ごもっともだと思います。
簡単に禁断キマイラ装備に追いつけるんですからそれだけで良心的ですよね。
取得量倍だったら満足するみたいですよ
ごもっともだと思います。
簡単に禁断キマイラ装備に追いつけるんですからそれだけで良心的ですよね。
取得量倍だったら満足するみたいですよ
バグでもないのに文句言ったらすぐ変更加えるゲームってどうなんでしょうか。
FF14って何か実装されたらまずここに来て片っ端から緩和してもらえるもん全部緩和してもらってから攻略を始めるゲームなんですか?
一度出したもんはバグ以外は簡単に変更しないで下さい。
Last edited by DameNeko; 08-05-2015 at 12:05 AM.
実装してしまったものについてはしょうがないと思いますし嫌ならやらなきゃいいだけだと思っております。
ですがはたしてこのギャザクラスクリプトの方向性がみなさんがギャザクラにたいして望んでいる楽しさの方向性ですか?
自分はそこら辺も議論したほうがいい気がします。
自分でアイテムを取るにしろマケボから買うにしろかなりのリアルタイムを費やして一つのアイテムを作り出す。
こういうのが皆さんが望んでるギャザクラのエンドコンテンツなんですかねぇ・・・(´・ω・`)
なんか違う気がするんですよね。いまの14のギャザクラはただマゾいだけだったFF11のような旧MMOの様々なコンテンツを思い起させませんか?
14はもっとお手軽ライトなMMOだったからこそここまで人が増えてきたとおもっております。
確かに週制限によって素材の価値を維持することは重要ですがそのスクリプトを取ること自体に時間的な制約を設けるのはただただストレスになるだけな気がします。
インしてCFの待ち時間に自由にスクリプトを集めれる程度にしといたほうがいいんじゃないかなぁ・・・
赤スクリップの入手先がロウェナしかないっていうのが問題ということでしょうかね? 排出量云々ではなく。実装してしまったものについてはしょうがないと思いますし嫌ならやらなきゃいいだけだと思っております。
ですがはたしてこのギャザクラスクリプトの方向性がみなさんがギャザクラにたいして望んでいる楽しさの方向性ですか?
自分はそこら辺も議論したほうがいい気がします。
自分でアイテムを取るにしろマケボから買うにしろかなりのリアルタイムを費やして一つのアイテムを作り出す。
こういうのが皆さんが望んでるギャザクラのエンドコンテンツなんですかねぇ・・・(´・ω・`)
なんか違う気がするんですよね。いまの14のギャザクラはただマゾいだけだったFF11のような旧MMOの様々なコンテンツを思い起させませんか?
14はもっとお手軽ライトなMMOだったからこそここまで人が増えてきたとおもっております。
確かに週制限によって素材の価値を維持することは重要ですがそのスクリプトを取ること自体に時間的な制約を設けるのはただただストレスになるだけな気がします。
インしてCFの待ち時間に自由にスクリプトを集めれる程度にしといたほうがいいんじゃないかなぁ・・・
というよりも入手するためのアイテムが1時間に2回、数分に限られていることが一番のストレスです。
たとえばCFの待ち時間に毎日15分~30分、7日間アイテムを集めればいいのと30分ごとに行かない限りそのアイテムが取れないというのではストレスが違います。
現状のギャザラースクリプトはまさしく後者なわけで非常にストレスが大きいんじゃないでしょうかね。
排出量自体の問題というよりはとる機会が非常に限られていて戦闘系コンテンツであるCFシステムとの相性が悪いのが問題だと思います。
コンテンツファインダーとの相性は最悪ですねー。シャキった時掘れないとかありますからね。
なんで追加の納品種で刻限あたりからめてもらえるようになればいいですね。未知掘りよりは単価さがっちゃうとおもいますけど。
緩和によって、ふざけんなからまあこれならレベルまでさがったと思います。
これで文句ある人は赤貨を無理にやる必要はないのではないでしょうか。
現状、禁断すればキマイラ装備で作れないものも掘れないものもありません。
作れないものが出てきたとき改めて集め始めればいいと思います。
そのころには赤貨の週制限もとれてるでしょうし。(保証はしませんが)
これ以上の緩和を望んでる人は、「ギャザクラのレベル廃止」、「全ての素材がいつでもどこでも手に入る」まで緩和要望し続けるんでしょうか.
T2Wだとか色々言ってる人もいるけど、3.0のギャザクラに関しては「バトル・クラフター・ギャザラー、どれに時間をかけるかで差が付く」ようにしたいのではないかと解釈しています。
「バトルは苦手だけどギャザクラならできる」って人は少なくないと思うんですよ。
ですけど、2.X時代のギャザクラは禁断というライン以外の線引きがほとんど無くてギルさえ使えば誰でもTOP性能になれたわけです。
その結果、先行投資ができる一部のTOPギャザクラーだけが飛び抜けてて、その下はバトルメインの人がバハやらを攻略した後でギルをかけちゃえば一気に追いつける状態でした。
そのギルを稼ぐのだって、マテリア関係が強く旬を過ぎたアイテムは軒並み値崩れ、お小遣い稼ぎにしかならなかったり、ID周回した方が稼げるんじゃないかってとこまで落ちていたわけです。
IL180新式やら護符の仕様やらと色々と問題点はあるものの、「何に時間・ギルをかけたかによって差別化を図る」という意味合いで見れば、3.05から見えるギャザクラの方向性は個人的に良いと感じています。
「バトルクラスの片手間でできたから良かった」という意見があるのも理解していますが、「ギャザクラにコツコツ100時間かけた人と、バトルコンテンツ100時間で稼いだギルで数分で装備を揃えた人が同じ」にはならないで欲しいのです。
2.X時代という土台があるだけにすぐにどうなることではないと思いますが、今を転換期と考えてしっかりとフィードバックしていけば良いのではないかと思います。
「もし新式がIL190だったら」「もしクラフター赤貨素材の交換対象が護符素材ではなかったら」と考えてみてください。
バトル重視の人は週制限まで稼げなくても護符で得た素材をクラフター重視の人に渡して新式を作ってもらう、クラフター重視の人は赤貨素材交換用の素材をギャザラー重視の人に採ってきてもらう代わりに装備を提供する、etc.
バトル重視の人、クラフター重視の人、ギャザラー重視の人、それぞれが上手くバランスのとれた関係になるようなフィードバックをしていき、今後のアップデートに生かしてもらえればいいのではないでしょうか。
週制限するんだったら赤貨は自動配布でいいよもう。
世界観とか知ったこっちゃありませんから。そもそも週制限が世界観的にどうなんだって話ですし。
結局課金し続けないと装備が集まらない遠まわしなアイテム課金みたいなものなんだから、お金と時間をかけさせた上に面倒臭い作業までやらせないで。
ホント月額課金ってのが最近よく解らなくなってきました。
週制限無くすんだったらむしろ前の取得量に戻してくれても構いませんよ。
それならコツコツコンテンツと呼べるでしょう。
週制限があるのは一応イクサルのデイリーが週間になった感じなので飲み込めます。取得量も調整前でも時間はかかりますがある程度納得してやっていました。そして護符そのもののシステムは反対はしません。実際にフィールドに行き、素材を集めてくるというコンセプトですし。ただしですね、これをランダム要素にするところが納得いかないのですよ。限定されたものを運任せにすること自体が反対される要素ではないでしょうか?
自分はギャザクラもバトルも両立しているものです。どっちかというとギャザクラの方に力を入れています。ギャザクラ装備もほぼフル禁断しましたし、伝承録もすでに3つ取得しました。赤貨も今日のパッチ前にカンストしました。現在ギャザクラコンテンツをやっているのもAF2を作成するという目的にやっています。ですが、やはりこの護符で1回15分間ただひたすら出るかもわからないものをぶっ続けでやることを楽しいとは思いません。ちなみに海外プレイヤーの間でもでも結構このシステムは結構不評です。賛成するプレイヤーもいますが反対しているプレイヤーの方々を納得させるには不十分な理由が挙げられていますね。
個人的に護符の効果をもう少しモチベーションがあがるようにして欲しいですね。先ほども申しましたが今の効果は本当につまらないこれこそ作業といえることを延々効果が切れるまで素材が出ることを祈りつつ繰り返すだけです。
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