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  1. #1
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    ナイト・暗黒騎士から見れば戦士はリスク無しに切り替えているように見えます。
    戦士から見ればHPの変動のないナイト・暗黒騎士の切り替えはリスクがないように思われていますね。

    戦士の場合は最大HPが増えて回復魔法効果が高まるという方法で忠義の盾やグリットスタンスとのバランスをとっています。
    回復効果アップはつけた直後から効果がありますが、HPが増えるわけでもないのでタゲとったの直後に戦闘不能とかもありえるのでリスクはあります。
    その点ナイトや暗黒騎士ならMPさえ支払えば即座に100%の効果を得られるのでリスクが無いように思われてますね。

    話をそらし過ぎるのも申し訳ないので改善案を。
    今の暗黒騎士に必要なものはPTにいて欲しいという安心感ですね。

    1.リプライザルのデバフを無くし威力を上げる。
    2.デリリアムブレードのINTダウンを5%に減少しモンクとの共存を可能に変更。
    3.防御バフから暗黒効果中の条件を無くす。
    4.DA中の一部のWSの効果を見直す。(パワースラッシュの威力を上げる。ソウルイーターの吸収2倍、グリットスタンスして無ければTP回復など)
    5.暗黒効果に範囲内の敵の与ダメ減少5%を追加。

    1.リプライザルはカウンターイメージなので受け流し直後に使えるダメージ技っぽく。沈黙効果などもあれば。
    2.現状1番問題があるところですね。タンクらしさが増すと思います。
    3.防御バフに暗黒効果が必要とはちょっと思えません。緊急時にも使いにくいので。
    4.パワスラの効果が微妙なのと、TP問題解消です。
    5.吉田氏のイメージのテラーナイトならテラー効果あるべきですよね。
    PTにいて欲しい要素になります。
    (1)

  2. 07-15-2015 05:22 PM
    Reason
    複数の案をまとめてpostしちゃったので分割します

  3. #3
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    Labyrinthu's Avatar
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    ■問題点
    デリリアムブレードの効果が双竜脚互換じゃないことで、PT編成においてモンクと共存できなく、暗黒騎士のスペックがモンクに食われる形になる

    ■改善案
    デリリアムブレードに打耐性ダウンを入れる。INTダウン減少量は現行10%のままで、完全に互換技にする

    ■得られるメリット
    任意のタイミングでデリリアムブレードを更新できるようになる。
    モンクが双竜脚を使用しなくて良いので、モンクのDPS底上げをできる。
    暗黒騎士がそれを使用するメリットを生むことで、INTダウンを明確に暗黒騎士の長所とできる

    暗黒騎士の特色はそう、火力です。火力と支援を両立できるならこの調整が一番なので、私は暗黒騎士がINTダウンを持つことを推しますし、
    INTダウンをきちんとPTで運用できるような調整を望んでいます。
    (11)

  4. #4
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    デリリアムブレードのダークアーツ版のみ双竜脚と互換技にする

    Quote Originally Posted by lafrecia View Post
    暗黒の場合、急にスタンスの切り替えを要求された場合に、
    MPが枯渇して、その後立て直しに時間がかかるという弱点があります。
    (もしくはサイフォン等のMP回復コンボを回してからスタンス切り替えになるので、時間がかかる)

    こういったことから、暗黒の防御スタンス切り替えの負荷は、他ジョブよりも大きいと考えます。
    自分がうまく伝えなかった事を上手く伝えてくれました。ありがとうございます!^ ^

    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    ■問題点
    デリリアムブレードの効果が双竜脚互換じゃないことで、PT編成においてモンクと共存できなく、暗黒騎士のスペックがモンクに食われる形になる

    ■改善案
    デリリアムブレードに打耐性ダウンを入れる。INTダウン減少量は現行10%のままで、完全に互換技にする
    単純に賛成・・・したいのですが・・・

    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    モンクが双竜脚を使用しなくて良いので、モンクのDPS底上げをできる。
    暗黒騎士がそれを使用するメリットを生むことで、INTダウンを明確に暗黒騎士の長所とできる
    モンクは壱の型から連撃を出すと必ずクリティカルする仕様なので、双竜脚を使わなくて済む場合DPSは極端に伸びると思われます。暗黒騎士とモンクは絶対にペアで組むべき、ということになってしまうので開発側が互換技にしなかったわけだと思います。

    しかし、一つ案があります

    ■ 改善案

      通常のデリリアムブレードの効果をそのままに残し、ダークアーツ版のみ双竜脚と互換技にする  

    ダークアーツなら常時出せるわけではないので、「ここぞ!」という時のみ双竜脚を上書きして、モンクに思いっきりクリティカル連撃を出してもらうことが可能です。
    上手く捨て身と組み合わせれば、総合DPSが極端に伸びなくても、モンクの瞬時火力が結構あがるので暗黒と組むメリットなら残ると思います。
    (0)
    Last edited by LetheelSensei; 07-16-2015 at 02:29 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by LetheelSensei View Post
    ■ 改善案

      通常のデリリアムブレードの効果をそのままに残し、ダークアーツ版のみ双竜脚と互換技にする  

    ダークアーツなら常時出せるわけではないので、「ここぞ!」という時のみ双竜脚を上書きして、モンクに思いっきりクリティカル連撃を出してもらうことが可能です。
    上手く捨て身と組み合わせれば、総合DPSが極端に伸びなくても、モンクの瞬時火力が結構あがるので暗黒と組むメリットなら残ると思います。
    何故デリリアムを双竜脚互換にするのか、という部分にきちんと着目するのであればそのようなブレ幅のある性能には逆にならないかなあと
    それでは現在問題視されてる部分は解決されないどころか、ダークアーツ使う必要がある分むしろ劣化ですらあると思ってます

    現在近接3ジョブのバランスからお話しますと、基本的に木人DPSにおいては3ジョブは横並びと言われています。
    PTDPSの向上という面において
    竜騎士:バトルリタニーとディセムボウル
    忍者:だまし打ちと叱咤
    モンク:無し
    です。仮にそのようなことで、モンクが連撃を入れられるとしてモンクのDPSが上がる分というのは連撃クリティカル-双竜脚のぶんですよね?
    基本的に3技1ループであるモンクのスキルで、1つのスキルが火力を伸ばしたところでTotalでバランスを崩すほどの伸び幅はまず見せません
    クリティカルである以上その技はクリティカルしない(伝わって)ので、懸念されてる事項というのはまず起きえません
    そもそもそれが起き得るのであれば現在進行形でPT編成はモンク2が主流になるはずです。
    (4)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    現在近接3ジョブのバランスからお話しますと、基本的に木人DPSにおいては3ジョブは横並びと言われています。
    PTDPSの向上という面において
    竜騎士:バトルリタニーとディセムボウル
    忍者:だまし打ちと叱咤
    モンク:無し
    です。仮にそのようなことで、モンクが連撃を入れられるとしてモンクのDPSが上がる分というのは連撃クリティカル-双竜脚のぶんですよね?
    基本的に3技1ループであるモンクのスキルで、1つのスキルが火力を伸ばしたところでTotalでバランスを崩すほどの伸び幅はまず見せません
    クリティカルである以上その技はクリティカルしない(伝わって)ので、懸念されてる事項というのはまず起きえません
    そもそもそれが起き得るのであれば現在進行形でPT編成はモンク2が主流になるはずです。
    おっしゃる通りかもしれません・・・ちょっと自分の理屈だけ記載しておきますね。
    何か間違ているようんであれば、ご指摘をよろしくお願いします。

    技の威力はダメージに線形的影響するようなので、技の威力だけを見るとDPSへの影響を伺えます。

    数値的に見ると・・・

    ■ 双竜脚 : 威力 150

    ■ 連撃(クリティカル) : 威力 225 (150*1.5)

    ■ 崩拳 : 威力 180

    ■ 双掌打 : 威力 140

    となると

    双竜脚 ⇒ 双掌打 ⇒ 崩拳 で 150 + 140 + 180 = 470

    連撃(クリティカル) ⇒ 双掌打 ⇒ 崩拳 で 225 + 140 + 180 = 545

    15%アップの効果ですね。と、どの道2ループに一度連撃(クリティカル)を入れられるので、7%の差に留まるかもしれません。

    計算が正しければ、今までの仕様ではPTにモンク2人居ても一人のDPSが7%上がっていただけで、例えば忍者の叱咤などでその分カバー出来ていたかもしれません。

    ただ、暗黒騎士一人で打撃耐性ダウンをずっと維持するとなると・・・PTにモンク2人のDPSは7%上がるわけなので、かなりの火力アップなんじゃないかと思っていたのです。

    もちろん、ダメージが数%上がる=バランスが崩れるというわけではないので、ご提案通りで大丈夫かもしれません。
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by lafrecia View Post
    ここで言ってるコストって、性能差の話ではないんですけどね・・・

    単純に防御スタンスを使用する際に自キャラが払い出すものです。
    暗黒は自然回復できない貴重なMPを払い出さないと、スタンスの変更すらできないという弱みがあるよ
    という事を言っています。ナイトとはMPの重要度が全く違います。
    Quote Originally Posted by LetheelSensei View Post
    そもそも、スタンス切り替えの仕様は不公平を言わざるを得ないですね

     ★ 戦士はぺナルティ無で切り替える

     ★ ナイトはMPを消費して切り替える…が、常時MPを消費しているわけでもなければ、MPを消費する強力な技も持っていない
    ここからはじまってるわけですけど、コストはないけどぺナルティ(リスク)はある、ということでよろしいですか。
    色々な側面があるわけだからMPの部分だけ抜き出して比較しても意味ないでしょう。ナイトは攻撃スタンスになるときもGCT1回のコストもありますよ。
    となりの芝は青いですね。
    (6)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Harunya View Post
    ここからはじまってるわけですけど、コストはないけどぺナルティ(リスク)はある、ということでよろしいですか。
    色々な側面があるわけだからMPの部分だけ抜き出して比較しても意味ないでしょう。ナイトは攻撃スタンスになるときもGCT1回のコストもありますよ。
    となりの芝は青いですね。
    そのリスクが暗黒は大きいって不満じゃないかな。
    まだナイトはあげきってないからわからないけど戦士のディフェ切り替えについてはデストロイヤーからの切り替えでもラースアバンドンの持越しができるのでかなりデメリットがなくなったと思います。
    それにスイッチするときなどは事前にディフェ入れてたり忠義の盾に変更したりするからHPの増加分やMP消費の少ないナイトについてはすぐに自己回復するでしょう。緊急時に関しては戦士のディフェンダーはHP増加分があるにしても即ラースVからの原書で対応できるってところもありますし。
    暗黒は常にMPを消費する中2番目に多い量のMP消費をグリッドスタンスにもっていかれます。60時点で1400弱のMPを持っていかれちゃいますね。
    これDA一回分に使えるならそれなりの利点にもなるし、ある程度の固さを持った暗黒ならかなりの強みになると思うんですよね。そこらへん青く見えるとかじゃなくて不利になってるってことしかないと思いますよ。
    あとグリッドスタンスもGCD1回です。オフにする時はGCD発生しないというのもありますが。それはアビリティの仕様にかかわる問題なので別案件になっちゃいますしね。
    (17)
    Last edited by ragroard; 07-15-2015 at 05:57 PM. Reason: GCDの件書き忘れました2回目(´・ω・`)

  9. #9
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    暗黒の現在の問題点というのは、「Debuffの設計が悪すぎる」「TP燃費が劣悪すぎる」という所に集約されてます

    1. Debuffの設計が悪すぎる
    この問題に対しては、
    デリリアムを双竜脚互換に
    リプライザルを常時発動可に
    で改善可能であり、今までのOT暗黒における露骨なポンコツ具合はほぼ無かったことになります

    2. TP消費に問題がある
    ダークアーツ時TP消費を0にする
    暗黒は戦士同様、TPを消費することでリソースを得る(暗黒はMP、戦士はラース)ことが出来、さらにそのリソースを元に戦うジョブです。
    基本的に戦士にはその得たリソースがTP燃費に還元(原初などのラース消費技)できるのですが、暗黒はそれがありません。
    似たシステムとして、暗黒が得たリソースをダークアーツに変換し、
    それを使用したウェポンスキルを組み込むことでTP燃費に還元するシステムが一番無難だと思います
    (24)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Harunya View Post
    ここからはじまってるわけですけど、コストはないけどぺナルティ(リスク)はある、ということでよろしいですか。
    色々な側面があるわけだからMPの部分だけ抜き出して比較しても意味ないでしょう。ナイトは攻撃スタンスになるときもGCT1回のコストもありますよ。
    となりの芝は青いですね。
    上でragroardさんが、とても的を射た回答をしてくれているので、これ以上言う必要もなくなったのですけど、
    攻撃スタンスになるときにGCD1回のコストっていいますが、緊急性のある攻撃スタンスへの切り替えってシチュエーションが思いつきません。

    たいがい急を要するのは、相方タンクが沈んだ時とかに、あわてて防御スタンスへ切り替える時だと思いますが。
    忠義剣へのGCD1回のペナルティは、PTへの危険に繋がるペナリティとは言えませんね。
    (11)

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