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  1. #11
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    cannard's Avatar
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    Elainelle Neamhain
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    他のスレッドの件を無関係のスレッドに持ち込んではいけませんよ。
    (10)

  2. #12
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    Tsugumin's Avatar
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    スレ主さんの言う内容にはある程度同意しますが、タイトルの「冒険要素」と
    本文の内容がちょっとかけ離れているような。

    冒険要素に関してはRocciaさんの意見に同意で、
    「フィールドを歩いていてワクワクするかどうか」
    が足りないと思うんですよね。

    理由としてはいくつかありますが、
    ・ソロで倒せる強さの敵しかいない。
     独りでは敵わない強さの敵がいるエリアに仲間を呼んで突入し、
     魅力的な報酬をゲットする、という楽しさが無い。
     これを、IDじゃなくフィールドで行ないたいです。

    ・死亡ペナルティーが無いため、緊張感が無い。
     多少無茶して敵の一団に突っ込んでも、少し走ればすぐにリンクが切れる。
     高いところから落ちても戦闘時以外は死なない。
     敵に見つからないようにビクビクしながら「潜入」する楽しさが無い。

    ・未知の場所に行く理由が「マップを埋めるため」以外に無い。
     普通なら行きにくい場所にランダムで宝箱があるとか、
     報酬は無いけど面白いギミックがあるとか。

    FF14のプレイヤーは「冒険者」なのですから、
    もっと冒険者心をくすぐるフィールドマップにして欲しいです。
    (14)

  3. #13
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    Fsuzukuma's Avatar
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    十分蒼天エリアのマップは冒険者心をくすぐると思いますよ。
    クエストや宝箱で目的を示されなければ行く目的がないなんて言わないで自分の中の冒険心で歩き回ればいろんな発見もありますよ。

    楽しめる楽しめないは結局受け手の心構え一つじゃないですか。
    冒険心を無くしているのは私たち自身です。
    (51)

  4. #14
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    Dainopu's Avatar
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    限られた開発リソースの中で、
    より沢山の人が楽しめる(課金継続してくれる)ものを作らなければならないとなると、
    現在の形に落ち着くのだと思います(私も満足しています)。



    …が、
    オールドMMORPGを経験してきた者としては、
    スレ主さん言いたい事も解ります。

    バハムートやアレキサンダーといった、
    ギミック攻略系ハイエンドコンテンツとは別軸で、
    不親切で理不尽(悪い意味でプレイヤーに丸投げ)、
    だけど、自由度の高い(冒険心をくすぐられる)ハイエンドコンテンツも、
    あったらいいなー、とも思います。


    例えば、
    FF11のデュナミスじゃないですが、
    イシュガルドのフィールド規模の大きさの、
    ハイエンド専用のフィールド(インスタンス)があり、
    クエストを受けたパーティは、
    クエストごとに異なる場所に出現するボスを倒して帰ってくる、
    …みたいな。

    →ハイエンド(限られた人だけが挑む)コンテンツなので、
    天候によっては視界がめっちゃ悪い(夜はすごく暗い)。
    落下死に注意。

    →フィールドに存在するプレイヤーの強さの平均値に、
    モンスターの強さが逆シンク。常にギリギリの戦い。
    (ザコ&ボス共にギミックは無く、純粋にHP・攻撃力がモノを言う)
    モンスターの密度は、イシュガルドのフィールドの3倍以上。
    (100%、3体以上でリンクしている。)

    →モンスターは、ソロでは絶対に勝てない強さで、
    ゾーンアウトするまで追いかけてくる(敵視範囲も2倍以上)。
    最低ライトパーティ必須。

    →インスタンスなフィールドといえど、パブリック規模の収容人数なので、
    他のプレイヤー(パーティ)と共闘したり、毎回予想外の事が起きる。

    →ターゲットとなるボスの居場所はわかっていても、
    IDと違い、そこへ至るためのルートは自由。
    天候や時間帯によって、安全・危険なルートが異なる。

    →クエスト対象のボスだけは、クエストを受けたパーティの占有バトル。
    (トレジャーハントやリーヴと同様)
    他のプレイヤー(パーティ)からの支援は受けられない。


    まぁ、ニッチな要望なので、
    実現する可能性は低いでしょうけど、
    妄想くらいはさせてください^^;
    (空島探索が、これに少しでも近いものだったらいいなぁ…)
    (9)

  5. #15
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    せっかくの広くてきれいなフィールドなので、もっと活用してほしいです!
    (3)

  6. #16
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    蒼天のMAPはそれ自体は広くなりましたがフライングマウントありきなせいでか、新生MAPであった
    遠くに別のマップの構造物が見えている、というのがなくなり全体的なとこでの魅力はなくなりましたね。
    区分けされた動物園のごときモンスター配置やどこへ行っても漂っているスプライトにはげんなりしました。
    (9)

  7. #17
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    Digicott's Avatar
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    たしかに隣り合ったマップが繋がってる感は薄れましたね
    新生エオルゼアのマップはシームレスだった旧FF14のマップを元にしてるので
    繋がってるのは当然といえばそうなんですが…
    せめてクルザス中央高地とクルザス西部高地はつなげてほしかった
    (5)

  8. 07-27-2015 12:03 AM
    Reason
     

  9. 07-27-2015 04:45 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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