ノーマルの制限ILをやっとこ満たしたばかりだし
そもそもノーマルでいっぱいいっぱいなのです
起動の四層クリアできたときはうれしかったしこれでOKです
まる
ノーマルの制限ILをやっとこ満たしたばかりだし
そもそもノーマルでいっぱいいっぱいなのです
起動の四層クリアできたときはうれしかったしこれでOKです
まる
『事前準備に手間がかかるから』
『ギミックが野良はお断り状態だと言われてるから』
なので私は木人で満足してます。
Last edited by FamFam; 04-13-2016 at 04:04 PM.
・面白さを感じない
・見た目が変わってもやることの本質が同じで目新しさがない
・結局もう報酬目当てになってしまい味気ない、情緒もない
正直上記はコンテンツ全体に言えますが。バハはアホみたいに行ってたんですけどねー。勤務時間世の中とずれているのですが、やりたいと思えばどうにかして自分は時間作ってでもやる方です。が、今はそんな気になれません。
あと、そろそろ現状をしっかり認識するべきでしょうね。
誰とは言いませんけど。
Player
報酬欲しさに起動零式まではやってましたが、律動零式は触れようとも思いません。
予習必須の難易度設定で、極々一部のトッププレイヤーのみに「遊ぶ」ことが許されたコンテンツに、予習・練習と時間を割くことの意味が分からない。
全ての人が該当するわけではないが、CFで零式報酬持った人に出くわした際、その人よりダメージを出せる現実。
私にとって、零式は「挑戦する価値もない、ただ時間を無駄に食うコンテンツ」であり、今後もやろうとは思いません。
ワンミス即終了の、世界でも極々一部のプレイヤーしか望んでいないコンテンツよりも、もっと他のコンテンツを充実させて欲しいです。
そもそも、そんな頻繁に「最難関」を実装する必要はないと思います。
メジャーパッチ毎に1個だけで十分では?バハみたいに。
アレキ装備以外の入手難易度が下がったことによって、アレキ装備の魅力が減ったことも原因かもしれません。
トークン強化素材の入手手段の1つ、24人レイドが
シルクス周回、クリタワウィークリーときてヴォイドアーク1周で1個確定になり、入手が容易になったこと。
ディアデム諸島という新たな装備入手手段ができたこと(3.3でIL240を出すかはまだわかりませんが)。
新式装備の存在によって、3.4でIL250新式が間違いなく実装されるであろうこと。
唯一、武器だけはアレキ武器が優位ですが、それもAWがあれば関係ないかもしれないし
3.4で極蛮神から250武器が出るであろうと考えるとアレキ武器の魅力は落ちます。
要は、例えば次回IL更新パッチが来た時にスタートダッシュができますよ!
というようなアレキ装備を集めるメリットが薄くなってしまっていると思います。
だから、バトルが好きな人は挑戦するだろうけれど
ただ装備が欲しいだけの人には行く意味が見出せなくなっているのが現状だと思います。
どうして自分が挑まなくなったんだろう?と考えると
面倒くさい
というのが大きいです。
わざわざ時間を割いてギミックを覚え、練習する必要を感じない。
なぜかというと、
難しいというよりも、面倒くさい
アレキサンダー零式がハイエンドコンテンツになってから、悪い意味で凝っているギミックが多いように感じています(これはあくまで感覚的な話)。
で、じゃあ、そのギミック処理が楽しいかというと、面倒。ただ、面倒。
アレキサンダー・ノーマルは軽くできる感じでちょうど良いかなあと思うのですが、
零式は、無駄に分かりづらいギミック処理失敗でほぼワイプ確定、
そのギミックを処理できても、時間制限がきついスキル回し失敗でDPSガタ落ちからの時間切れ。
まとまりがないですが、ともかく、突破してもバハムートのように「やったー!」とは思わず、
「ふーん」か「やった」になってしまったように感じます。
追記:消化したらそこで終わってしまうエンドコンテンツを、ワールドファースト!速い!凄い!と強調し、プレイヤーを急かしていませんか。
Last edited by Marosuke_Kijima; 04-17-2016 at 10:42 PM.
N起動が実装された当時から、フォーラムでも言い続けてますが、やっぱなぁという感じの意見が大半だなぁ。
知らない方のブログなのでリンクは貼りませんが
「WoW LFR 問題」あたりでググって貰えれば、今のFF14で起きている問題に似てますよね。
先代の失敗を見事にトレースしている上、FF14は2パッチ毎に全てがリセットされてしまい、
積み重ねていくのがRPGなのだとしたら、何も積み重ねがないのが今のFF14というRPGだなと。
自分は廃人側に属するユーザーだと思いますが次も同じ流れでILが上昇するなら、
今、零式律動で装備を頑張って集めても、
次の3.4で実装されるであろう、アレキ3零式では何1つ有効活用できないわけですよね。
(もしかしたら武器だけは据え置きかもですが)
2.X時代は、例えばIL115のハイアラ武器があれば、真成の早期攻略は有利だったし、
IL110のハイアラや戦記装備を準備するのが、スタート地点みたいなもんでした。
それが今はパッチきたらノーマルアレキ3をクリアして、IL250装備を揃えるみんな一緒のスタート地点か、
パッチくるまで、ひたすらギル貯めてクラフタやって、新式とマテリジャ集めとくのが最適解なわけで。
もちろん、誰でも参加しやすいというメリットはありますけど、
このからくりがある以上、逆に言えば、参加する必要が無いというデメリットが発生して、
現状だとこのデメリットが大きすぎると思います。
クリアしたいというモチベーションはレイドが好きなのでありますし、だからこそ行くわけですけど、
とにかく今のIL設計では、コンテンツを一瞬で食いつぶしていませんかね。
それでも「難しい」からこそ起動零式難易度を楽しんでいた人も、
律動で難易度を低下させモチベーションを下げた事で、そこの層のやる気を削いで、
FF14におけるレイドとは何かというのは、もっとちゃんと定義すべきなんじゃないかなと思いました。
Player
ちょっと視点を逆にして、大迷宮バハムートを必死に攻略していたとき、どうしてあんなに頑張っていたんだろう?と考えました。
理由は、なんかやればできそうな感じがしたから。
邂逅編では、新鮮さもありました。
そもそも、「ここどこ???」から始まって、ちょっとわくわく。
すると、今まで見たこともないグラフィックの敵が出てきて、しかも超強い。
とはいっても、ポイントを押さえれば何とかクリアはできた。
侵攻編、真成編も、なんというかエンドコンテンツが専用に作られていて、
そこで戦っているっていうのが何か特別な感じがしてよかったなと思っています。
ただの推測なのですが、大迷宮バハムートは、開発の時間的な制限があってギミックをそれほど盛り込めなかったという背景があったのかなと思います。
ただ、その少ないギミックが凶悪だった。
魔科学粒子線しかり、ルノーとペトリファクションしかり・・・
説明を受けて、それどこの呪文?と思ったのは侵攻編4層くらいでしょうか。
かたやアレキサンダー零式。
大迷宮バハムートでもあったのかなあ
専門用語が出てきて意味が分からんという印象を初めて持ちました。
起動編零式2の「心神喪失」とか、意味が分からんですよ!デバフ表示しかつかないし(一応動きも止まるけど)!
「水量均等化」とか「仮判決」とか、いきなり言われても分からんですよ。そして死んでも分からないし、分かっても死ぬ。どうしろと。
つれづれに書いたのでまとまりがなくなりましたが、
大迷宮バハムートは、アレキサンダー零式と比較して、ギミックが分かりやすかった。
敵の攻撃も、フラッテンって言葉は聞いたことないけど、とにかく踏みつけ大ダメージ、と理解しやすかった。
物語があるからその意味でもプレイする意味はあったし、2.xの真エンドですよね、ある意味。
その上で難易度が高かったから、やっていたのかなあ、と思います。
Last edited by Marosuke_Kijima; 04-20-2016 at 03:54 AM.
クリアはできなくてもいいので、4人パーティで練習ができればいいのになと思います
練度の高い8人がやる大縄跳びは楽しいと思いますが、それが練習目的となるとフェーズ毎の突破回数だったりで練度にバラつきが出てくるので
そんな息の合わない8人が大縄跳びをしても当然失敗する時が出てきますし、それで周りのミスや特に自分のミスを気にするのが精神的にしんどいです
成功しない8人大縄跳びを重ねて練度を上げるよりも、精神的負担の少ない4人パーティでエンドコンテンツ踏破の練度を上げたいです
レイドは今のままでいいです。
出来ない人 つまらないと感じる人はやらなきゃいいだけです。
問題はレイド以外に楽しめるようなやりがいのあるコンテンツがないだけ。
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