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  1. #1
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    レベルキャップの完全廃止を考える

    つまりキャップを能力(ステ他諸々の補正。内部レベルでも可)に限定してレベルは
    その時点のパッチのレベルアップ必要経験値曲線(直線でも可)に沿って一億とか
    五千兆レベルまで数字的に可にしてしまう。んでキャップ解除の度にステ能力アビなど
    新キャップまでのレベル分が開放される


    コレによるメリット

     1・いくらでも好きなクラスで遊べる
       べつに今のままでも好きなクラスで遊べばいいんだけどアクション性とかがあるわけ
       じゃないので単調作業になり得られているハズの経験値が消えていく空しさ寂しさだけ
       が心の底で澱となり人生の孤独に耐え切れなくなり終了となっていた人生が経験値の
       累積だけは保証されるのでいくらでも無味乾燥な作業を意義付けや妄想力で補強し
       続けてゆくことが出来きる

    コレによるデメリット

      1:ある程度上げたらキャップ開放まで解約→課金されないのでデータ保全のコスト(なんて
       あんのかわからんが)だけ残り赤字倒産

      2:レベル上げより長期にわたり離れることでパッチ毎の戦闘スタイルを体験出来ない、
        又は誰もレベル上げで遊ばないので戦闘スタイル自体が生まれない

      3:コミュニティを拒絶し山に篭るPCが続出。

      4:レベルに現実感が無いので結局キャップありと同じ。反って他の遊びができなくなり
        永遠にレベル上げの呪縛に囚われることとなる


    デメリットを補って余りある魅力を感じる夢のようなシステムだとおもいますがどうでしょうか
    (7)

  2. #2
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    ちょっと何言ってるかわからないですね
    (28)

  3. #3
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    ネタ発言部分に反応するとponsワールドに引きずり込まれるよw
    要は経験値がランクカンストしたあとでもカウントして稼げるようにするとランクカンストしてやること無い、暇だっつってたひとがレベル上げに回帰してきて活気が出るんじゃ無いのかなと、そういう話な・・・・・のかな?

    #賛成はしないけど♪
    (1)

  4. #4
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    ううう…、ごめんなさい、何度読んでも伝わってこないです;。


    普通に、レベルの概念がある時点でキャップはどこかで存在して良いと思います。

    レベルキャップ開放の時の追加アビリティなんかを見て、喜んだり絶望したりもネトゲの楽しみでもありますから。



    モンハンのようなゲーム性にして、レベル制を無くせ」、という意見であれば賛成はできなくとも理解はできたのですが、ここのスレッドはそもそも理解ができませんでした;。
    (1)

  5. #5
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    カンスト後の余剰経験値をためておけるようにして、キャップ開放されたらその分をちゃんと反映する。
    大雑把に要約するとこんな感じかな?
    (3)

  6. #6
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    みんな冷たいな……

    私は面白いと思いますよ。

    そのド・マゾ仕様。

    なんのモチベーションも報酬もないのに、延々と単調作業を繰り返すんだ。

    そして、レベルキャップ解放当日に、いきなり潜在値の如く廃止決定。

    仮に、無事解放されても、何だかなぁ~な無常感で胸が一杯に成るんだよ?

    ゾクゾクしないかい?

    そうやって、打ちのめされる人を見るのが。

    勿論私は、賛成です。

    その機能を使うか使わないかはユーザーの自由ですし。
    (1)

  7. #7
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    ponsちゃんの文章、俺嫌いじゃないぜ
    (6)

  8. #8
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    レベルなしにやるのは、正直、無理です。

    先ず、運営のほうから考えると、さらに無理です。レベルなしでは、ゲーマーたちがゲームで努力する大半がないということになり、プレイする時間が大幅にダウン。という意味で、お金も払わんでいい。運営は破産する→無理。

    次に、プレイヤーとして、ネット廃人と新兵が同じランクになる→ゲーム死衷が離れていく、新兵も努力しなくていい、面白くはない→また離れていく、あげくに、誰もプレイしない。例の「ギルドウォーズ」ご存知?レベル概念がないよ。だれでも同じレベルです。だけど、現実を見てみよう、いま誰もやっていません。

    それに、ネット(オンライン)ゲームも、人間社会と同じです。人間は、おのおのの小さいな行動で、何年後違ってきます。平凡な人もいますし、スターもいて、貧乏な人がいて、金持ちもいます。なので、努力する人間は、ぜんぜん努力しない人間と同様になると、生き甲斐がなくなってしまいます。ゲームも遣り甲斐がなくなってしまいます。
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by pons View Post
    コレによるデメリット

      1:ある程度上げたらキャップ開放まで解約→課金されないのでデータ保全のコスト(なんて
       あんのかわからんが)だけ残り赤字倒産

      2:レベル上げより長期にわたり離れることでパッチ毎の戦闘スタイルを体験出来ない、
        又は誰もレベル上げで遊ばないので戦闘スタイル自体が生まれない

      3:コミュニティを拒絶し山に篭るPCが続出。

      4:レベルに現実感が無いので結局キャップありと同じ。反って他の遊びができなくなり
        永遠にレベル上げの呪縛に囚われることとなる

    デメリット1について

     そもそも永遠に経験値がNEXTレベルうpの為に累積してゆくので一時解約する必要が無い

    デメリット2について

     レベル上げは金策や各コンテンツで累積される経験値によりほぼ自動的に上がってゆくので
     レベル上げPTはまだ上げてないクラスを上げるため、または新規様をおもてなしするイベント
     などコミュニティ単位のローカルでミニマムな遊びになるので事実上消滅するので解決

    デメリット3について

     山エリアといえばクルザスだが、ゆくゆくは全てのコアプレイヤーが集結滞在する首都となる
     気配が農耕なので頻発するエリア落ちにより篭って遊ぶには不都合な場所になるので解決

    デメリット4について
     
     己の心を縛るも放つも己次第。


    予想されうる全てのデメリットを自己レスにより完全論破
    (0)

  10. #10
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    キャラクターの、装備によらない強さの上限をどこに置くかという結構大事な話ですね。

    一つには最高レベルに到達できるのはごく一部の人だけというシステム。
    Ponsさんのアイディアはこれをさらに極端にしたものだと思います。
    個人的には割と好きです(*'-')

    もう一つはシーソー方式。キャラクターの合計レベルに上限があり、
    それを超えて特定の職のレベルを上げると、他の職のレベルが下がる。
    ただ、バランスを取るための手法として悪くないけど骨董品だと思ってます。

    FF11のメリットポイントは両者を少しずつ取りこんだシステムですね。

    あとは、今のFF14のように誰でも到達できる点が上限と割り切ってしまうか。
    やはりたまに上限を少しずつ上げていくのでしょうね。


    で、一つ目が好きだと書きましたが、今後上限が上がった時に、メインに
    選んだクラスは上がりやすくする替わりに、複数クラスを上げるのはすごく大変、
    というシステムにしてしまってもいいかな、って思ってます。

    ベースとなる必要経験値は加速的に増やして、その代わり、各PCにメインクラスを選ばせて
    1stクラスは必要経験値15%、2ndは30%、3rdは50%、という緩和も行う。
    新規クラス追加の際に、選択できるメインクラスを増やせば新規ユーザーにも
    既存ユーザーにも優しいシステムになるかな、と('~')
    (2)

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