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- 同じ事書いただけなので消しときます
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N起動が実装された当時から、フォーラムでも言い続けてますが、やっぱなぁという感じの意見が大半だなぁ。
知らない方のブログなのでリンクは貼りませんが
「WoW LFR 問題」あたりでググって貰えれば、今のFF14で起きている問題に似てますよね。
先代の失敗を見事にトレースしている上、FF14は2パッチ毎に全てがリセットされてしまい、
積み重ねていくのがRPGなのだとしたら、何も積み重ねがないのが今のFF14というRPGだなと。
自分は廃人側に属するユーザーだと思いますが次も同じ流れでILが上昇するなら、
今、零式律動で装備を頑張って集めても、
次の3.4で実装されるであろう、アレキ3零式では何1つ有効活用できないわけですよね。
(もしかしたら武器だけは据え置きかもですが)
2.X時代は、例えばIL115のハイアラ武器があれば、真成の早期攻略は有利だったし、
IL110のハイアラや戦記装備を準備するのが、スタート地点みたいなもんでした。
それが今はパッチきたらノーマルアレキ3をクリアして、IL250装備を揃えるみんな一緒のスタート地点か、
パッチくるまで、ひたすらギル貯めてクラフタやって、新式とマテリジャ集めとくのが最適解なわけで。
もちろん、誰でも参加しやすいというメリットはありますけど、
このからくりがある以上、逆に言えば、参加する必要が無いというデメリットが発生して、
現状だとこのデメリットが大きすぎると思います。
クリアしたいというモチベーションはレイドが好きなのでありますし、だからこそ行くわけですけど、
とにかく今のIL設計では、コンテンツを一瞬で食いつぶしていませんかね。
それでも「難しい」からこそ起動零式難易度を楽しんでいた人も、
律動で難易度を低下させモチベーションを下げた事で、そこの層のやる気を削いで、
FF14におけるレイドとは何かというのは、もっとちゃんと定義すべきなんじゃないかなと思いました。
ちょっと視点を逆にして、大迷宮バハムートを必死に攻略していたとき、どうしてあんなに頑張っていたんだろう?と考えました。
理由は、なんかやればできそうな感じがしたから。
邂逅編では、新鮮さもありました。
そもそも、「ここどこ???」から始まって、ちょっとわくわく。
すると、今まで見たこともないグラフィックの敵が出てきて、しかも超強い。
とはいっても、ポイントを押さえれば何とかクリアはできた。
侵攻編、真成編も、なんというかエンドコンテンツが専用に作られていて、
そこで戦っているっていうのが何か特別な感じがしてよかったなと思っています。
ただの推測なのですが、大迷宮バハムートは、開発の時間的な制限があってギミックをそれほど盛り込めなかったという背景があったのかなと思います。
ただ、その少ないギミックが凶悪だった。
魔科学粒子線しかり、ルノーとペトリファクションしかり・・・
説明を受けて、それどこの呪文?と思ったのは侵攻編4層くらいでしょうか。
かたやアレキサンダー零式。
大迷宮バハムートでもあったのかなあ
専門用語が出てきて意味が分からんという印象を初めて持ちました。
起動編零式2の「心神喪失」とか、意味が分からんですよ!デバフ表示しかつかないし(一応動きも止まるけど)!
「水量均等化」とか「仮判決」とか、いきなり言われても分からんですよ。そして死んでも分からないし、分かっても死ぬ。どうしろと。
つれづれに書いたのでまとまりがなくなりましたが、
大迷宮バハムートは、アレキサンダー零式と比較して、ギミックが分かりやすかった。
敵の攻撃も、フラッテンって言葉は聞いたことないけど、とにかく踏みつけ大ダメージ、と理解しやすかった。
物語があるからその意味でもプレイする意味はあったし、2.xの真エンドですよね、ある意味。
その上で難易度が高かったから、やっていたのかなあ、と思います。
Last edited by Marosuke_Kijima; 04-20-2016 at 03:54 AM.
クリアはできなくてもいいので、4人パーティで練習ができればいいのになと思います
練度の高い8人がやる大縄跳びは楽しいと思いますが、それが練習目的となるとフェーズ毎の突破回数だったりで練度にバラつきが出てくるので
そんな息の合わない8人が大縄跳びをしても当然失敗する時が出てきますし、それで周りのミスや特に自分のミスを気にするのが精神的にしんどいです
成功しない8人大縄跳びを重ねて練度を上げるよりも、精神的負担の少ない4人パーティでエンドコンテンツ踏破の練度を上げたいです
レイドは今のままでいいです。
出来ない人 つまらないと感じる人はやらなきゃいいだけです。
問題はレイド以外に楽しめるようなやりがいのあるコンテンツがないだけ。
3.0になってから、IDをふたつに減らし、ハイエンドを既存レイドの使い回しグラフィックにし、開発の余力を増加させたはずなのに、零式にプレイヤーが集まらなくなってしまった。
結果、過密鯖に人が集中、しまいにはレイドファインダーまで作らないといけなくなるような事態になっている。
どうして開発リソースを増やしたのに、挑戦する人が減ったように見えるのか。
ここもすごく矛盾しているというか、むしろここに問題の根のひとつがありそうな印象を受けます。
やらなきゃいいというのは間違っていないと思いますし、レイド以外に楽しめるコンテンツが不足しているというのも正しい指摘だと思いますが、
問題は、ハイエンドコンテンツをつまらないと感じる人が増えているのではないか?という点じゃないでしょうか。
上の方も指摘しらっしゃいますが、
零式というハイエンドコンテンツって、いったいFF14においてどういうものなのか?どうあるべきなのか?
この問いに対して、間違えた答えを元にFF14が作られているから、どこか迷走しているのだと思います。
開発の余力はその分
空島やフィースト チョコボレース あとなんだろう?
などの開発に回したからでしょ
IDばかりじゃつまらないし
ゼロ式はもろもろの理由でついていけないって人には
そっちでも遊んでね ってことかと
そっちの方がありがたい
あとはより面白いコンテンツが作られるか
(FLの新マップとか FLの新マップとか FLの新マップとか)
他のコンテンツが楽しくてやらなくなった
とかはまさにその成功例なのでは?
ハイエンドのために空けたリソースではないでしょ たぶん
Last edited by Nico_rekka; 04-20-2016 at 08:07 AM.
大迷宮バハムート時代のライトユーザー「エンドコンテンツをやらないと、オリジナルストーリーを見られない、オリジナルグラフィックの装備を着られない、武器ILが高くてずるい!」
大迷宮バハムート時代のヘビーユーザー「それが大迷宮バハムートというエンドコンテンツの特典なんだから仕方ない、嫌ならプレイしろ!」
↓運営「考慮しました」
アレキサンダー:零式時代のヘビーユーザー「エンドコンテンツをやらなくても、オリジナルストーリーを見られる、オリジナルグラフィックの装備も着られる、ILも同じでモチベ上がらない!」
アレキサンダー:零式時代のライトユーザー「今のままで十分に満足しています、募集頑張ってね!」
これ、解決不可能なんじゃ・・。
Last edited by Elas; 04-20-2016 at 04:22 PM.
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