最初からしっかりとメリハリを付けて実装するべきだったと思います。
各マイスター専用レシピに有用なものを必ず用意、これは全てユーザーが本当に欲しいものにする必要があります。
さらに中間素材を全ジョブ用意してマイスターの重要性を上げる。
マイスターの存在感を極端に上げて実装して様子を見るべきだったのではないでしょうか。
現状中途半端すぎていろいろな不満が出るのは当然だと思います。
最初からしっかりとメリハリを付けて実装するべきだったと思います。
各マイスター専用レシピに有用なものを必ず用意、これは全てユーザーが本当に欲しいものにする必要があります。
さらに中間素材を全ジョブ用意してマイスターの重要性を上げる。
マイスターの存在感を極端に上げて実装して様子を見るべきだったのではないでしょうか。
現状中途半端すぎていろいろな不満が出るのは当然だと思います。
あくまで鍛冶は例としてあげますが、「鍛冶は中間素材、甲冑が完成品で住み分けができている」
というようなお話はあまり説得力を感じません。
なぜなら、双方に中間素材と完成品を用意すれば良いだけだからです。その上で、
双方の作成できる中間素材を、相手の完成品に必要なように設定すれば良いのではないでしょうか。
鍛冶と甲冑は○○インゴットを作成できる
鍛冶は○○インゴットから○○リベットを作成できる
甲冑は○○インゴットから○○プレートを作成できる
鍛冶の○○ソードを作るには○○プレートが必要である
甲冑の○○フライパンを作るには○○リベットが必要である
というか、こんなことは50以下のレシピから散々やってきたことなのに、
なぜキャラ毎に制限があるマイスターでやらないのでしょうか。無知無学無教養な私には
「面倒だったから、時間がなかったから」以外の理由が想像できません。
わたしは今のままマイスターのメリットをあげていくことには大反対です。
現状のクラフターのトンガリ具合の解消が先決だと思います。
現状のままでは前より更にもっと尖ったものになるのは目に見えてます。
木工マイスターを例に出すなら、
(ジョブ特性)
ビエルゴの教示:木工の制作で使用するクリスタルが半分になる。
ビエルゴの化身:木工の簡易制作のスピードが20%上昇し、成功確率10%、HQ確率3%のボーナスを得る。
(アビリティ)
ビエルゴの慈愛:一度の製作に一度だけ使用可。耐久を消費せず、品質を100上昇させる。
加えて、
マイスターであるジョブで蒐集品、GC調達、ギルドリーブを達成した場合、赤貨及びギルにボーナスが加算されます。
とか、補助的な嬉しいアドバンテージがある程度が良かったのかと思います。一案ですが。
クラフターだけでなく、ギャザラーにも言えることなんですけど…
諸々のバランスや供給量を大前提にして、それに答えうる確率や数字に当てはめただけのコンテンツが今のギャザクラに見えます。
端的に言えば『つまんない』です。
楽しければ護符素材10個で禁書素材1個分レートでも頑張ったし、マイスタースキルの有効活用も模索しました。
アレキ零式頑張ってる層と、今でもギャザクラ頑張ってる層って、何が違うんでしょうね。
数字だけでなく、わたしたちも見てほしいな。期待していますよ。
マイスターに関しては反対の立場です。
1.アーマリーシステムとマイスターシステムの相性が悪い
FF14の魅力の一つにアーマリーシステムがあり、主武器・道具を持ち替えるだけで簡単にクラスチェンジができるはずでした。
途中から急に赤貨を大量に消費しないとクラスチェンジはできませんよと言われても困ります。
2.マイスターシステムを取り入れたからといって経済は回らない
経済が回らないのは魅力的なクラフター製品が無いからです。
IDドロップ品や禁書等のポイント交換アイテムに比べてクラフター製品に魅力がありません。
中間素材やクラフターの装備をマケで売り買いした所で、それは所詮クラフター内での取引です。
戦闘職やギャザラーに対して売れるものが増えないと意味がないのです。
全てのオシャレ装備はクラフターが供給するくらいじゃないと、この問題は解決しない気がしますね。
直ぐに作りたければマケで材料を買うなり、友人にマイスター製品の製作を依頼するなりすればいいけど、
時間はかかってもいいので全てを自分で作りたい人もいるという事を分かって欲しいです。
今のマイスターがあった方が楽しめています。
自分は全職ガッツリはできないので、作れる人が増えすぎてマーケットで価格の下げあいをするよりは、作れる人は絞られた方が作り甲斐があって楽しいです。
マイスタースキルはアドリブ感が強いですが、装備揃えてテンプレスキル廻しで安定することで市場に供給が増えるよりは、こっちの方が好みです。
Lv60の★★レシピも、最初の方こそ、○○○の魂を使いまくってなんとかHQまで持っていっていましたが、その内、状況に応じた判断が出来るようになり、製図の消費や、HQ素材の量を減らすなど、制作コストが下がっていく時に、クラフターとしての成長を感じます。
これは、装備によってステータスを上げることくらいしか成長の実感が薄かった今までより楽しいです。
自分は、3.0で鍛冶、甲冑、彫金のマイスターを取っていましたが、甲冑で作るレシピにあまり良いの(売れるもの)が無く、甲冑→木工に赤貨480払って変えました。
3.1で新式アクセの追加が無く、甲冑マイスターレシピに錬成需要のあるスカイパイレーツ装備が追加さて、自分の選択は裏目にでました。
代わりに、鍛冶レシピには、赤貨交換品の無い職人の副道具があるので、そっちに活路を見出しています。
そういう波もMMORPGの楽しさだと思っています。
「全ての装備を自作したい」という要望には、例えば青貨500枚で1つだけマイスターレシピができる消耗アイテム「マイスター仮免状」みたいなのがあれば、拘る人は作れるし、製作コスト的にマイスターの優位性がありますので、そういう形であれば良いと思います。
もう誰も何も新しい要望出さないで欲しいとすら思います。
運営はユーザーの要望を汲みとって、新しい制限を追加するだけなんですから
3.0前のレターライブでは、クラフター(とギャザラー)があまりに先鋭化し過ぎているので
そこを是正するために、週制限のスクリップなりマイスターなりを導入したという風に受け取れたのですが
3.0~3.1の実装仕様を拝見すると、先鋭化については、2.x時代より酷くなっていますよね。
この、トップの打ち出した方針と、実装仕様の乖離はどこからくるのでしょうか。
完全な外野の意見ですが、ゲームを色々と弄るより先に、やるべき事があるように思えます。
とりあえず、ギャザクラチームに言いたいことは、色々と仕様をこねくり回すのも結構ですが、
まず、吉田さんが打ち出したビジョン通りのものが実現するように努力しませんか?
今も様々なアイデアをお持ちだと思いますが、それらをゲームに落とし込むのは
まず、トップが示したビジョンを実現出来てからです。
いわんや、プレイヤーからのフィードバックを受けて、様々に仕様を作るのはもっともっと先の話です。
まず足元からしっかり固めて戴きたい。
吉田さんが打ち出したヴィジョンっていうか吉田さんがギャザクラやるべきなんじゃない
何の役にも立たない護符の交換素材がリテの持ち物を異常に圧迫してるとか知ってんのかな
いらないものは捨てて整理とか言ってたからもしかして端数は捨てる想定なのかね
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