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Hybrid View

  1. #1
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    薄いピンクがいいな。拳王ヤオみたいにw
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by pons View Post
    モンクAFチャイナドレスおめでとうございます!
    サブリメンの俺には関係ねー!
    男はどうなるんだ・・・・
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
    サブリメンの俺には関係ねー!
    男はどうなるんだ・・・・
    女性がチャイナなら、男性は通常拳法着になるのでは。

    将来的にdisplay off が全身のどこにでも適用されるならば、古代コロッセウムの拳闘士の如く
    サブリガ一つで戦闘に興じるのも良いかもしれません。
    (1)

  4. #4
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    いや、本当にモーションについてはもうちょい頑張ってもらいたいところですよね。
    コートとかローブなど足元まで覆うタイプの装備品を実装した都合で足の動きを表現するモーションが作れなくなったとか、なんか背景にそんなアホらしい理由があるような気がする。
    ひたすらパンチだけとか絵面的にも見てて飽きるしせめてローキックだけでもなんとか実装してもらいたい…
    (4)

  5. #5
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    snow0331's Avatar
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    ブラインドサイドIIとフェロシティIIを使って「敵の後ろ」からTP3000の貫手IIをやると凄いことになりますよ!


    回避モーション+笑い声がなくなったのは哀しすぎますね。
    モーション復活して欲しいです。
    (7)

    /ニYニヽ
     /( )( )ヽ
     / ⌒`´⌒ \

  6. #6
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    BraveRockheart's Avatar
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    1.19の感想

    ■良かった事
    • 回避がミスになり、ミスが全部回避判定になった事で物理Mobとタイマン張った時がものっすごい強くなった
    ■悪かった事
    • 同じくAAのバリエーションに期待してた。蹴りが欲しかった。貫手も専用化でwktkしてたのに・・・!
    • 回避モーションがなくなった事・・・ボイス流れるのも好きだった。
      音とモーション見て判断してたのもあったので乱戦中はカウンターの判断がしにくくなった。
    • 武器を構える時マジシャンが胸からトランプを取り出すかのように素早くテクニシャンな事。
      悪く言えばせわしない!!
    • バルビュート系が装備出来なくなった事(´;ω;`)
    あとソロだとMP不足は前ほど感じませんでした。
    PTだと気が付くとMPが半分切ってたりするのでサイフォは外せそうに無いですね。
    今の所は良調整。スキル大幅改修の時にどうなるか気になる所。
    今回から実装された砦などの混戦状態コンテンツでとうとう輝き場所を得た気分です。モーションについてはそういう場所に行ったら気にするほどではないので、後々追加してくれればいいかと思ってます。PTでの居場所を作ってくれたことに喜びたい!防具については・・・ねぇ;;そこは改悪かも?

    Quote Originally Posted by snow0331 View Post
    ブラインドサイドIIとフェロシティIIを使って「敵の後ろ」からTP3000の貫手IIをやると凄いことになりますよ!
    ボス戦でも役に立てるのですか!?試してみたいw

    足技を使った専用モーションWS(ロー→ハイの連撃とか回し蹴りとか飛び膝蹴りとか踵落としとか・・・etc.)を用意してもらえると、もっと楽しくなるんですけどねw
    (1)

  7. #7
    Player kasa's Avatar
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    Quote Originally Posted by snow0331 View Post
    回避モーション+笑い声がなくなったのは哀しすぎますね。
    モーション復活して欲しいです。
    フェザーステップの発動中はステップ踏んでほしいですね。あと、フェザ発動中に限り回避モーションで回避してほしいです。
    (5)
    Last edited by kasa; 10-13-2011 at 06:13 PM.

  8. #8
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    格闘にとってはアメパッチになりましたね~。
    色々な部分で強化がされていますが、正直なところ
    通常ダメはここまでいらないなぁと思いました。
    完全に個人的な好き嫌いの部分ですが、格闘(14ではシーフも混ざってる前提で)は、回転の速い小ダメージ+
    一撃必殺のWS(要アクション)での大ダメージってのが俺の好みなもんでw

    回避関係がミス統一になり、その全てでカウンターが取れるのは良い感じですね~。

    ただ、フェザーのMP回復は・・・。
    回避時に40くらい?ぶっちゃけイラネって・・・思いました('A`)
    裏拳+拳撃分のMPは確かに戻ってくるけど、それならやっぱMP消費なくせばいいんじゃないか?と。
    (0)

  9. #9
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    MPをpayしてるからこそ今の強さを実現できていると思えばいいかなと。
    というか何が何でもタイマンを組ませたいんだと少々あきらめ気味です

    貫手のリキャストは非常に微妙なラインですね。戦闘の回転が速いとキーンフラーリが欲しくなる長さです。
    タゲとってるときは猿で代用出来ますが、ボス戦等タゲ取らないときはキーンは必須かもしれません。

    おなつよ~ちょい上の敵や物理Mobは小刻みにヘイ+ジャー入れてタゲ固定。火力出しながら範囲で一掃してもらう。
    強めの敵はタゲとってもらって後ろからブラインド+貫手で一撃必殺とそこは臨機応変で良いと思います。
    何よりブラインドに必中クリ属性がついたので物理クリティカルのマテリアと相性バッチリ。
    一撃必殺にさらに磨きをかける事ができますよ

    ただ、雄略のマテリガ(物理クリティカル攻撃力アップ)が手に入ったので付けてみようと思ったら
    闘器は除外されていた件・・・手数多い格闘が一番有効に使えるはずなのに・・・

    どして~~。゜(゚´Д`゚)゜。
    (1)

  10. #10
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    MP消費攻撃にフェザーのMP回復、属性魔法攻撃がなぜか格闘につくなど、これはもうMP(精神力)を駆使する属性アタッカーへの道を進んでますね。格闘さんガンバレ。
    (0)

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