En ce qui me concerne :
Une remarque :
Un joueur "rush"/"hardcore" progressera toujours plus vite quelle que soit la méthode et à temps de jeu égal (d'ailleurs, le temps de jeu égal ressenti est souvent biaisé, le hardcore croit jouer autant voire moins et joue plus, mais sur d'autres plages horaires - je précise : à centres d'intérêts comparables-). Pour une raison simple, le non-hardcore prend son temps.
Ce qui me semble critiquable :
Le système d'aléa : trop peu d'xp pour des récompenses anecdotiques... quand récompense il y a.
La chasse (quêtes exclues): les mêmes défauts déjà évoqués pour la 2.xx
Les mandats de mercenariat : trop peu d'xp et des coffres au trésor à l'apparition aléatoire, dont le contenu ne rend pas les mandats intéressants.
Pour prendre de l'expérience, c'est roulette, roulette, roulette et... roulette.
Au contraire, ce qui est bienvenu :
Les quêtes de chasse
Les donjons solo, c'est un bon moyen de s'entraîner en montant progressivement en difficulté.
Les quêtes où il faut chercher.
Ce qui manque :
De nouvelles quêtes Mog postier, Hildibrand, énigmes et quêtes mystère (du contenu annexe).
De vraies explorations : cartes sans éthérite, sans aucune indication, avec du rng à gogo (désolé pour ceux qui n'ont pas de chance au rng, de toute façon, j'en fais partie) mais dont le but serait plus des traits d'humour ou du contenu décalé, que de l'équipement. Par contre, que ça puisse aider la prise d'expérience. Autant solo qu'en équipe. Ça semble compliqué dans un monde qui semble globalement connu mais on pourrait imaginer (je ne sais pas si la nature de Carbuncle le permet) partir à la recherche du Carbuncle perdu en allant dans sa dimension.
Ce que j'aurais souhaité (mais c'est dès la 2.0 et ça semble plus correspondre au concept européen du MMO ou aux MOBA) : un arbre de compétences et une moindre dépendance à l'équipement.
Concernant le contenu, en terme de quantité... je crois qu'ils n'ont pas tout mis à cause de ceux qui rush, pour éviter un trop grand décalage entre les joueurs.