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  1. #101
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    リビングデッドの性能がナイトのインビン並になるか、もしくはこれからのコンテンツ全てがインビン貫通ばかりになればMTの席は2卓として出てくる可能性はあります。が、14の責任者が無敵はスーパーアイデンティティーですとか斬耐性ダウン入れればーとか言われ、暗黒のアイデンティティーが皆無(リビングデッドで迷惑をかけるアイデンティティーとも言えるかも?)でリビングデッドも今のままというのなら、暗黒がMTでもSTでも選択されることは無いでしょう。
    ならインビンと同じ効果を安易にリビングデッドにつけるとしたらうーんうーんって渋い顔してもうミラクルフラッシュさんにミラクルフラッシュかましたくなったしまいますよ。

    まあ個人的にMTだとつまらないとか言うのもあるんですけどね。
    やっぱりずっと戦士やってた身としては暗黒のST能力に期待してたのもあってSTでの運用がしてみたいんですけどね。
    ナイトがヒール補助に特化して戦士がDPS特化してときたらもう残る道はMTをしながらでも、STをしながらでも戦士以上に有用なデバフを一通りつけれるって選択肢しか残されてないような気がします。
    INT低下、STR低下、与ダメ低下、斬耐性ダウンに打耐性ダウン、PTメンバー与ダメ上昇などなど。
    ただここまでしろとは思ってないし強すぎるのでせめて、戦士並みのデバフ性能があればとは思います。


    ここうのあんこくきし君は他人に施しもあげないし受けないのですかね(´・ω・`)
    (3)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by efil View Post
    個人的な感覚としては、スタンスの使用コストとST時の発揮スペックにはあまり関連がないかなぁと思っているのですが…という前提で
    理由としては、まずブラッドウェポンが使え、攻撃のほぼ全てをサイフォンルートにできるST時に分間のMP収支が『何もせず』赤になるというのは考え難いです
    もちろんDAイーターを多用すればMPは減りますが、グリットスタンスの消費<DAの消費、なので
    MPをスタンス変更が可能なぎりぎりのラインまで使う、という仮定の元考えると、グリットスタンスの消費が0になったとしても使えるDAは増えて1回分だと思うのですよね(このラインが下がることで管理が大幅に楽になる、という観点なら解ります)
    ですので、ST時のDPS的な観点から見るとグリットスタンスの消費は大して足枷になっていないかな、と
    それこそが100%のスペック発揮で暗黒の特色と仰るなら…まぁ、理解はできますが

    現状他タンクと比較したST時の性能差に関しては『パフォーマンスを発揮できていない』ではなく
    『そもそも発揮するパフォーマンス自体が(ほぼ)無い』と認識しています
    ですので私はMP管理の負担軽減よりもバフデバフ面でならではの特徴、発揮できるパフォーマンスがほしいと考えています
    それが手に入ってから「やっぱりMP管理厳しいんだけど?」と思ったらその時改めてそこを問うべきかなと

    また何か噛み合ってなかったらすみません
    (7)
    Last edited by Neko_nabe; 07-18-2015 at 05:22 PM. Reason: 日本語の間違いを訂正

  3. #103
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    ST関連の話で流れぶった切るかもですが

    今の暗黒だと戦士居ないから仕方なく暗黒でもいいか

    ってレベルにしかなってないのではないかと思うのですよ
    ST適正として戦士と暗黒が居ます さぁどっち選ぶ?って言われて何人が暗黒を選んでくれるのか
    コレが結局PT募集の制限にも繋がりますからね

    ST時デストロイヤー+ブレハで斬耐性いれてDPSを出しつつヴィントで与ダメージ10%減少を入れられる戦士
    ST時MTの不意の事故に最大HP上限を25%増やしてスイッチできる戦士

    ST時リプライザルが使えずモンクがいたらデリリアムブレードも効果がない、
       横から斬耐性低下いれてもらって戦士並のDPSが出るらしい暗黒
    ST時MTの不意の事故にMP1326を消費してやっと20%被ダメージ減らしてスイッチできる暗黒
       MPが足りない場合はスイッチしてもスタンス入れられるMP回復するまで敵視維持能力に欠ける暗黒
    (5)

  4. #104
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    リプライザルがちょっと条件きついですよね
    AA20%procかDA消費で条件無視ぐらいなら罰は当たらない気はします
    前者だとダークダンスとのシナジーはなくなってしまうから微妙なところもあるとは思いますが

    デリリウムの完全無効もひどすぎるのでここは双竜脚のデバフを分割して叩き10%とINT10%にするぐらいはするべき

    DA使えば使うほど火力が上がる設計上MP管理については現状で問題ないとは思います
    ここの改善は火力の上昇に直結するのでWS威力下げなどで調整されてしまうでしょうし
    (2)

  5. #105
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    グリットスタンスのコストの重さはMP管理の内に入ると思いますし、イレギュラーを想定して立ち回るのがタンクの醍醐味でもあると思います。
    暗黒の抱える問題点はそこではなく、問題にすべきなのはSTでの無能さでは無いでしょうか?
    STで余りに無能過ぎる現状で、ST時にイレギュラー対応する際のグリットスタンスのコストが重いってのは何か違和感を覚えます。

    MP管理を前提にグリットスタンス分の余裕を持たせることはいい、ただSTとしての役割が無さ過ぎて余裕を持たせて立ち回ると強いエギ程度の仕事というのが暗黒抱える弱点では無いかと。
    仮にグリットスタンスの消費が0になったとしてもそこは変わらない訳です
    (7)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by ninnzya View Post
    自分は逆でMT特化させるのが望ましい気がします。
    何故ならナイトのOT性能は決して低い訳ではないと思いますし3.0で追加された技もOT向けなものが多いと思います。
    今現在の暗黒の仕様はMTを想定されてるスキルが多くMT時の火力とテクニカルな操作感は暗黒騎士の魅力だと思います。
    たぶん開発はMT暗黒OT戦士どちらも行けるのが人口の多いナイトという想定をしてたのでは?と個人的に思います。
    ナナ構成の場合、OTナはロイヤルを基本にゴアブレを打つだけで良いのですが、ナナ以外の場合、OTナはハルオのSTRダウンもいれなければなりませんので、OTナが一番輝くのはナナ構成に限るんですよね・・。

    MTナ:ハルオコンボ(610)+ゴアブレコンボ(920)+スワイプ(210)=1,740(平均248.5) ※STRダウン+WS不可
    MT戦:ボーラコンボ(630)+ヴィントコンボ(590)+フラク(300)=1,520(平均217.1) ※与ダメダウン+HP吸収(50%)
    MT暗:パワスラコンボ(670)+イーターコンボ(660+140)+スカージ(500)=1,830~1,970(平均261.4~281.4) ※HP吸収(100%)

    STナ(ナナ構成):ロイヤルコンボ(690)+ゴアブレコンボ(920)=平均268.3 ※追加効果なし
    STナ(ナナ以外):ロイヤルコンボ(690)+ゴアブレコンボ(920)+ハルオコンボ(610)=平均246.6 ※STRダウン
    ST戦:ブレハコンボ(610)+ヴィントコンボ(590)+フラク(300)=平均214.2 ※斬耐性ダウン+回復効果ダウン+与ダメダウン+HP吸収(50%)
    ST暗:デリリコンボ(680)+イーターコンボ(660+140)+スカージ(500)=平均262.8~282.8 ※INTダウン+HP吸収(100%)

    必ず上記のようになるわけではありませんが、コンボの数値と追加効果だけ見ると、ナイトはMT、戦士はST、暗黒はMT/STの両立が良さそうに見えてしまいますね。
    (0)
    Last edited by Elas; 07-18-2015 at 11:08 PM.

  7. 07-18-2015 11:44 PM
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  8. #107
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    グリットスタンスのMP消費は問題だと認識しています。
    暗黒騎士の役割はタンクです。

    STに入った場合の仕事はDPS程とは言わないもののダメージソースとして、あるいはPTの補助としているわけです。
    それ以前にMTが落ちた時に迅速に対応する、これから沸くザコのタゲをとる事は最低条件です。
    暗黒が出来るSTでのPT支援がINTダウンと百歩譲ってDAパッセによる暗闇付与です。
    INTダウンはモンクをPTからキックすれば役に立つ支援です。モンクにとっては支援でもないです。
    暗闇が役に立つならナイトがもっとフラッシュ炊いていますからそう言うことです。
    残されたDPS部分は斬耐性を下げてもらって戦士に追い付く。
    それも頑張ってDPSを出さなければなりません。
    唯一支援までもらって貢献できる部分にMPを投入します。

    これすらグリットの為にMPを残すと言う形で思いきれない状態ではSTに入る暗黒は寄生と言われても仕方あしません。
    無論イレギュラーな事態で、迅速にタゲを取り対応できなければ何しに来たんだと言われるのは必定。

    DPSのだしかたにも違いがあり、トータルDPSが追い付いていても戦士の持つ瞬発力とは違います。
    ギミック中DPSチェックがある場合、大半が何処かのフェーズで行われます。
    ザコを狩りきれ。
    バリアを破壊しろ。
    詠唱中に倒しきれ。
    ここに瞬発力を持ってこれることが何よりも大きいわけです。
    暗黒のようにMPを管理しながら平坦にダメージを稼いでいくタイプとはこの部分の処理速度が違います。

    グリットの消費MPの問題点はせめてこの部分でMPを気にせず出しきりたい!と言う事も少なからずあるはずです。

    サポート能力がこれだけ薄いのにサポートばかり必要なジョブに、MTでの火力が多少あってもPTいれる価値があると言うのは難しく感じます。

    暗黒のPTでの立ち位置がナイト(とにかく固い)、戦士(STの有能さ)に比べはっきりしない為、要望が乱立しどれもこれもよこせと言っているように見えるかも知れませんが、どれもこれも欲し訳ではないのです。
    リスクを持っていても暗黒をPTに入れたいと思う物が欲しいと嘆いているのです。

    暗黒を“やりたい”ではなく“PTに入れたい”です。
    (4)

  9. #108
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    Quote Originally Posted by Elas View Post
    ナナ構成の場合、OTナはロイヤルを基本にゴアブレを打つだけで良いのですが、ナナ以外の場合、OTナはハルオのSTRダウンもいれなければなりませんので、OTナが一番輝くのはナナ構成に限るんですよね・・。

    MTナ:ハルオコンボ(610)+ゴアブレコンボ(920)+スワイプ(210)=1,740(平均248.5) ※STRダウン+WS不可
    MT戦:ボーラコンボ(630)+ヴィントコンボ(590)+フラク(300)=1,520(平均217.1) ※与ダメダウン+HP吸収(50%)
    MT暗:パワスラコンボ(670)+イーターコンボ(660+140)+スカージ(500)=1,830~1,970(平均261.4~281.4) ※HP吸収(100%)

    STナ(ナナ構成):ロイヤルコンボ(690)+ゴアブレコンボ(920)=平均268.3 ※追加効果なし
    STナ(ナナ以外):ロイヤルコンボ(690)+ゴアブレコンボ(920)+ハルオコンボ(610)=平均246.6 ※STRダウン
    ST戦:ブレハコンボ(610)+ヴィントコンボ(590)+フラク(300)=平均214.2 ※斬耐性ダウン+回復効果ダウン+与ダメダウン+HP吸収(50%)
    ST暗:デリリコンボ(680)+イーターコンボ(660+140)+スカージ(500)=平均262.8~282.8 ※INTダウン+HP吸収(100%)

    必ず上記のようになるわけではありませんが、コンボの数値と追加効果だけ見ると、ナイトはMT、戦士はST、暗黒はMT/STの両立が良さそうに見えてしまいますね。
    STの価値がダメージを出すことだけでしたら、確かに暗黒はMT/STの両立が良さそうに見えますけど、それならSTなんていらず、近接DPSを入れた方がさらにダメージを出せるのではありませんかね。
    サポート皆無、上書きされるのデバフしかない暗黒より、ナイトは暗黒よりもSTとして有能です。
    あとDOTに関して上の計算は雑です。コンボ時間中にDOTが実際に発揮できる威力で計算し、ナイトのDOTにサークル・オブ・ドゥームも入れると、数値上ナイトの威力は暗黒以上です。
    しかし暗黒には暗黒があって、戦士にはメイムやデストロイヤーなどの効果があるので、最終的にはナイトよりダメージ出せることも事実ですが。
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  10. #109
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    リビングデッドの説明文みててきづいたのですが、
    最大HPの100%に達するとウォーキングデッドの効果が解除されると書いています。


    今後絶対耐えれない攻撃5連発(50000×5回攻撃)使ってくる敵が現れる可能性があるとします。
    ヒラさんが早い段階でHPを100%分回復しちゃうと、その連続攻撃の3回目くらいで
    強制解除されてしまい、次の4回目の攻撃でで死んじゃうことになります。


    ヒラさんがウォーキングデッドのリキャをみてタイミングよく解除させれば対応は可能ですが、
    インビン、ホルムにくらべて相当神経使いそうだなって思いました。
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  11. #110
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    ◆リプライザルの前提発動条件(受け流し)をナシにする。
    受け流し時にはProcするに変更。

    発動条件をナシにしたのは、ST時の支援能力UPと、MT時にも継続して入れられるようにするためです。
    Procはゲーム中の楽しみの一つなので、形を変えてあえて残す。MP回復ルートを使わざるを得ない暗黒の、ダメージヘイト目的でも有ります。

    ◆ブラッドプライスの発動条件を、回避した際にも発動するように
    DAパッセによる暗黒付与、DAダンスによる回避率上昇と、MPをガッツリ消費して回避確率を上げるのに
    肝心のMP回復手段が回避すると発動しないというのは全く咬み合っていません。

    ◆MP消費の低減
    参考までに、現在の消費量(Lv60アウラ基準)
    DA     ・・・25.4%
    DAパッセ ・・・38.2%
    DAアビサル・・・39.4%

    一発撃つだけで、MP管理もへったくれもないぐらいガッツリ減るんですが・・・。
    そのくせMT時にはブラッドウェポン使えなくてMP緊急回復手段に乏しい。

    せめて、パッセ・アビサルはDA込みでMP30%位まで抑えて欲しい。
    てか、パッセもアビサルもDA前提で、素打ちする意味ない能力のくせに、単体消費MPでかすぎる。

    DA:20%            ・・・ 1768 → 1387
    DAパッセ・アビサル:30%  ・・・ 2740 → 2081
    位に抑えて欲しい。
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    Last edited by Fiore; 07-19-2015 at 08:38 AM.
    …知ってるか? 弓使いは三種類に分けられる。 高DPSに憧れる者、味方への支援を生き甲斐とする者、Procタノシー!!!とヒャッハーする者。 アイツは─

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