シナジー既存スキル新スキル計算式などなどバトルシステムに大きなテコ入れが入る以上今の知識であーだこーだ言っても仕方なくね。それにしれっとバリア効果ある新スキルとかあるかもよ?わからんけど。
連環もなぁ...詩人の歌からクリティカル発動率アップ無くなるように効果変わってるかもしれないし。
詳細待ちやね。
シナジー既存スキル新スキル計算式などなどバトルシステムに大きなテコ入れが入る以上今の知識であーだこーだ言っても仕方なくね。それにしれっとバリア効果ある新スキルとかあるかもよ?わからんけど。
連環もなぁ...詩人の歌からクリティカル発動率アップ無くなるように効果変わってるかもしれないし。
詳細待ちやね。
Player
もちろんそれも加味した上での話です。
そもそも、デルタ・シグマでほぼ1枠固定だった白がアルファでダイア占に枠をかなり譲った理由って、占星のカードが4.3や4.4で強くなったとかじゃないですよね。
「カードの食い込みが激しく手触りが悪い」ってフィードバックを受けて4.3で占星術師のマレフィガのキャストタイムを短縮した結果、ギミック対応を行いながら無駄なくマレフィガを撃ち込めるようになり、
占星術師自体の dps が開発の想定以上に上がって「本人の dps の高い白魔」「パーティの dps を引き上げる占星」というバランスが崩れたことでダイア占に優位性が出たと理解しています。
それって単純に白魔の dps が上がれば解決する話なんですよ。
なので「移動時に無駄なく回復できるようにする」「更に強力な攻撃魔法を撃てるようにする」の2点で、
歩かされるのがストレスになるという昔からの白魔の問題を解決しつつ dps も引き上げるのはなかなかうまい調整方針なんじゃないかなと私は思いました。
Player
シナジーの全体的な弱体が決定している中
シナジー追加です!
というのは、ちょっと微妙な印象ですが
それでも欲しいものかどうか、1度冷静に考えてみてはどうかな、と
少なくとも私は、弱体が決定しているので
わくわくしないアクション、それがシナジーです
※踊り子は吉田Pの説明通り別
確かに紅蓮での白魔導士
特にアルファ以降、シナジーがないことを言われ続けてます
ただ、シナジーが欲しいのは「今」であり、「漆黒以降」はシナジー弱体の程度によりますよね
範囲シナジーを薄めて、占いも踊りも個人バフのような調整にされてるっぽいので、
お前らの個人dpsなんて支援のさじ加減でいくらでもかわるから、ちゃんとPTDPSを意識してPT組めよ。
という方向にユーザーの意識を切替させたいのかなと、個人的には受け止めて居ます。
※数値は最終調整前のため、あんまり過度に騒がず方向性を見ていく感じで
変更
- シークレットリリー系トレイト : ヒーリングリリーのスタックがケアル・ケアルラ実行時から30秒毎に変更 / リキャスト短縮効果が削除
- エアロラ : 威力50→60 / 継続ダメージ威力50→60
- リジェネ : 継続回復回復力150→200 / 効果時間18秒→15秒
- メディカラ : 詠唱時間3秒→2.5秒 / 継続回復回復力50→100 / 効果時間30秒→15秒
- ストンガ : 威力210→240
- ストンジャ : 威力250→280
- ホーリー : 詠唱時間3秒→2.5秒 / 威力200→140 / 2体目以降への効果量補正削除
- アクアオーラ : ノックバック削除
- アサイラム : 範囲内にいる時回復効果10%アップ (Lv.78 トレイト) (回復効果と書いてありますが、恐らく回復魔法効果)
- シンエアー : 習得 Lv. 62→58
- ディヴァインベニゾン : バリア効果量最大 HP の15%→回復力500相当
- インドゥルゲンティア : 効果完全変更 / 範囲回復を受けたときに回復力200の追加回復を与える / 効果時間10秒
削除
- MND アップ系トレイト (レベルアップ時のステータス上昇に付け替えられただけかも)
- リポーズ
- エアロガ
追加 / 詳細は電撃かファミ通を参照
- ハート・オブ・ソラス : Lv.52 回復力700 / ヒーリングリリー消費 / インスタント
- グレア : Lv.72 ストーン系上位 / 威力300
- ディア : Lv.72 エアロ系上位 / 威力120 / 継続ダメージ60/30秒
- ハート・オブ・ミゼリ : 威力900範囲 / 2体目以降への効果量補正あり
- ハート・オブ・ラプチャー : Lv.76 回復力300範囲 / ヒーリングリリー消費 / インスタント
- テンパランス : Lv.80 回復力上昇20% / パーティメンバー被ダメージ10%軽減 / 効果時間20秒 / リキャスト120秒
60以下のスキルも全体的に強化傾向で、順当にパワーアップと言ったところでしょうか。エアロガが削除されましたが、その分ストーン系の威力が上がってますね。連環計・カードの弱体で相対的に強くなったと見れるかな?
HoT を MP 節約のために使っていた 2.x とは違って、最近は強力な連続攻撃への回復の底上げとして使うようになっていたので HoT の威力の強化は嬉しいところ。
消費 MP の変化。無装備 (無信仰) の MPを基準に100%として見た時、やはり目を引くのはホーリーが大幅に軽くなってることですね。Code:|SB70 |ShB80|無装備の MP を基準とした時の変化 無装備 MP |14880|10000|100.00% ストンジャ| 600| 400| 99.20% エアロラ | 600| 400| 99.20% ホーリー | 2400| 600| 37.20% (単位時間当たり44.64%) ケアル | 600| 400| 99.20% ケアルラ | 1200| 1000|124.00% ケアルガ | 2280| 1500| 97.89% リジェネ | 840| 500| 88.57% メディカ | 1680| 1000| 88.57% メディカラ| 2040| 1300| 94.82% レイズ | 3600| 2400| 99.20%
ケアルラは重くなっていますがリジェネと範囲回復は軽くなっていますし、ハート・オブ・ソラスも追加されたため MP の余裕はヒーラーの中で引き続きトップクラスかなという印象を受けました。
Last edited by Aryn_Ra; 05-30-2019 at 08:20 AM.
使用感はプレイ後に言うとして現時点でひとつだけ言いたいのですが
白に限った話ではないのですが
「無属性魔法攻撃」ってなんとかするつもりは無いんでしょうか?
14には属性はシステムとしてはないし、要らないのは解りますが
設定として光属性とかのテキストにしても良いのでは
(ホーリーもアサイズもですが)
攻撃魔法が無属性ばかりになってファンタジー感が全然無いです。
無とは一体…うごごごご
システムとして何かしらの理由があって無属性にせざるをえないなら
「魔法属性攻撃」で全部まとめてもらえないでしょうか
5.0での白の変更予定の内容を見て個人的には「またPT用のIDや蛮神戦闘などのバトルコンテンツ(特にハイエンド)の事しか考えてない変更・改革だな」と感じました^^;
「盾・DPS・ヒラ」ときっちり揃ったPT向けコンテンツで、しかもハイエンドともなれば「白に不足しているのは回復系のアレ」とか「無詠唱回復があれば便利」とか、そう思いガチです。
さらに14のPT用コンテンツではリポーズだとかノックバック系なんてもはや殆ど使わないから、そっち系の技も「もう要らないよね」って気がしてきます。
ですが、白が回復系やPTフォローの仕事に従事してて面白いのは、またそれ系の技ばかりを用意してればOKなのは「一部のPT用コンテンツを遊んでいる時だけ」の話です。
ロール制ジョブでもって「ロールの役割に特化したジョブ仕様で遊ばせてれば楽しんでもらえる」のは「PTの時だけだ」という事を、もっと作り手は視野に入れるべきです。
ソロの時や、また「DPSとヒラ」と言ったPTで遊んでいる時なんかは、そのロールは「ロール以外の役割」もこなす事になるんです。
だからこそ、例えば白にだってちゃんと「攻撃して面白いゲーム性」や「CCなどを駆使して戦いを有利に展開させるゲーム性」と言った、「いかにもヒーラーという役割以外のゲーム性」をしっかりと充実させておく必要があると自分は思います
これは白だけでなく、14の全ジョブに言える事です
開発陣の方達はいつも「PTコンテンツの事(特にハイエンド)」ばかりを中心に物事を見すぎです。
だから「それ以外のコンテンツで遊んだ時、今のジョブ仕様で果たして本当に面白いのか?」という事が完全に視野から抜け落ちてると感じます。
このような木を見て森を見ずな改革ではなく、もっと14というMMORPG全体を視野にいれた調整・開発を是非ともお願いしたいです<(_ _)>
私はアクアオーラやリポーズ好きだったので残念ではありますが、14はいろんな人が遊びやすくする方針で行くんだろうと納得しています。5.0での白の変更予定の内容を見て個人的には「またPT用のIDや蛮神戦闘などのバトルコンテンツ(特にハイエンド)の事しか考えてない変更・改革だな」と感じました^^;
「盾・DPS・ヒラ」ときっちり揃ったPT向けコンテンツで、しかもハイエンドともなれば「白に不足しているのは回復系のアレ」とか「無詠唱回復があれば便利」とか、そう思いガチです。
さらに14のPT用コンテンツではリポーズだとかノックバック系なんてもはや殆ど使わないから、そっち系の技も「もう要らないよね」って気がしてきます。
ですが、白が回復系やPTフォローの仕事に従事してて面白いのは、またそれ系の技ばかりを用意してればOKなのは「一部のPT用コンテンツを遊んでいる時だけ」の話です。
ロール制ジョブでもって「ロールの役割に特化したジョブ仕様で遊ばせてれば楽しんでもらえる」のは「PTの時だけだ」という事を、もっと作り手は視野に入れるべきです。
ソロの時や、また「DPSとヒラ」と言ったPTで遊んでいる時なんかは、そのロールは「ロール以外の役割」もこなす事になるんです。
だからこそ、例えば白にだってちゃんと「攻撃して面白いゲーム性」や「CCなどを駆使して戦いを有利に展開させるゲーム性」と言った、「いかにもヒーラーという役割以外のゲーム性」をしっかりと充実させておく必要があると自分は思います
これは白だけでなく、14の全ジョブに言える事です
開発陣の方達はいつも「PTコンテンツの事(特にハイエンド)」ばかりを中心に物事を見すぎです。
だから「それ以外のコンテンツで遊んだ時、今のジョブ仕様で果たして本当に面白いのか?」という事が完全に視野から抜け落ちてると感じます。
このような木を見て森を見ずな改革ではなく、もっと14というMMORPG全体を視野にいれた調整・開発を是非ともお願いしたいです<(_ _)>
分かったうえでの変更でしょうから、「視野から抜け落ちてる」「木を見て森を見ず」などというのは失当だと思いますけどね。過激な表現で注目させる目的であればすみません。
とりあえず白にはリポーズもアクアオーラもどちらも残っているので
拡張に期待して胸を躍らせて記事を追っている私たちとは違って
情報収集も特にせずに何か噛みつけそうなネタ探して
適当にそれらしいことを言って批判してらっしゃるんだろうな、と思いました。
心配して頂かなくても順調にプレイヤーの数が増えておりますようですので、
よくわからないアドバイスは不要ですよ?
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