とりあえず。
・武器がない
・新式防具のグラが使い回しってかそのまま。(秘伝書の160装備と今回追加の180が一緒)
・週制限使ってIL180。(ノーマルアレキ産に負ける)
・レシピの内容はとりあえず横に置いておく(こっちもいろいろある)
クラフターってそんな悪い事したっけ?
とりあえず。
・武器がない
・新式防具のグラが使い回しってかそのまま。(秘伝書の160装備と今回追加の180が一緒)
・週制限使ってIL180。(ノーマルアレキ産に負ける)
・レシピの内容はとりあえず横に置いておく(こっちもいろいろある)
クラフターってそんな悪い事したっけ?
Last edited by Junvarck; 07-22-2015 at 03:42 PM.
すいません ぬけてました。
アクセもないね。
あれですかね?膨大なギルと時間かけて最高装備揃えてですよ、オリグラでも強くもないゴミつくれってクラスですかね?
もうクラフターってか家具屋にしていいんじゃないでしょうか?
クラフター編ですがギャザラーも含めてご投稿いたしますが・・・
クラフター各ジョブ毎の装備再来とその素材、製作条件、ILインフレによる新式装備の意味合い・・・酷すぎる。
ギャザラーも蒐集品と希少度・精選でのみ出る素材などのバランスの悪さ・・・酷すぎる。
ギャザラースレッドにも似たような事書きましたが、アレキ零式なんて目じゃない程の超高難易度のエンドコンテンツになっていますよ。
数十億ギルお持ちでらっしゃる方は別として、各ギャザクラ装備を整えて禁断が済む頃には、アレキ零式装備を数ジョブフルコンプ出来るんじゃないですかねこれは・・・。
その頃にクラフターはいったい何を作るのでしょうか。
吉田プロデューサー、ギャザクラがピーキー過ぎてどうにかしたい、どうにかするってお言葉、PLLで1度どころか何度も伺ってます。
もういつでもいいので30分ぐらい掛けて、ギャザクラについて吉田プロデューサーはどうしたいのかじっくり教えて下さい。
トークン装備や強化のタイミング・エンドコンテンツ装備の直ドロップやトークン方式でバトルコンテンツの調整お疲れ様です。
そこにクラフター制作装備を盛り込む事で、新式を作らせるまでの時間や禁断の調整が大変なのでしたらいっその事
オシャレ装備・家具・料理・薬だけの制作だけで十分です。
もうクラフターによる武器防具は求めません・・・強さなど必要無いと思います。
何卒もうちょっと気軽に楽しませて下さいませ。
3.05のクラフター及びギャザラーですが納品ばっかりです!
納品って納品項目を確認して作ってレヴナンツかイディルシャイアに納めに行かなければならず非常に面倒です。
14のクラフターって好きな所で好き勝手に作って楽しめる良コンテンツでしたが3.0から一気に心身に負担のかかるコンテンツになってしまいました。
仲間とチャットで談笑しながら製作して、素材が足りなくなったら採りに行ってというあの新生の頃の気楽な楽しみ方はもう出来なくなるのでしょうか(泣)
是非次回のPLLでどうして納品オンラインにしたのか説明してもらいたいです。
予期しない方向へ流れないように補足しておきます。
個人的にマゾクなるのは一向にかまいません。
レシピもたいがい狂ってますがそこは別に問題視していません。
コストに対して完成品がふざけてる事
・グラの使い回し(オシャレ装備ですらない)
・左側(メイン防具として)ILが低すぎる。(200とはいわないが190はせめて欲しかった) アクセあたりならまぁわからんでもない気がしました。
・戦闘職向けとして 主武器がなかった、アクセもなかった!
高コストはらってがんばって新式クラフター装備をつくる。ここまではいいです。上を目指そうと思います。
そのあとにつくるものがなんだこれ?って事です。
レシピに一切言及しないのであれば、2.0時点での哲学、神話の関係と考えるとわかりやすいかもしれません。
ダークライト=夜叉装備、神話装備=AF2という感じで。
で、
主武器(哲学のメイルブレイカー等に相当)も
アクセ(ローズゴールド系相当)も
防具の特有グラ(ヘヴィ・ダークスチールアーマー相当)もなかったと。これはヒドイ。
レシピの狂いっぷりに目が行きがちですけれど。
今更ですが、タイトルは「クラフター装備品の不足、及びグラフィックが手抜き」とかの方がわかりやすかったと思います。
Last edited by metis; 07-22-2015 at 01:07 AM. Reason: 構成変更
レスどうもです。タイトルがわかりにくかった、反省します(;一_一)
2.0時代と比べると違う点が 前は無制限トークン素材とレア素材で使っていた。
3.0は週制限トークンとレア素材 になったわけです。
で、週制限使ってこんなもんかよ!って言いたいわけです。 2.0時代を世襲するのでしたら それこそこのIL装備は青スクリップ(無制限トークン)素材で作れるべきじゃないのか?って話です。※青スクリップを何枚つかうかは私としては気にしないところです。
私も冷静ではなかったのでわかりにくくすいません。
週制限トークンとレア素材について言及するならば、自然とレシピについて語らざるを得ないと思いますが。
これまで数々の仕打ちに対しても何とか静かにしてきましたが、さすがにそろそろ我慢できそうにありません。
概ねスレ主に賛同します。
今回唯一評価出来るのは、クラフターの主道具が自分で作れることだけです。
その他のことは
・戦闘武器レシピなし
・戦闘アクセサリなし
・戦闘製作左装備とトークン装備との実質的な格差拡大
・ギャザラーの製作左装備なし
・流用による戦闘用装備のグラフィック的な魅力なし
主道具以外はあらゆるものを奪われた上に、材料の供給を絞りに絞って自らのクラフト装備一式を作るのでさえ数ヶ月かかる計算。さらには材料の取得とクラフト装備の取得が二者択一で対になっているため、後戻り出来ない選択をせまられます。
ここまで制限されても、製作装備の性能や見た目がそれなりに魅力的なものならば個人的には納得ですが、実際には逆に下がっている始末。性能差が相対的に拡がっているのに制限を強化することには、施策としても何の意味もないどころか反感を買うだけです。
言いたいことは2つ。
・材料調達の苦労(あえて製作難度とは言わない)と製作アイテムの魅力(性能・見た目)が余りにも乖離してしまっている。
製作自体より材料調達が万倍難しいというのが構造的に妥当なのかどうかを是非再考して頂きたい。
クラフトの難易度調整はクラフトシステムそれ自体の中で考えるべきもの、というのが原則であるはずです。
・作れるものの範囲が狭くなる一方。すごく簡単に表現すると「 か え せ 」ということです。
木曜に追加レシピ公開で大逆転・・・は無いだろうなぁ、今公開しない理由が無いものね。
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