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  1. #321
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    現状、デバフに対するカウンターがあまりにも少ないっていうのは感じますねー。
    実質、常に使えるのはエスナしかないし。
    他ゲームだと全てのバフを犠牲にその倍のデバフを消すスキルや
    デバフを消してさらに自分がそのスペルをしばらく使えるスキル、エスナと同時にファイラを行うスキルなんてのもあって
    エスナ一つとってもバリエーションに富み、かつ、何かしらのオマケがついて、単にDoTかけたもの勝ちではなくなっています。
    こーいうのPvPスキルに足してくれないかなあ。そういえばGCDで回るPvPスキルってないっすよね?( ´ω`)
    (9)

  2. #322
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    ずーっと昔のライブレターでWOWが成功したのはコンテンツを追加し続けた事が理由だからFF14もそうしていきたいとか言ってましたが、
    それって追加だけして放っておくって意味だったんだなーって最近気づきました。

    正直コンテンツの量としては十分なんで今度はコンテンツの質を高めていく方変えていくべきではないですか?
    せっかくエンドコンテンツ以外で遊べるコンテンツとして形になってきたのに放置なんて・・・・
    さすがにFLやってる人も飽きますよ・・・・・
    (21)

  3. #323
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    語り尽くされた内容だと思いますが、召喚について個人的な意見を

    召喚に何故修正が必要なのかというと、他のJOBが実戦でダメージを出すには
    それぞれクリアしなければならないハードル、足枷があるからです

    近接なら接近リスクと方向指定がありますよね
    黒魔なら足を止めて詠唱を通す必要があります (これを徹底させるために迅速も潰されました)
    詩人なら適正距離からの射撃(距離減衰)です

    しかし召喚はアビリティとペットで攻撃を完結させられる仕様。それらの制限を受けていません
    更にアビリティはGCDの影響を受けず、任意に瞬間火力を出すことができる。これがPvPでは非常に強い
    人数無制限になったベインも脅威です
    対等なバランスを実現するには、召喚にも他JOBと同じようなハードルを設ける必要があると思います
    つまりPvP専用仕様としてアビリティに詠唱・GCDをつける、距離減衰の影響を受けるようにする等です

    吉Pの「現状で変更するとすれば、リキャストタイムくらいしかない」発言はどうしてその結論に至ったのかわかりませんが
    ちょっとズレていたと思います・・・
    (23)
    Last edited by emanyon; 11-07-2015 at 02:00 AM.
    世界がララフェルで満たされますように

  4. #324
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    がっかり

    3.1でバランス調整されると思いきや、放置ですか・・・・

    「近接はキックしろ」「召喚に着替えろ」などアライアンスチャットで暴言を吐かれている方もいました。

    インタビューの「召喚の強さは気軽にシールロックへ行ける大きな要素でもある」発言にも「は?」っと思いました。

    召喚以外で気軽に行くことは許されないんですね?
    時間がない人もPvP行くなら召喚あげて行けということですね?

    ほんとがっかりです。
    (27)

  5. #325
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    最前線はタンク、タンク、エギ、エギ、エギ、エギ、エギ、エギで固められ、その奥に居てる者を攻撃しにくいいまま時間が過ぎて行き、こんな戦いが面白いのですかね?

    召喚6人位で合わせデスフレアとかやったら、団子状態になってる戦局では簡単に複数人落とせるのではないかと思いますけど、これをやってる者を見た事ないのが幸いな事です。

    バランス調整が難しいのなら、マップとルール等で近接DPSも参加しやすい戦場を作ってみてはいかがですか。

    制圧戦は、かなり良かったと思います。
    (8)
    Last edited by ralli-go; 11-08-2015 at 10:51 AM.

  6. #326
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    いうほどみんな死んでないと思いますが。「慎重」に立ち回ってる印象ですが。
    それに殲滅時代の時間切れ暫定1位みたいなゲームの流れをお望みかな。
    満点で時間内に決着がつく今のバランスを下手にジョブ性能いじくって
    暫定1位時代に戻るはめになるよりましなような気がする。
    ただペットはなんとかしてほしい。頭数が増えてるわけだし。
    (3)

  7. #327
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    だいたい1PT シールロック1戦の平均デス数は11デス前後かと思います
    1国3PTなので1国で33デス
    3国分なら99デス

    シールロックが15分前後で終わるとすると
    おおよそシールロックでは 6.6デス/minのペースですね
    1国なら1/3なので 2.2デス/min

    移動時間もあるので1分当たりのデス数は下がってる面もあります

    リスポイントがだいたい600~800ぐらい(もちろんそれ以上 それ以下の時もあるが)
    キルデスの差分が 加点した場合はだいたいよくてBリス二つ相当
    失点した場合でもだいたい悪くてBリス1~2つ相当

    なのでキル・デスのポイント加算分が下がっても おそらくもう1~2POP分で取り戻せるので
    時間いっぱいで終わる試合はそんなに生まれないと思います ギリギリぐらいでしょうか?

    あんまり長くなるのはしんどいのと
    キルデスの加点比率を下げた場合は今以上に運要素に左右されることになります

    逆にキルデスの比率を上げた場合は固定や指揮官の有無に大きく影響をうけます
    (2)
    Last edited by Nico_rekka; 11-07-2015 at 11:03 AM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  8. #328
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    あとはまぁ
    召喚が下がった時にどういった影響があるかですね

    また近接強化は
    正直私はうまい近接プレイヤーが防衛相手のヒーラーをKillすることができるようにならないか?に懸念は抱いております
    制圧のときにそれがうんざりでしたから
    今は少なくともラインを意識して後ろのほうに陣取ればそうそう防衛時には倒れないですからね
    (1)
    Last edited by Nico_rekka; 11-07-2015 at 11:02 AM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
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    PVPがお勧め

  9. #329
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    PvP召喚に関して吉田Pインタビューでは、PvEとの操作性が!とかリキャストぐらいしか弄れない!とか言ってたけども
    フロー削除効果を既存アクション(主に物理)に追加やペットも倒されるとキル/デスカウント(点数増減)されるとかで良い気がするんよね。
    そすれば不用意にペットを盾にしにくくなるし、近接過多vs召喚過多は1人くらい犠牲になれど押し切れるだろうし、操作性自体もPvEとほぼ変わらん。
    ダメなのかなぁ
    (4)
    Last edited by Syusendo; 11-07-2015 at 03:10 PM.

  10. #330
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    召喚の諸々が許されるんなら黒の迅速魔の仕様を元に戻してあげてもいいんじゃないかと思いますよ。どうせシールロック以外のルールは人いなくて死んでるようなもんですし。
    黒の最大の武器たるファイジャはアストラルフロウを3つ溜めて、そのうえでエノキ入れて、重い詠唱を経てやっと発動。クマモンがあればかなりマシになりますが、移動の多いシールロックではクマモンをまともに使える場面はとても少ないです。
    迅速魔の仕様を戻すことによってキャスターゲーが加速するとか言われそうですが、正直なところ召喚ばっかの現環境よりはよっぽどマシです。

    話は変わりますが、PVE主流のFF14ではPVPは優先度が低いんでしょうけどもっと積極的な姿勢を見せてほしいもんですね。
    チョコボレースとかカードもそうでしたけど、PVE以外のコンテンツは「実装しました!遊んでください!以上!」っていうパターンが多いように思います。
    PVE以外のコンテンツについて、フォーラムを見る限りでもプレイヤーの意見や不満が多く書き込まれているのに、ほとんど無視か調整しても1つ2つがザラじゃないですか?
    パッチの間隔を長くするんなら、もっと全体的に多くのテコ入れをすべきではないでしょうか?
    PVPをFF14の柱のひとつにしたいのであればもっと頑張って調整してほしいですね。
    (15)

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