上厳しくされたらついていけねっす。
    (70)

  2. #22
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    マイスターになると必要素材2/3になるとかでもいいのよ
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  3. 08-12-2015 06:15 PM

  4. #23
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    マイスターレシピやっぱり増やすのですね・・・
    戦闘職は複数できるのになぁ

    サブキャラつくるかなぁ・・・
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  5. #24
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    毎回雑な調整をする現状の体制のまま専門化促進していって本当に大丈夫なんでしょうか?
    絶対死にクラスや儲かり過ぎるクラスがパッチ毎に発生する未来しか見えないです。分解の時はまだ頑張れば1日で振り直しが可能でしたが、今回はそうもいかない内容です。
    ギャザクラに関してきっちり調整する体制ができていないのであれば、専門化促進していくのは反対です。
    (36)

  6. #25
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    一人で何でも出来る万能クラフターに、何の問題があるんでしょうか。
    マイスター制度は、自分でなんでもできるようにする、という遊びを減らすようにしか思えません。

    そうでなくても、職業間のバランスをとれるようになるとは、到底思えません。
    これまで、ケチャップやマロンのようなものを実装してきたことを考えると、とても不安です。
    現状も、アダマン鉱がギャザ赤の関係で高コストになっているため、鍛冶・甲冑より、バーチやオーラムを基本とする木工・彫金・錬金が有利に感じます。

    また、マイスタースキルの強化によりマイスタースキル前提の難易度にされるのも不安を感じます。
    理由は、上記のように職業間のバランスを取ってくれるとは思えないからです。

    せめて、マイスタークリスタルが手形1枚で交換できるくらい、気軽なものであればよかったのですが。
    赤貨480で交換する現状だと、未来に希望が持てません。

    ただ、もしマイスター専用レシピが、「戦闘職用レイド相当IL+超高難易度+超高コスト」であれば、歓迎します。
    全身クラフター赤貨交換装備+アクセフル禁断で座ることができ、クラ手形とギャザ手形素材をふんだんに使った、工程3000、必要品質30000のIL220のレシピなら。
    まさに、作れるもんなら作ってみろよ、という難易度であれば、確かに専門クラフターじゃないと無理だと思います。
    マケ価格は1億を超えるという、ロマンがあるかもしれません。
    (21)

  7. #26
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    現実的に考えてどのクラスでも均等に稼げるレシピバランス、というのは無理でしょう。
    そもそもが需要を見越して作るというのにも限界がありますしどれだけデータとって予測たてようが
    ふたをあけたらぜんぜん違う結果でした、なんてのはなにごとにも珍しいことではありません。

    そうするとある程度儲かるレシピというのはいつでも存在することになるし
    クラス間でそういった意味で偏りはおこるとおもいます。

    でもべつにそれが専門性をなくして万能クラフターにすべき根拠にはあたらないとおもいます。
    それこそ儲けることを念頭におくならばそういった需要の傾向も読んでマイスターを選択するのでは?

    クラス間での需給バランスの問題はマイスターがあろうがなかろうが常にあるでしょうし
    レシピや採集、リテイナーベンチャーの調整をちょくちょくやってほしいというところでしょうか。

    あるいは、マイスターで特定のステータスを伸ばすと製作にボーナスがつくようになるとか。
    工程や品質に最初からボーナスをつけたり、素材消費を抑える効果がでたり、完成品個数が増えたりと
    むしろわかりやすい恩恵をもっとつければ、読めない市場をどうこうしようとするよりも
    単に好きでやりたい人でさえ、マイスターを選ぶ理由がわかりやすくなるしいいとおもう。
    と同時に、逆にどのマイスターにもならず万能タイプを選ぶということにもメリットがあるとよいとおもう。
    私は専門化していくのは基本的に賛成ですが、同時に、万能平均というのもありだと思います。
    往々にして、このタイプの専門分化をする場合には、専門にならなくてはいけないというシステムになってしまいます。
    たとえば、どのマイスターにもならない場合には、専門化したマイスターでのボーナスには及ばないものの
    全てのクラスに若干のボーナスが得られるようになるなど敢えて万能化を選ぶメリットも同時にあると
    より選択の幅が広がってよいとおもいます。
    (6)

  8. #27
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    現状クラフター製作品がバトルに関係するのは薬か料理だけ!装備はクラフター品を強くしないみたいなこと言われてるので…。
    他にはオシャレ装備も一応クラフターの専売特許!
    ですが逆を言えばこれだけ…(。-_-。)

    今回からなぜかギャザ装備製作できなくなったのでクラフターはクラフターからお金を取るしかないのです!
    それを加速させるためのマイスター制度、マイスターレシピなんじゃないですかね(´・_・`)

    3.1の追加レシピ見て判断したいのでマイスターは見送ってるんですけどね(´・_・`)
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  9. #28
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    マイスター専用レシピ実装で想定される問題点

    マイスター専用レシピが実装された場合に考えられる問題点はいくつかあると思いますが、個人的に危惧しているのは以下のような点です。

    ①特定クラスのマイスター化がほぼ必須になる危険性
    中間素材作成や分解などで今までにも問題となっていたことがありますが、IL90新式作成にテルミヌスパテが大量に必要で錬金術クラスを優先的に強化する必要があったり、トマトケチャップ製作→アーティザンメガネ分解や、シルバーブロケード製作→アーティザンニードル分解で彫金の分解を上げる必要があったりと、特定のクラスに依存する優位性が発生することは今後も起きうると思っています。
    それと同様に特定クラスのマイスター化が非常に優位であることが判明すれば自由選択の制限とも言える状況が発生し、場合によってはマイスターの変更を余儀なくされる可能性があること。

    ②2.Xシリーズ以上の「先鋭化」の危険性
    赤貨素材による製作制限やマイスター変更制限によって、「特定のクラスのマイスター化をしていた人」と「そうでなかった人」の差や、「特定のクラスの装備を強化していた人」と「そうでなかった人」の差が生じ、より先行有利という悪いイメージができる可能性があること。

    ③複数キャラ育成による回避策
    既に複数キャラでギャザクラカンスト持ちの人は多数いると思いますが、結局のところこういった手段により回避できてしまう為、いくら「専門性」を謳ったところで「やる人は全部やる」になってしまう可能性があること。

    ④ギルによる回避策
    マーケットや経済との関わりが強いクラフターというクラスの特性上、ギル投下による回避策が存在することは問題ないと思っています。
    上記③とも関連することですが、ギル投下により「ギルドリーヴによるレベリング」と「週制限トークンを利用して製作する装備の購入」が可能である以上、最終的には「ギルさえあればどうにでもなる程度の専門性」にしかならない可能性があること。

    長いので分割します。
    (19)

  10. #29
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    マイスター専用レシピに求める方向性

    続きです。

    私の提示して問題点などから、「特定のマイスタークラスに依存する装備品やアイテムの製作」はマイスター専用レシピの方向性としては悪手になると考えています。

    そこで、私が提案するのは以下のような方向性です。

    ①同一アイテムへの複数アプローチ
    これは、製作するアイテム自体は同じでも必要となる素材が違うレシピ、という意味です。

    例)
    非マイスターでのアダマンファイルDX製作
    必要素材:アダマンインゴットx2、グリフィンレザーx1、大地の霊砂x2、工匠のデミマテリダx3

    マイスターレシピでのアダマンファイルDX製作
    必要素材:アダマンインゴットx2.グリフィンレザーx1


    ②製作個数の増加
    非マイスター時は1つずつしか製作できない中間素材や薬品・調理品も、マイスター化することで必要な素材数は変わらずに複数個同時に製作できる。

    ③製作難易度の軽減されたレシピ
    必要な素材は変わらないが、非マイスター時には☆2のレシピでも、マイスター化すると☆1のレシピになる、など。


    このように、マイスター化するメリットを作りつつ、非マイスターでも製作自体は可能という方向性が好ましいのではないかと思います。
    (46)

  11. #30
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    別スレッドで議題にもありますが、マイスター含め戦闘職以外に関しては、今一度そこそこ時間を取って
    現時点での考察と今後の将来性をお伺いしてみたいですね。

    うろ覚えですが以前に吉田Pがチラっと発したマイスターに繋がっているワードに、
    「全クラスを上げないとスタート地点に立てないのを何とかしたい」→おそらく各職Lv50スキルのアディショナルが有用すぎた為?
    「1クラスだけでも高位の製品を制作出来るようにする」→依然3クラス分程度の材料が必要なレシピが多いので、マーケットの潤滑化?
    「(ギャザ)クラのピーキーな仕様を修正していきたい」→マイスタースキルに凝りすぎて余計ピーキーになってると思います。
    と、大体3つぐらい覚えております。

    これは個人の捉え方で恐縮なのですが、3,0前のスタンスは全職50にしないとHQ制作に支障が出て、「これはいけないね」と言う事で
    何かしら緩和等の修正に向かうと思っていたのですけども、ちょっと斜め上過ぎたというか・・・。

    全職とは言わずとも結局殆ど50まで上げないといけないのは変わっておらず、マイスターに専用レシピを入れる云々のおかげで
    全職Lv上げが辛い人向けにハードルを下げる対策のはずが、気付けばマイスター有りきで締め付けられる方向に進んでますね。

    これからは個性の時代ですって前々から言ってたかな、あれ? 全職上げるの有りきで、全職上げるのが大変な人向けのハードルを下げる方向性では無かったの?
    と言ったのが昨今の感想です。
    (18)
    Last edited by nekosuki; 09-03-2015 at 05:50 PM. Reason: 誤字

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