そんな駆け引きできるオンゲを私は知らないエンドコンテンツの更新間隔をもっと広げてもいいから、敵のアルゴリズムをもっと練ってほしいもんだ。
完全パターン化以外はランダム・・・て発想しかないからどっちにしてもつまんねーんだっていう。
なんかこう、こっちが波動拳打ったら相手もガードするか、ソニックブームで相殺してくるか、飛び越えてくるか、みたいな駆け引きみたいな事は出来ないもんなの??
しろーとなんでわかんないですけど、土台から作り直さなきゃムリって事ならFF14おわったな、としか言えないですけど、
ギミックのネタ切れ感ハンパないし、ボンバーマンの延長はもういいから、
別テイストでなんとかならんもんか。
いまのゲーム界隈の技術じゃ絶対無理かと、P一人たいCPU一とかならともかく。
私は格ゲーがちょー苦手なんでボスと技の駆け引きなんて即脱落しちゃいそうだw
律動1でも爆弾の安地見つけたりフック避けるの苦手な人は多いし、ボスの挙動とか周りの動きをみる余裕が無い人多いんじゃないかな
即死やDPSチェックを無くしたらただのノーマルになるし、難しいですねぇ…
というかそんな駆け引き複数人でやっても楽しく無いわな、駆け引きの判断が食い違って今よりギスるだけ(完全パターン一発即死からランダムで即ワイプしないギミックに変わりつつある律動でも今の有り様だし)
マップもVer2.0実装から今まで大多数が土俵みたいなマップですよね
即死ギミック(機械的な作業、脅迫的なストレス、大縄跳び)
パッチで価値が無くなる装備
狭い土俵マップ
8人PT ← これは楽しめる人が増えて過疎らなければ問題ないけど、遅かれ早かれ過疎は必ず起こるので4人PTくらいで良いと思います
飽きない人は上記の点が好きだったりメンバーに恵まれて楽しめている人なんじゃないでしょうか
しかし、それを超える人数が嫌になっているのも上記だと思います
引退者の発生や過疎化が次パッチまでも持たない位早いので、相当な人達が嫌だと感じているはずです
アレキ募集が集まり難いスレッドなんて立ち、日記とかでもパーティ募集が一番難易度高いなんて皮肉を言われる始末です
Last edited by NanNanNan; 05-07-2016 at 01:49 PM. Reason: 文章を追加しました。
んー、土俵が多いのは同意なんだけど、それも色々理由があるんすよね…
広すぎると回復が届かなくなるとか、起伏が有りすぎるとエーテリアルステップみたいな移動技で引っ掛かりが生じたりとか、視線が切れちゃったりとか。
8人だからこそタンクスイッチとか、ヒラも相方が蘇生してるから自分はPT維持しよう、みたいな分担が出来たりするわけで…個人的にはそれがレイドの面白さだと思ってる。
ギミックも、過去のIDで大砲使ってボス倒そうとかやってみたけど、良い反応は無かったよなぁ…防衛戦お前だよ
理由があって配慮しつつ作ってるとは思うんだけど、それが嫌だって言われるとどう開発してったら良いのかなぁ~とは思う。開発するの私じゃないけどさ。
レイドがマスゲームみたいで嫌だっていうのは、
他のMMO含めて色々なレイドと較べても、そういうものと認識をするのが正しい気がします。
他ジャンルのゲーム……例えばシューティングで「なんで弾を避けないとダメなんだ!」と言われても、
それがシューティングゲームなので。という話と一緒かなぁと。
もちろんその弾が1発あたって終わるゲームもあれば、複数発あたってもいいゲームもある感じですね。
そもそもとしてエンドレイド、今で言う零式は、
全員が全員、現行パッチでクリア出来る場所ではないという位置づけだし、
それが楽しくない人はノーマルでよい(ノーマル取得ILでも零式に行かないかぎり困らない)かなと。
ですからその部分を改善していって人が増えても、実際に楽しんでいる人の満足度は上がらないと思うんですよね。
いわゆる募集フェーズの問題は別として、
クリア出来ることを特別視して欲しいわけではないのですが、
・ストーリーはノーマルで楽しめる
・新しいエリア(新しいボス)もノーマルで楽しめる
・ギミックもノーマルの応用問題でしかない
・装備もミラプリ的な意味ではほぼ価値が無い
・IL的にも、トークン装備の強化で並ぶことが出来る(律動は武器だけIL+5ですが)
と、じゃあ零式のみのものって「達成感」以外に何もないんですよね。
それでいて、起動は難しすぎたからとDPSチェックをゆるくして律動になり、
さらに律動2層にいたっては、クリア者が少ないからと攻略中PTがいるのに緩和され、
なんというか、達成感すらも減らされている。
初心者に優しいというのは分かりますけど、
エンドコンテンツである「零式」まで優しくしてどうするのだろう。。という気が。
誰もクリアできない難易度にするなとは全く思いませんが、
次のアレキ零式が来る7~8ヶ月後まで、クリア率10%とかでいいと思います。
現に起動も律動も、クリア出来ている人達がいるわけで。
Last edited by kurdt; 04-23-2016 at 01:14 AM. Reason: 誤字
最初のほうのバハは頑張ってましたけど真成からどうでもよくなって零式は足を踏み入れてすらいません。
その理由として固定&VC推奨っていうのが個人的に受け付けないというのがあります。
固定がダメな理由 → 離席が多い上に安定した時間が取れない生活なので予定を合わせづらくなりました。
VC推奨が嫌な理由 → 変な人に絡まれたら嫌だからです。実際リアルに突っ込んだ話を何度か聞かれることがありまして、それ以来なしの固定を探しましたがなかなかないようで・・・。あるにはあるんですけどね。
じゃあ逆にこれらがどうにかなれば行くのかと言われれば、たぶん行くと思います。ギミックのパズル解きは嫌いではないので。零式なら装備も最前線じゃないとかなと思ったりもしております。でもとにかく自分と会う人たちを見つけてからスタート!というのが一番の最適解とわかっているのできっとこれからも緩和されるまでいかないと思います。野良がストレス加速しかないのは重々承知しておりますので・・・(あと予習なしが好きなんです)
緩和されてからならのんびりとした友達ともいけるので、それが楽しいし いいかなという自分がいます。
ファーストクリアを狙う場合、固定&VC推奨になると思いますが、クリアを狙う場合、VC無し野良でも1~4層までクリアされているわけですから、固定&VC推奨というわけではないと思いますし、少なくとも1層くらいなら極より少し難しい程度で、野良でもクリア出来るはずです。
固定&VC推奨が有利なのは零式に限った話ではなく、極にも言えることですが、極の参加者は多く、零式の参加者は少ない、この違いはなんなのか。
違いは難易度なのかと思いましたが、極ナイツ>アレキ零式起動1-2層の難易度なのに、極ナイツは人気でアレキ零式起動1-2層は相変わらず不人気でしたので、難易度ではなくイメージなのかなと思いました。
ようするに、アレキ零式は、ユーザーに悪いイメージ(怖い、激ムズ、野良じゃ無理、敷居が高すぎる、etc)が蔓延してしまい、1層くらいなら野良でもクリア出来るのに1層すら参加者が集まらなくなり、悪いイメージを取り払う機会すら失われているのかなと思います。
参加者が集まらないからますます固定が増え、固定じゃないと無理なんだというイメージが植え付けられ、ますます野良の参加者が減るという、負の連鎖が発生してしまっていると思いますので、人を増やすためにはどこかでイメージを回復する(難易度の超絶緩和)か、強制的に人が増えるようにする(大迷宮バハムートのような扱いにする)しかないと思います。
いずれにしろ、イメージだけが先走りしてしまって最初から挑戦されなかったり、ILが上がってクリアが余裕になっても参加者が増えないという問題は、そう簡単(少しDPSチェックを緩くする程度では)に解決できるようなことではないと思っています。
<追記>
書いていて思いましたが、極は実装時のILでクリア可能、零式は実装時のILでは1層すらクリアするのは難しい(アレキノーマル装備、新式が揃ってクリア可能、伝承が揃ってクリア余裕)となっていますので、レイド慣れした人ならIL上げてから挑戦すればいいやとなりますが、レイド不慣れな人だとすぐに諦めてしまい、ILが上がっても再挑戦することがなく、悪いイメージを持ち続けることになると思いますので、1層の難易度は極と同じorそれ以下にして、実装時のILで十分にクリア出来るようにした方がいいかもしれません。
Last edited by Elas; 04-23-2016 at 01:10 PM.
クリア出来るから面白いかは同意し兼ねますが、難しい=楽しいが感じられる作りになっていれば、難しくてもやる人は多いと思います。
なので、簡単にする事がユーザーの増加に繋がる事は無いという点でkurdtさんと同じ意見です。
難易度の高低がコンテンツの面白さに直結する事はありません。
難しいから簡単にしようという安易な調整で人を増やそうとしているのが、そもそもの間違いだと開発の方は気付いて欲しいです。
現状のバトルシステムやギミックを用いたエンドレイドで
難しい≠楽しい
と感じている人が大半であり、募集が埋まらず全体的に挑戦するユーザー数が次のパッチを持たずして激減しています。
その原因は、難しいことがプレイヤー間でのトラブルに繋がったり、ストレスに繋がる事が大半なのではないかと思います。
他にも、マンネリ化や様々な要因を目にします。
その影響は、サーバー移動をしなければパーティを組むのがままならない程で、過疎サーバーでは募集もままならず、どんどん人が減っていく負の連鎖に陥っています。
難易度がどうかは、最難関のレイドという立場上難しいものであるべきで、それで良いと思います。
それよりもエンドレイドの内容に「飽きる」「面白くない」「ギスギスする」という層が「難しくても面白いから挑戦したい」と思える作りにするためにどうにかするのが重要だと思います。
フォーラムに沢山のアイディアが埋もれているので、今一度見返してみるのも良いと思います。
そういったユーザーが出してくれたゲームデザインの指摘提案を「FF14はこういったゲームだから仕方がない」と切ってしまえば、現状以上の評価は得られず、一切変わらないならまだしも、現状よりも酷く悪化する事になると思います。
アレキ零式に参加しない人が増えている一番の原因は、上記にあると思います。
バハ侵攻零式が実装されたときに判明したことですが、「達成感」のみを求める人は本当に極少数だと思います。
大迷宮バハが賑わっていたのは、そこでしか味わえないストーリー、そこでしか味わえないボス、そこでしか手に入らない装備があったからだと思います。
さらに、トークン強化装備より高いILの装備を、武器だけではなく全身分をドロップするようにすれば、トークン強化装備があるからいいやという人も参加するようになると思います。
しかし、今から大迷宮バハムートのような仕様に戻すのは難しいと思いますので、それ以外で出来ることと言えば難易度の緩和になるのでしょうが、それをしてしまうと「達成感」が無くなり、零式って何のために存在するの?となってしまう。
では、今のままで良いかと言うとそれは無く、人が集まらない零式なんて作らずに別コンテンツに力を注いでくれってなりそうですし、そうなると零式に挑戦できていた人から不満が殺到することでしょう。
あちらを立てればこちらが立たず、非常に難しいことだと思いますが、これ以上人を増やす見込みがないのであれば、今の参加したいと思っている人が参加できるようになる土俵を作るしかないと思います。
そして、それがレイドファインダーや鯖統合になるのかなと。
なんというかこのゲーム、本当に何もかもレイドありきなのに、レイドが存在するだけで、それを補佐するもの(ノーマルの実装、レイドファインダーの実装)がすべて後手後手なのが、大問題な気がします・・。
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