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  1. #521
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    Quote Originally Posted by Phines View Post
    そもそも難しくしてほしいというのが、一番多かった意見という証明はどこでされてるのですか?
    ユーザーにアンケートでもとったのでしょうか?



    その仮定自体が無意味なんですけど。
    そのパーセントは正しいんですか?
    数字も適当だし分類も勝手に決めてますよね。なんで難しいの項目だけ多いんですか?
    1%でも多かったらそれが最大で後の数字は無視する。統計としてもとてもありえない手法だと思いますけど

    それで難しくするの意見が多いから難しくした、だからユーザーのせいとか意味不明です。

    そもそもユーザーは希望を言ってるだけで
    何度もいいますけど、ユーザーがどんな声を上げても実情を知ってるのは開発で、どう実装するかの決定権は開発にあります。
    ユーザーですら危惧していたのに、こうなる状況を想定できなかったのには多分に問題があると思います。
    運営さんに問題多すぎるって事でいいです。ありがとうー。
    (3)

  2. #522
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    侵攻編で零式を作られたのはユーザーのこう難易度が欲しいって要望に応えての
    話だった気が・・・・。
    そういう意味ではフォーラム、ロードストーン以外の意見がどういう方法で出てるかは
    わからんけど高難易度への要望は低くなかったと思うんだ。

    とはいえ、アレキ零式の難易度の「作り方」で継続されても困るけどね。
    侵攻編の零式って、開発段階当初はあれを侵攻編として出そうと思ったけど難しすぎたからやめた
    でも勿体無いし乗っけてみるわ〜的な感じで公開に至ったんじゃなかったでしたっけ?

    大元で邂逅編より難易度上げた経緯が仰るような難しいの欲しいって声だったのかは把握してないですけども
    (4)
    今、道が拓かれる「諦めの境地」

  3. #523
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    Quote Originally Posted by Paradice View Post
    侵攻編の零式って、開発段階当初はあれを侵攻編として出そうと思ったけど難しすぎたからやめた
    でも勿体無いし乗っけてみるわ〜的な感じで公開に至ったんじゃなかったでしたっけ?

    大元で邂逅編より難易度上げた経緯が仰るような難しいの欲しいって声だったのかは把握してないですけども
    零式自体が、吉田氏が最初の調整では高難易度過ぎたので再調整して出しましたってのをPLLか何かで
    話したのに対して、やってみたいって言う声が上がったのでやれるならやってみろ的な話で追加されてた
    と記憶しております。
    正確とは言えないかと思うのですが基本的にレイドを早期に終わらせた人からは「もう少し高い難易度でよかった」と
    追う発言が「高難易度過ぎる」というスレッドで見受けられその流れで零式の追加を求める声も上がった形だったわけです。
    多い少ないの話はしませんがそれを望んだ人がいたことは確かですな。

    その中で運営はバハの状況での不満を2分する方向で解決しようとしたわけですから本来は
    アレキとバハを比べるならその辺の経緯は否定できないでしょうし、零式の難易度だけを
    問題視するならバハからの声の多さを比べても仕方ないのですけどね。
    (3)
    Last edited by sijimi22; 01-25-2016 at 02:22 PM.

  4. #524
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    Quote Originally Posted by eoleol View Post
    、ツール使用者基準で調整するものだから
    ツールを使用したところで難易度が下がるとは思えません。

    確かにツールも使い方によっては、大技の前に音を鳴らしたりということが可能ですので
    そういった意味では難易度が下がるのかもしれませんが
    上記の使用法であればタイムラインマクロでも代用可能ですし、
    DPSメーターに関してもDPSを意識している人が導入して、自分でスキル回しを詰めて
    再度測定しなおし、それでやっと効果が出るものです。
    ジョブコンセプトとスキル回しの概念を理解している人であれば、
    DPSメーターを使わなくてもクリアDPSは出せます。
    ツールを導入したからといってスキル回しを示唆してくれたり、
    ヒールワークを教えてくれたりするような効果はありません。

    事実、私の固定PTは比較的早期に4層をクリアすることができましたが
    アラーム等の類は一切使っておりません。
    DPSメーターを使っている人はいましたが、それも上記理由により
    難易度の緩和とは言いがたいです。

    それよりも、音声通話の有無のほうが大きいと思います。
    音声通話が苦手な方もいるでしょうし、音声通話前提の難易度のほうが問題であると感じます。
    音声通話をツール扱いするのであれば別ですが。
    (3)

  5. #525
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    Skypeとかは結局攻略中にチャットが難しいからに尽きるのでは?
    (3)

  6. #526
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    零式に行かない理由
    ・絆ブレイク発動してまで行くメリットがない。
    一過性のアイテムに振り回されるより仲良くコミュニケーションとって遊ぶ事の方が人間大事だと思うんだ。
    ・拘束時間が長くてダルい。
    遊ぶためにゲームしてるのに定時集合したり予習とかして遣りたいこと出来なくなっちゃ本末転倒
    ・欲しいアイテム出てもニドグリ合戦に敗れたら来週にお預け
    その上またドロップするかは運次第、下手すりゃ自分だけ揃わずに足引っ張ってしまってるのではないかという強迫観念に駆られる
    ・上記の理由がストレスとなりリアルで禿始める
    嫌だぁぁぁぁぁぁッ‼まだ禿たくないぃぃぃぃぃぃッ‼


    以上です。

    住み分けはちゃんとされてると思いますよ。
    早禿したい髪の毛知らずは零式いくし、長禿したいのはノーマルでストーリーのみ楽しんでる。
    それでも長禿したい人達に零式に来いと言うなら教えてくれ・・・俺らは後何回毛根を殺せばいいんだ。
    (28)
    Last edited by setuna_inagaki; 01-25-2016 at 05:19 PM.

  7. #527
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    Quote Originally Posted by eoleol View Post
    略させていただきました。
    えと、現状わかっている律動編の話だと。

    起動編より難しくなくする。
    バハの侵攻編と真成編の中間ぐらいの難易度。
    DPSチェックを下げる。
    攻略情報が出た後で挑戦する人が楽しみながら超えられるようにする。
    クリア後に簡単でしたって言われるぐらいにしたい。

    って事だからメータ無いと超えられない状況にはならないかと。
    木人討伐戦も

    数字を追うようなコンテンツではない。
    木人でスキル廻しなどの研究を行えるようにする。
    木人を倒す事によって目的の敵が倒せるかの判断をできるようにする

    って話だからDPSメータってのとは程遠い可能性が。

    意見の否定じゃなくてPLLで語られた情報を提示しておきます。
    まぁ、これらの話があなたの意見を否定しうるものではないと思いますし。
    (5)

  8. #528
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    Quote Originally Posted by MisatoMisa View Post
    Skypeとかは結局攻略中にチャットが難しいからに尽きるのでは?
    結局アクション性上げるとそういう弊害が出るって話ですね
    持ち上げるつもりではないですが11や旧14のオートアタック主体型の戦闘はその辺重視したものなんだろうなと
    そういう戦闘はソロ活動だともっさりするので良し悪しだと思いますが
    (2)
    今、道が拓かれる「諦めの境地」

  9. 01-27-2016 05:48 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #529
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    Quote Originally Posted by Stradi View Post
    それならツール使用者と未使用者をもっとシステム側で区別すればそれぞれでレイド参加に繋がるのではないでしょうか
    突っ込むだけ野暮だし消されるかもだけど、どうやって判別するんでしょう?
    (6)

  11. #530
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    と言うより書いてあるツールの内容みるとこりゃ禁止になるわな。って
    納得できるものがあるわけで、これだと運営が禁止を解除するとは思えんけどね。
    (5)

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