募集編からやれとは言わないけど、さすがに開発メンバーがプレイヤーと同条件で通しプレイでクリアまでしてないのは大問題じゃ?
強いて言うなら、全テストプレイヤーはそれぞれ隔離して声が届かない状況でもあるべきだけど、
そこまではどういう状況か知らないけど。
あ、でも、募集編で待ち疲れた状況からプレイした場合のパフォーマンス低下も加味するべきかもしれないな、今後はw
先細りでより一層ニッチなコンテンツになっていくんだから。
募集編からやれとは言わないけど、さすがに開発メンバーがプレイヤーと同条件で通しプレイでクリアまでしてないのは大問題じゃ?
強いて言うなら、全テストプレイヤーはそれぞれ隔離して声が届かない状況でもあるべきだけど、
そこまではどういう状況か知らないけど。
あ、でも、募集編で待ち疲れた状況からプレイした場合のパフォーマンス低下も加味するべきかもしれないな、今後はw
先細りでより一層ニッチなコンテンツになっていくんだから。
記事読んでるのか怪しくなる書き込みだけど、特定のギミックというより、無敵状態から始めて、フェーズ毎に検証をし最後にそれを繋げてクリア出来たからよし、とするバランス調整は
開発メンバーだから知りうる最適解を既に理解している状態で通しクリアしたからよい、とする調整に他ならないのが問題です。言うなれば、通しクリアを試行する段階で既に
何度もクリア済みで装備もスキル回しも完璧であるプレイヤーの固定パーティとほぼ同じ状態に等しい。もうこの時点で、難易度設定を見誤る可能性が極めて高い。
たとえ最初に設定した難易度という指標があれど、プレイヤーが挑むのと同じ状態でやってみて、「ああ、これは難易度高すぎるかもしれない」と感じれば、その時点で調整が可能な筈ですが
プレイヤーとは違った練習法・視点から進めるテストに終始しているので、そういった発見をする機会を損なっているのだと思います。「同じやり方で良いもの悪いものがあるから手法には問題ない」
のではなく、「手法に根本的な問題があるから、コンテンツ毎の完成度にムラが出る」と表現する方が正しい。
開発メンバーだから知りうる最適解を既に理解している状態ってなに?
全員では無いみたいだけど、
ギミック知らない状態で無敵モードで挑んで、
ギミック理解出来るか検証してますよ?
ギミック理解するまでの時間を短縮する為に無敵にしてるだけ。
プレイヤーだって何度も死にながら同じ状態になるでしょ。
プレイヤーが初見クリア出来る難易度にしろって事?
Player
ここは「行かない理由」を書くスレッドですし
↓このようなスレッドを立ててくれているのでそちらへ移動しませんか。
#469で私も書き込んでしまって、ミスったなぁと思ってます。
運営陣のテストプレイについて
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E3%81%A6
「いかない理由」操作が忙しすぎて、マウス・キーボードの私じゃ捌き切れない
(覚える項目:敵の攻撃パターン多すぎて、ヤル気を無くす)
IDのような、ゆっくりペースならそつなくこなせるから。
ちなみに昔のMMOみたいなフィールドレイドの24人集まってただぶんなぐってる、だけの物なら参加もするかもね(´ω`*)
Last edited by atena; 01-01-2016 at 08:46 PM.
プレイヤーは誰か一人でもミスしたり要求される数値を達成出来なければ一歩も前に進めませんので、そもそも練習にすらなりません。
無敵モードでのテストプレイから開始するというのはまさにこの部分をすっ飛ばしている訳で、募集から特定のジョブが排除されたり、難易度設定の判断を見誤ったりする原因はまさにここでしょう。
「製品版と同じものを、事前情報もデバックモードも一切なしの状態からテストプレイしてみる」という、調整の詰めに一番大事な部分がすっぽ抜けているから、完成度にムラが出るんです。
散々テストサーバーを用意して欲しいという要望が上がっているのは、「プレイヤー視点からのテストプレイが欠けていること」に薄々気付いている人が多いからだと思いますが、今回のインタビューがまさにその通りであった事を示しています。
開発者視点でのテストプレイに終始するというのは、客観的な判断を欠く可能性を過分に秘めており、その結果コンテンツの完成度に極端なムラが生じているわけですから、正しい手法とは言えない、という事です。
ここは「行かない理由」を書くスレッドですし
↓このようなスレッドを立ててくれているのでそちらへ移動しませんか。
#469で私も書き込んでしまって、ミスったなぁと思ってます。
運営陣のテストプレイについて
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E3%81%A6
そうですね、確かに場違いな方向に話が向いてしまっていました(´・ω・`)
ノーマルが簡単すぎて冷めた。
イベントも気持ちが入らず途中まで見てスキップ。
本当に必要なのはノーマルじゃなくて、レイドに挑戦する理由や、クリア者が未クリア者をひっぱり上げるシステムなんじゃないだろうか?
今回のアレキ起動編で言えば、210武器を、3.1パッチで215武器に強化できるようにして
強化素材を未クリア者の人数分だけクリア済又は武器保有者にドロップとかしたらどうでしょうか?
今のFF14に足りないのって、そういう横のつながりなんじゃないのかな?
2.x時代の大迷宮バハムート、本当に楽しかった。
めちゃくちゃアツくなれた。
クリアした瞬間、仲間と一緒に叫んだ。
まじで泣きそうになった。
あの痺れるような高揚を、ほかの人にも味わってほしいと本当に願う。
わたしがレイドに求めているものです。
ストーリー追いたいってニーズも分かるんだけどね。
げ、未クリアかよーってなるより、うひょー未クリアかよぉやったぜぇぇえええってなってほしいよね。
こんな恥ずかしいこと書いたんです。
開発スタッフに読んでいただけますように。
固定を組まなければ挑戦やクリアしにくい形式を保護した結果、フレンドやFCなどのコミュニティでは個々の差で行けないのがバハに続きアレキでも失敗を招いた
なので固定を組みたくない・組めない野良勢や半固定までがサーバー移住を行った結果がレイド人口のサーバー格差を広げレイド難民を生み
それが後に過密サーバーでは練習量が多く、過疎サーバーでは練習もままならないというサーバーによって難易度までが変わるという事態に繋がる
大迷宮バハムートの時、邂逅は初めてづくしで難しく、侵攻は邂逅よりも難しく、真成は侵攻より難易度は低かったという認識でしたが
では簡単になった真成で一番レイド人口は増えたのか?と言われればチョコボサーバーで邂逅・侵攻・真成をリアルタイムで体感しましたがまったく増えたという印象はありませんでした
むしろ週制限下での周回をする人が早く減り週制限解除前は募集すらままならなかったですが
アレキサンダー律動編では報酬の価値が上がり難易度の下がりますがそれだけで人は増えるでしょうか
今までもこれからもレイドに挑戦するとなるとプレイしている環境・機種別の差別もあります
現にレイドコンテンツはPCユーザーでツールを常用していると思われるトップ層を想定されて作っているので、その難易度は誰もが同じ難易度ではない
ツール自体は運営のコメントにあるように自己責任で黙認してるので「違反」や「悪」という訳ではなく
事実、公式に木人を使ってDPSを推定するような機能がわざわざ追加予定になっていますし
レイド固定募集の外部サイトでは募集要項に「PC版ユーザーかどうか」「DPS測定ツールの有無」「ボイスチャットの有無」が明記されている募集もあり
運営が想定しているプレイ環境以外の人が行けなくなってしまって
同じ所に向かってるはずが人によってまったく別の場所になってしまっている
個人のDPS値って非常に重要な個人情報だと思いますが、片方でそのデータがまるわかりになるグループと、片方でそのデータが自身でもわからないグループがいる
その個人情報の扱いを雑にした結果が精神的にレイドに行かなくなる原因の一端ではないでしょうか
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