Trotzdem ist PLD Nerf und WAR Buff nicht die Lösung für "DRK Unterperformt". Es ist unschön das eine Klasse praktisch einen garantierten Spot in einer Static hat, dass das jetzt wieder der WAR wird macht die Situation nicht besser.
Wir haben 3 Tanks und 2 Tankspots. Alle Tanks müssen ähnlich (nicht gleich) viel können damit es nicht zu "ihh, warum spielst du denn die Klasse, das ist unbrauchbar" kommt.
(Und seit 4.05 machen Krieger wieder mehr Schaden als PLDs. Zwar nicht viel und es ist ungemein schwerer, ABER sie können es)
Also dürfen Paladine keinen hohen Schaden machen weil sei das noch nie "konnten"?
Hört sich ziemlich unfair an für mich
Und dann hätten wir auch wieder den "Status Quo" dass niemand Paladine spielt wegen dem "geringen Schaden, den sie schon immer gemacht haben"
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Ein WAR Buff war dringend nötig, Danke SE :3 \(o.o)/
Natürlich ist das nicht die beste Lösung aber ich finde, es geht schon mal in die richtige Richtung. Man sollte bei einer Klasse schon die Lore beachten. Ein Paladin, der für seine hohe Zähigkeit und sein Schild bekannt ist, sollte mMn. nicht der Top-DPS sein. Generell finde ich die Tanks mit Stormblood unglücklich gelöst.
Die Aufteilung zu Heavensward war ja: Paladin --> hohe physische Verteidigung; Krieger --> anfälliger für Schaden, dafür hohen Schaden und gute Selbstheilung und Dark Knight --> hohe magische Verteidigung und eine Mischung aus beiden.
Jetzt ist alles irgendwie ein Einheitsbrei, keiner sticht heraus und jede Tank-Klasse wird über ihren Schaden definiert. Es gibt kleine Feinheiten, die sind aber zu irrelevant um den Schaden auf der Strecke zu lassen.
Wenns nach mir geht sollte man das System von Heavensward wieder herstellen.
Ich finde nicht, dass PLDs durch die Lore der Schaden vorenthalten wird, schließlich sind sie DIE Palastwache der Herrscher von Ul'dah, also eigentlich Spezialkräfte gegen Attentäter, Spione und andere Arten von Angreifern und mehr oder weniger der Last Stand.
Dies bedeutet, dass sie eine ziemlich hochwertige Ausbildung im Kampf besitzen müssen und das defensiv wie auch offensiv, denn hier heißt es, wer schneller, härter und besser trifft, der gewinnt.
Ja, man könnte mehr schildbasierte Mechaniken einbauen, zwecks Fluff und Lore, aber die Einstellung von "Schild = weniger Schaden" ist ein reines Spielekonzept, welches niergends im Lore wiederzufinden ist, geschweige denn in der Wirklichkeit.
Wenn etwas nicht durch eine spezifische Eigenschaft definiert werden soll, dann darf diese Eigenschaft im Vergleich nicht hervorstechend sein, weder positiv, noch negativ.
Da in FFXIV eine DPS-META vorhersscht muss das bedeuten, dass in diesem Fall alle drei Tanks am Ende beim selben Schaden, egal ob RaidDPS oder persönliche DPS, damit sie nicht über den Schaden definiert werden können.
Erst danach kommt der Vergleich in persönlicher Mitigation, sollte auch so ziemlich ähnlich sein, Raidmitigation, sollte auch vorhanden sein oder ein spezielles Gimmick nur eines Tanks und danach die speziellen Alleinstellungsmerkmale.
Und schlussendlich sollte sich ein Tank durch seine Mechaniken und seine Alleinstellungsmerkmale definieren und nicht durch das markante Fehlen oder underperformen in speziellen Bereichen, wie wir es ja bis jetzt immer hatten.
Last edited by Legion88; 01-20-2018 at 03:48 AM.
Das mit Paladin und Lore beachten passt, er nutzt jetzt halt heilige Magie um den fehlenden physischen Schaden auszugleichen.
Es ist auch definitiv möglich allen 3 Klassen eine Job Identität zu geben UND gleich stark zu machen. Eine Balance ist hier dringend notwendig.
Heavensward war schlecht weil das Raiddesign DRK MT bevorzugt hat, und WAR war zu stark als das man ihn nicht hätte mitnehmen wollen.
Paladin war bisher in SB zu stark.
Ich spiele den Job wirklich sehr gerne, aber sein Dmg war für seine Utility zu hoch.
Da konnte ein WAR teils nur mit Mühe mithalten, vor allem, weil der WAR sehr rng abhängig ist.
Der PLD muss von den 3 Tanks den geringsten Schaden machen. Daher ist die Änderung völlig nachvollziehbar.
Natürlich sieht niemand gerne, dass seine Mainklasse generft wird, aber er ist aktuell zu stark.
Völlig egal was in der Lore steht. Es sollte um Balance zwischen den Tanks gehen und nicht um irgendein unnötiges RP.
Last edited by Campi; 01-20-2018 at 03:47 AM.
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Weil der PLD am meisten anderen "unter die Arme greifen" kann, Divine Veil, Cover und Intervention. Dazu Waffengang für den Fall der Fälle.
Der WAR hat einen Divine Veil Klon, Shake it off.
Der DRK hat ein mini Schild das er alle 15 Sekunden jemand anderem oder sich selbst zuwerfen kann.
Wenn er gleich viel Schaden machen soll brauchen die anderen Tanks ähnliche Spielzeuge oder man nimmt ihn einige der oben genannten Spielzeuge weg. Balance undso
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