アレキサンダーのノーマルの周回も週制限があるが制限分を取得するには多くの時間を消費します。
今までのように、ギャザクラ戦闘をすべて、まんべんなくできなくしているように思えます。
ギャザクラ戦闘の専門化そして、さらに細かく分業化しようとしているのではないでしょうか?
何も考えていないというよりは方向性を変えたのではないでしょうか?
Player
なんというか、このゲームのいいところは、装備がポンポン変わるから新規も入りやすい。悪く言えば装備に愛着がつきにくいという点がありますよね。
それによって半年以上も頑張って揃った装備が、次のパッチであっさり更新されて、しかも前ジョブ共通でこえられるのに、今のマッタク考えてない仕様がいいかといわえるとどうでしょうかね。
おしゃれ装備は簡単にしますといって、シルク等の装備は最低60のマテリアある程度いれないとつくれないのが現状ですし、吉田Pが理解してないから PLLでいってる意味がまったくチガウものになってるんではないですかね。
クラフターの楽しみは作ったりして、みんなにも作ってあげれとかという楽しみもあるのに、それすらもなくただただ地味に装備を揃えることも出来ない、何もほしいものが増えたわけでもない。無駄に制限だけかけてている。
あのPLLでみた話では、製作より少しおとる装備になる。たしかに装備比較するとこえるのも多いですが、大半の人は交換を主道具にしてとか、副道具かえてとか、それでここは作ってマテリアはめて交換との共有を考えてたのではないでしょうか?
それなのに、延命というにもおかしい、赤貨がどれにもかかってくるオンパレード。
これの結果がマケボも息をしてない状態なのでは?このシステムをみて、6割が賛成ならなにもここまでいわれないとおもうのですよ。これみて1割もいるの?このシステムおもしろい!っていえるひとが・・・・・
正直エンドコンテンツの戦闘よりひどいですけどね・・・。
もうちょっと、説明ならフォーラムでも公式でもいいので、ちゃんとした返答がききたいですね。
インスタント装備に1年もかけれませんよ・・・・。




たぶん、ギャザクラの専門特化性というものを
あからさまなシステム制限、例えば3ジョブしか取得不可だとかLV50以上にできないだとかではなく
みちのりの長さで実質的な専門性をたかめて、ギャザクラカンストがスタンダードという状況でなくそうとしてるのかな、と感じました。
マイスターや分解を除けば、理論的にはすべてのひとがすべてのギャザクラを最強にできるわけで
2.Xではパッチごとの段階でそういったオールカンストの人はわりとよくいた。
3.Xではパッチ程度のスパンで極めるのは無理な領域にまで拡大して、これから先そのように専門性を高めようとしているのかなぁと。
旧からいままでずっと(戦闘職含めて)オールカンストスタンダードな状況だったから、3.0からの道のりの遠さが気に入らないのもわかるけど
このような意図だとするなら個人的にはOKです。極めた人はほんとにすごいとおもうし、新AFは最高のステータスになれそうです。




製作レシピの基本仕様がクラスごとにおおきく違うってことでもないですしステを変えることに意味はあまりないのでは。
むしろ複数ジョブで新AFを取得した状況になったとき
ステの差があると工数などはおなじなのにクラスかえるたびにスキル回しが微妙にかわって困る
ってことになりますよね。
そのほうがおもしろいというのならそうなのでしょうが、そういう場合は
そもそもクラスごとに製作の仕様が根本的に異なるくらいにしてほしいかな。
Last edited by Narvi; 07-28-2015 at 06:01 PM.
バトルクラスとギャザラークラフタークラスの格差、私としては正直うんざりしてる部分ですね。
2.Xの頃 バトルクラスはIDやレイドを進めていけば装備も手に入ってどんどん高みに行けました。
しかし、ギャザクラは装備への禁断化が必須、未知採掘で数量を限定、全クラスを50にしないと使い物にならない。
運と制限と必要時間の膨大さから途中で断念しました。
3.Xに入って色々と装備も増えるらしい、今までの最高がそうでなくなり、マイスターなるシステムも出たということでわくわくした矢先・・・
気が遠くなるようなしようしか追加されないのが悲しくてしょうがない・・・レベルだけ上げたって修理くらいにしか役に立たないじゃないですか。
あまりにもバトルクラスと比べてのお手軽さが無さすぎやしませんかね?
バトルクラスは最強装備が2~3週で入れ替わるけれど、行けば行ったで報酬がある。1か所変わるだけででかい。
というか、バトルクラスは装備更新が早すぎて1ジョブ分くらいしかついていけなくなってきてるし、
コンテンツの使い捨て感が増してるように感じるんですが・・・。
クラフターの専門化、装備の入手難易度の大幅上昇、大いに結構です。
ですがその先にあるものはなんでしょう?がんばって装備を揃えても新式はILが低すぎて使い物にならず、最上位の消耗品はコストが高すぎてあまり売れません。
そしてすぐに取得難易度は大幅に緩和されます。こんなの誰がやるんですか?少なくとも私は3.01を機にギャザクラをやめました。

今見える範囲、想像できる範囲でではマイスターのアドバンテージは大したことはない。という印象しかなく、良い印象はうすれてきてる気がします。
極論AF2揃えば結局どの職もHQ作れる気がしてなりません。
マイスターのアドバンテージを際立たせるにしろ、赤青に関してどーこーするにしろ
やはり前述されてる方がいる通りロードマップの公開は希望したいですね。
こんな感じで進めたいってのが見えるだけでぶら下がった人参よろしくやる気も方向も見えてくると思いますが、現状前もって出されているものすべて出て、思ったのは『は?』でした。
まぁ、くっそマゾいのはアレとしても、他にやりようなかったのかなぁとか思ったりしてます。
極論4xカンスト時で3x最高点(マイスターなし)以上の落差をつけてもらったほうが専門化してて良いと思いますし、マイスタークリスタルあるんですからステ補正、装備補正もつけてもらったほうがやる気も違う気がするんです。
なんかこう、いつものことながら
まーたあさっての方向に展開したなーと思っているとこです。
カンパニークラフトがすごく楽しいので別のマイスターや採掘、園芸、漁師専門のギャザラーと似たような関係で経済が回せれば素敵だおもってます。


話の基準が戦闘職の事になるので、一概にギャザクラにもあてはまるのか?っていうのもあるのでアレですが・・・
極ビスマルクの武器がIL175、極ラーヴァナの武器ILが190。
それに対して法典がIL170、強化してIL180、禁書が200だったかな?
なんというか、2.0までと違ってIDで得られる武器の意味がなくなってきている様な。
今もそうですが、極ビスマルクにしても、極ラーヴァナにしても、募集は割とスルーされて 、このまま禁書にいってしまう感じにおもいます。
攻略っていうギミックを覚える事よりも、禁書等を集める方が容易ですから。
この流れがギャザクラにも当てはまるとすれば、短い期間で防具の入れ替わりみたいな事も起こりそうな気がします。
この流れ、延命行為っていうよりも、コンテンツ消費の加速化にしかなっていない様にもおもえたり。
いろいろとやっていておもうのは、運営が何を狙って何をやろうとしているのかわからないくらい迷走している様に見えてくるって感じでしょうか。
真成編が実装初週でクリアされたことが影響しているのか、アレキの零式情報とか聞いてると、これでもかってぐらいアレキをクリアさせないように週制限かけてる気がしてなりません
新式がクリアする可能性を与えて危険という認識→新式に週制限→新式が安定してつくられたらまずい→じゃあギャザクラにも週制限→(ここから予想)マテリジャがガンガン生産されて禁断されたらまずい
→マテリジャ週制限(or激マゾ)
こんな考えがあるような気がします.新式アクセに備えて赤貨素材を溜め込もうものなら,新しく貨幣(仮に緑貨)を作って,溜め込んでた人残念でした.の腹心算な気がしてなりません.
もしくは工匠のデミマテリガみたいなのを実装→週制限みたいなのもあるかもしれませんねぇ
今回の制限っぷりを見てると新式アクセに関しては特に週制限(週制限どころか月制限になる可能性も.)がきつくなる気がしてなりません.
追記
まあ今回、そもそも基本性能の上がり方からして新式の使い道もあんまりなさそうなんで、根本からギャザクラをぶっ壊しにかかってるのかもしれませんが
Last edited by KraussTania; 07-30-2015 at 01:37 PM.
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