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  1. #1
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    「シナリオクエストは簡単な難易度で、高難易度は装備・アチーブ用へ」という方向性について

    色々な意見があってこういう形になったのだと思いますが、
    シナリオがよく出来ているだけに、内容が簡単すぎて勿体無いと感じることが増えてきました。
    以前のように高難易度コンテンツをクリアしなければ進まないようなシナリオは、
    今後もう実装されないんでしょうか?

    高難易度コンテンツをクリアしてシナリオを進めるというのは良いところも多いと思います。
    零式とか吟遊詩人の過剰な回想とかではなく、
    純粋に高難易度のクエスト進行の復活を希望しています。
    以下が理由となります。

    ・設定上から見た場合
    ミドガルズオルムやニーズヘッグやザンド等、シナリオ上は凄い強いはずなのに
    なんか惰性で処理されてるのが彼らの格を落としてしまってる気がします
    (幻影だとかエスティニアンが抑えてるとかはあるんですが)
    やっぱり、倒すのが大変な強敵であって欲しいという敵は間違いなくいます
    アシエンシリーズはこんなもんじゃないかと思うんですが(笑)

    ・達成感から見た場合
    バハムート真成編では何週間かかけて3層を突破して見れたあのムービーは本当に達成感がありましたし、
    4層のクリア後の話も苦労してきた締めくくりとして最高の踏破感がありました。
    ネールも、難易度高く、激しく俊敏な強敵でやりがいがありました。
    強敵を倒してシナリオを見るというのは従来のRPGらしさがあって良いと思います。


    (シナリオクエスト=シナリオが存在するクエストのことです、メインの難易度をあげろという主張ではございません)
    (25)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 07-20-2015 at 07:32 AM.

  2. #2
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    「強敵」とかは個々人の感性によって天地とほどの違いがあるので、ご要望の方向性では、満足できるのは[自他共に認めるトッププレイヤーと
    その仲間たち]だけ、という事になってしまいますね。

    シナリオクエストが簡易である---大多数のプレイヤーが個々人の努力でクリアでき、各自がそれなりの満足感・達成感を得られる
                            トッププレイヤーは当然、易々とクリアできるが、達成感などは少なく、不満が溜まる

    シナリオクエストが難易である---大多数のプレイヤーが個々の努力ではクリアが困難になり、各自が満足感も・達成感も得られず、不満が溜まる
                            トッププレイヤーは努力してクリアでき、十分な満足感・達成感を得られる

    要するに、「ついて来られないヘタレは、シナリオ見たければ、出荷してもらって宿屋で見ればいいだろう」という方向に、簡単に流れていく未来しか
    見えないので、ご要望の趣旨はわかりますが、完全なサブシナリオならともかく、バハのようにメインに絡んだものは如何なものかと思います。
    (111)

  3. #3
    Player tyaba130's Avatar
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    FFシリーズに何ヵ月も練習しないと倒せないシナリオボスがいたか言ってみればいいんじゃないかな
    (4)

  4. #4
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    Matthaus's Avatar
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    高難易度化して大不評を買ったイシュガルド防衛戦というのがありまして...

    サブで高難易度モードを別途儲けるのは良いのですが、
    全員が通るメインに高難易度コンテンツを設置してしまうと、
    大多数から不満を買うだけですよ。

    クリア出来たときの達成感<クリア出来ないときの不満、になるだけです。


    バハムートを例に挙げていますが、
    あれはメインクエストの進行に関わらなかったからこそ、
    あの難易度が可能になったと思います。

    もしあれがメインクエストに組み込まれていたら、
    クリア出来た極一部のヘビーユーザーを除いて、
    クリア困難な大多数のユーザーがそれ以上先に進めなくなり、
    結果辞める人が増え、先細りしていくだけです。

    極一部のヘビーユーザー向けの難易度に重点を置くか、
    その他の大多数に受け入れられる難易度に設定するか、
    どちらが理に適っているのかは、火を見るよりも明らかだと思いますね。
    (87)
    Last edited by Matthaus; 07-19-2015 at 03:51 PM.

  5. #5
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    イシュガルド防衛戦もそうでしたし、モグル・モグもそうでしたね。

    実装直後の先行組はまだいいのですが、しばらく経って過疎った時に後続が進行不可になってしまうんですよね。
    無理やりルーレットに入れても、ハズレ扱いで即抜けされてしまいましたし
    かといって別目的で周回前提にすると外郭のように初見お断りな雰囲気になってしまいますし。

    ニーズヘッグは討伐戦でも良かったかなーとは思います。
    (9)

  6. #6
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    nikry's Avatar
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    #1よんだときにはアレキサンダーのノーマルハードの構成ではなくバハのような構成をって意味かと思いましたが

    ついてるコメントを読むと、メインシナリオ難しくして、ということなんでしょうか?
    もしそうならそれはないかなーと思います。

    前者の場合、個人的には歓迎です。
    実際、アレキハードへ行くモチベーションが減衰してるなーと自覚してるので。やっぱりシナリオ見たいから頑張ったというのがあるので。
    とはいえ、まーあれだけバハムート行きたくないけどシナリオ見たい見たいという方多かったので悩ましいところですね。
    しかし、あれもバハムートという題材だったからという話もあると思います。
    今回のアレキサンダーがバハムート形式だったとしたらバハムートほど行きたくないけどシナリオ見たい要望は強かったんでしょうかね。
    (4)

  7. #7
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    ついてるコメントを読むと、メインシナリオ難しくして、ということなんでしょうか?
    あー、いえ、そういうことは書いていません、シナリオがあるクエストを包括的にシナリオクエストと表現しただけなので、メインに限定する意味はありません
    「メインシナリオも難易度高いクエストが欲しい」という人がいるかもしれないので、そういう余地を残すために、ある程度包括的な表現を使ってます
    個人的にはメインの難易度は今ぐらいで良いですかね。
    (6)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 07-19-2015 at 07:11 PM.

  8. #8
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    単純にコストの問題だと思うんですけれどね
    開発費も開発人員も限度がある以上
    参加プレイヤーが一割とか二割の物に割けるコストは限られてしまうので
    それこそ一般プレイヤーが充分以上遊びつくせぬほどのコンテンツを開発する余裕があって
    極一部のプレイヤー向けのオリジナルなクエストグラフィックバトルコンテンツ作ります
    ってなれば一番いいんでしょうがなかなか難しいですよね
    (0)

  9. #9
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    そこまで格差つけたら14をはなれて行く人も増えそうだけど、それに関しては一切何もお考えはないのでしょうか?
    先行組のことだけを考えてゲームは作れないと思います。多くのプレイヤーに楽しんでもらえるように作るのが開発の
    立場だと思います。その上でモチベのために報酬で差をつけた。十分だと思いますが。
    (20)

  10. #10
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yumepon View Post
    そこまで格差つけたら14をはなれて行く人も増えそうだけど、それに関しては一切何もお考えはないのでしょうか?
    バハムート真成編の仕様でどれだけの人が離れていったかはわかりません、すいません
    ILが上がればクリアはかなり楽になるので、ゆっくりトークン集めながら時間がたってクリアしてシナリオを楽しめば良いんじゃないの?という考えですが、
    (シナリオ進行度/時間で見た場合に、蛮族デイリークエストのようにかなり時間がかかるものは既にありますし)シナリオを先に楽しみたいという考えも分かります

    シナリオの質が良ければ良いほど先に進めたいという欲求が出来て、そこに難易度や時間というハードルが出てくるので(今のメインシナリオを進めたいけどレベル制限が足りなくて次にいけないみたいな)
    そういう構図を全否定した姿勢ではなく、シナリオの描き方でなんとかなりそうだなーとは感じています
    (2)

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