現実的に考えてどのクラスでも均等に稼げるレシピバランス、というのは無理でしょう。
そもそもが需要を見越して作るというのにも限界がありますしどれだけデータとって予測たてようが
ふたをあけたらぜんぜん違う結果でした、なんてのはなにごとにも珍しいことではありません。

そうするとある程度儲かるレシピというのはいつでも存在することになるし
クラス間でそういった意味で偏りはおこるとおもいます。

でもべつにそれが専門性をなくして万能クラフターにすべき根拠にはあたらないとおもいます。
それこそ儲けることを念頭におくならばそういった需要の傾向も読んでマイスターを選択するのでは?

クラス間での需給バランスの問題はマイスターがあろうがなかろうが常にあるでしょうし
レシピや採集、リテイナーベンチャーの調整をちょくちょくやってほしいというところでしょうか。

あるいは、マイスターで特定のステータスを伸ばすと製作にボーナスがつくようになるとか。
工程や品質に最初からボーナスをつけたり、素材消費を抑える効果がでたり、完成品個数が増えたりと
むしろわかりやすい恩恵をもっとつければ、読めない市場をどうこうしようとするよりも
単に好きでやりたい人でさえ、マイスターを選ぶ理由がわかりやすくなるしいいとおもう。
と同時に、逆にどのマイスターにもならず万能タイプを選ぶということにもメリットがあるとよいとおもう。
私は専門化していくのは基本的に賛成ですが、同時に、万能平均というのもありだと思います。
往々にして、このタイプの専門分化をする場合には、専門にならなくてはいけないというシステムになってしまいます。
たとえば、どのマイスターにもならない場合には、専門化したマイスターでのボーナスには及ばないものの
全てのクラスに若干のボーナスが得られるようになるなど敢えて万能化を選ぶメリットも同時にあると
より選択の幅が広がってよいとおもいます。