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  1. #1
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    Blackoutz's Avatar
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    Apr 2014
    Location
    Hades
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    Character
    Blacky Adamastos
    World
    Shiva
    Main Class
    Warrior Lv 80

    Blacky's ultimativer Anfänger-Guide

    1. Vorwort

    2. Charaktererstellung
    2.1 Rasse
    2.2 Klassen
    2.2.1 Jobs
    2.2.2 Attribute

    3. Kampfsystem

    4. Grundlagen
    4.1 Quests
    4.2 Bestiarium
    4.3 Gildengeheiße
    4.4 Instanzen (Inis/Dungeons)
    4.5 FATE's

    5. Klassenerklärung
    5.1. Tanks
    5.1.1 Gladiator/Paladin/PLD
    5.1.2 Marodeur/Krieger/WAR
    5.1.3 Dunkelritter/DRK
    5.2. Heals
    5.2.1 Druide/Weißmagier/ WHM
    5.2.2 Hermetiker/Gelehrter/SCH
    5.2.3 Astrologe/AST
    5.3. Damage dealer
    5.3.1 Faustkämpfer/Mönch/MNK
    5.3.2 Pikenier/Dragoon/DRG
    5.3.3 Schurke/Ninja/NIN
    5.3.4 Waldläufer/Barde/BRD
    5.3.5 Maschinist/MCH
    5.3.6 Thaumaturg/Schwarzmagier/BLM
    5.3.7 Hermetiker/Beschwörer/SMN

    6. Schlusswort


    1. Vorwort
    Zuallererst: Willkommen in Eorzea! Du bist in Final Fantasy 14 angekommen, blickst aber noch nicht ganz durch? Dann bist du hier genau richtig. Ich werde versuchen die Grundlagen des Spiels so einfach wie möglich zu erklären. Außerdem dient mir der Thread als „Ich hab es schonmal geschrieben“-Verlinkung Sollte es weiterhin Fragen geben, stellt sie gerne unten in den Kommentaren. Dieser Guide ist EXTREM umfangreich, ihr müsst euch also nicht ALLES durchlesen, sondern am besten die Parts, bei denen ihr Probleme habt oder die ihr nicht versteht. Daher auch die Nummerierungen der Überschriften. Ihr scrollt grade runter und euch stockt der Atem? Ein ganz schöner Berg an Informationen oder? Kämpft euch durch, es lohnt sich.

    2. Charaktererstellung

    2.1 Rasse

    Die Rassen bei FFXIV sind eigentlich nur rein optisch relevant. Legt hier also Wert darauf, das euer Charakter euch gefällt, denn das Aussehen im Nachhinein zu verändern (abgesehen von Frisuren und Make-Up ist schwierig und/oder kostspielig (Echt-Geld). Die verschiedenen Völker haben bereits unterschiedliche Attribute (siehe „Attribute“. Achtet also evtl. auch hier schon auf die richtig Wahl.
    Ein Beispiel: Ihr wollt eine Miqo’te (Kätzchen) spielen. Diese Rasse hat 2 Völker. Die „Seekers of the Sun“ und die „Keepers off the Moon“. Wollt ihr eine magische Klasse (siehe „Klassen“) spielen seid ihr mit den “Moons” besser beraten als mit „Suns“. Wollt ihr eine physische Klasse spielen, nehmt lieber eine „Sun“. Die Grundattribute aller Rassen und Klassen findet ihr hier: http://ffxiv.consolegameswiki.com/wi...ing_Attributes


    2.2 Klassen
    Kommen wir zur ersten wichtigen Entscheidung die euer Spielgeschehen beeinflusst. Die Wahl der Klasse. Klassen werden in 3 Grundhaltungen eingeordnet. Die Tanks, die Heals und die DD’s (Damage dealer). Als Tank bist du verantwortlich die sogenannte „Aggro“ (also die Aufmerksamkeit) der Gegner auf dich zu ziehen da du sehr viel Leben (LP) hast und mehr aushältst als Heals und DD’s. Dafür machst du weniger Schaden als ein DD. Tankklassen sind hierbei der Gladiator und der Marodeur, später (ab Level 50 und dem Add-On Heavensward dann auch der Dunkelritter). Als Heal bist du dafür verantwortlich die Gruppe (besonders den Tank) zu heilen. Du machst weniger Schaden, hast aber immense Heilkräfte. Als Heiler steht dir zu Anfang der Druide zur Verfügung. Der Hermetiker ist zu Anfang ein DD kann aber ab Level 30 als Heiler gespielt werden (dazu: Siehe „Jobs“). Ab dem Add-On kann man dann noch den Astrologen als Heal spielen. Als DD bist du dafür da Schaden zu machen. Du greifst die Mobs an, die der Tank „hält“ und versuchst sie so schnell es geht zu töten. Am Anfang stehen folgende Klassen als DD zur Verfügung: Faustkämpfer, Pikenier, Waldläufer, Hermetiker und Thaumaturg. Ab Stufe 10 kannst du den Schurken spielen. Ab Stufe 50 und dem Add-On steht dir noch der Machinist zur Verfügung.
    Physische Klassen: Marodeur, Gladiator, Dunkelritter, Faustkämpfer, Pikenier, Waldläufer, Machinist, Schurke
    Magische Klassen: Druide, Hermetiker, Thaumaturg, Astrologe
    Der Vorteil bei FFXIV? Ihr könnt ALLE Klassen auf EINEM Charakter spielen. Ihr müsst dafür nur die Hauptquest (Siehe „Hauptquest“) auf Stufe 10 bringen damit ihr andere Klassen spielen könnt. Dann reicht es die Klassenquest (siehe Klassenquest) der Klasse zu machen, die Hauptwaffe die der Charakter trägt zu wechseln und ihr seid nun die andere Klasse.
    Ein Beispiel: Ich bin ein Waldläufer Stufe 24 und nehme die Klassenquest des Gladiators an. Nun wechsel ich den Bogen (Waffe des Waldläufers) mit einem Schwert (Hauptwaffe des Gladiators). Nun bin ich ein Gladiator der Stufe 1. Wechsel ich wieder auf den Bogen bin ich wieder ein Waldläufer Stufe 24.



    2.2.1 Jobs
    Puh, ganz schön kompliziert und jetzt wird es nicht einfacher. Die Jobs kommen zwar erst später im Spiel, ich muss sie aber in einem Atemzug mit den Klassen erwähnen, da sie Hand in Hand gehen.,.
    Die Jobs sind die Erweiterungen der Klassen. Sie verstärken deine Attribute und fügen dir neue Job-spezifische „Skills“ hinzu. Den Job einer Klasse kannst du freischalten indem du die Grundklasse auf Level 30 spielst und eine weitere (vom Job festgelegte Klasse) auf 15 spielst. Hierzu zitiere ich ein anderes Forum-Mitglied:
    Quote Originally Posted by Zentsa View Post

    Jobklassen & Ihre Vorraussetzungen

    Verteidiger (Tanks)
    [PLD] Paladin ([PLD] Paladin)- Ausgangsklasse: [GLA] Gladiator - ([GLA] Gladiator)
    [KRG] Krieger ([WAR] Warrior) - Ausgangsklasse: [MAR] Marodeur - ([MRD] Marauder)
    [DKR] Dunkeritter - Hat keine Grundklasse und kann erst als Job angenommen werden nach Abschluss der 2.0 Storyquestreihe

    Angreifer (DDs)
    [MÖN] Mönch ([MNK] Monk)- Ausgangsklasse: [FST] Faustkämpfer - ([PGL] Pugilist)
    [DRG] Dragoon ([DRG] Dragoon) - Ausgangsklasse: [PIK] Pikenier - ([LNC] Lancer))
    [BRD] Barde ([BRD] Bard) - Ausgangsklasse: [WDL] Waldläufer - ([ARC] Archer)
    [SMA] Schwarzmagier ([BLM]Black Mage) - Ausgangsklasse: [THM] Thaumaturg - ([THM] Thaumaturg)
    [BSW] Beschwörer ([SMN] Summoner) - Ausgangsklasse: [HRT] Hermetiker - ([ACN] Arcanist)
    [NIN] Ninja ([NIN] Ninja) - Ausgangsklasse : (SCH) Schurke - ([ROG] Rouge)
    [MCN] Maschinist - Hat keine Grundklasse und kann erst als Job angenommen werden nach Abschluss der 2.0 Storyquestreihe

    Heiler (Healers)
    [WMA] Weißmagier ([WHM] White Mage) - Ausgangsklasse: [DRU] Druide - ([CNJ] Conjurer)
    [GLT] Gelehrter ([SCH] Scholar) - Ausgangsklasse: [HRT] Hermetiker - ([ACN] Arcanist)
    [AST] Astrologe - Hat keine Grundklasse und kann erst als Job angenommen werden nach Abschluss der 2.0 Storyquestreihe

    ========================================================================

    Wo finde ich welche Klasse:

    Ul´dah: Gladiator, Faustkämpfer, Thaumaturg

    Gridania: Pikenier, Waldläufer, Druide

    Limsa Lominsa: Marodeur, Hermetiker, Schurke

    Ishgard : Maschinist, Dunkelritter, Astrologe

    =============================================================
    Jeder Job setzt voraus, dass ihr Level 30 in einer Basisklasse (plus abgeschlossene Klassenquest) und Level 15 in einer sekundären Klasse erreicht habt (ausser der drei neuen Jobs, die mit dem Addon dazu kamen ((Astrologe, Dunkelritter und Maschinist))
    Erst im Anschluss könnt ihr die Job-Quest angehen.
    Die Questgeber findet ihr in den Gilden der Ausgangsklasse.
    Die Jobs gewähren euch neue Fertigkeiten und erhöhen das Potenzial der primären Klassen, vor allem für das Gruppenspiel.

    Übersicht der primären und sekundären Klassen für die Jobs:

    Tank-Jobs
    Krieger: Marodeur Level 30 - Gladiator Level 15 (Faustkämpfer für nützliche Skills (Level 12))
    Paladin: Gladiator Level 30 - Druide Level 15 (Marodeur für nützliche Skills)
    Dunkelritter : Marodeur und Gladiator für nützliche Skills


    Physische Kämpfer-Jobs
    Barde: Waldläufer Level 30 - Faustkämpfer Level 15 (Pikener für nützliche Skills (Level 34))
    Dragoon: Pikenier Level 30 - Marodeur Level 15 (Faustkämpfer für nützliche Skills)
    Mönch: Faustkämpfer Level 30 - Pikenier Level 15 (Marodeur für nützliche Skills)
    Ninja : Schurke Level 30 - Faustkämpfer Level 15 (Pikener für nützliche Skills (Level 34))
    Maschinist : Waldläufer und Pikener für nützliche Skills.


    Magische Kämpfer-Jobs
    Beschwörer: Hermetiker Level 30 - Thaumaturg Level 15 (Waldläufer für nützliche Skills)
    Schwarzmagier: Thaumaturg Level 30 - Waldläufer Level 15 (Hermetiker für nützliche Skills (Level 34))


    Heiler-Jobs
    Gelehrter: Hermetiker Level 30 - Druide Level 15 (Thamaturgen für nützliche Skills (Level 27))
    Weißmagier: Druide Level 30 - Hermetiker Level 15 (Thamaturgen für nützliche Skills (Level 27))
    Astrologe : Druide und Schwarzmagier für nützliche Skills.
    2.2.2 Attribute
    Kommen wir zu den Attributen. Es gibt verschiedene Attribute die von unterschiedlichen Klassen benötigt werden und unterschiedliches bewirken.

    Stärke beeinflusst die Stärke der Nahkampfattacke und die Stärke des Blockeffekts mit dem Schild (wie viel Schaden durch den Block abgewehrt wird).
    Geschick beeinflusst die Stärke der Fernattacke nzw. die Nahkampfattacke des Ninja.
    Konstitution beeinflusst die Höhe der maximalen Lebenspunkte und den Schaden der Tanks.
    Intelligenz beeinflusst die Stärke der Offensivmagie bei Thaumaturgen und Hermetikern.
    Willenskraft beeinflusst die Stärke der Offensiv- und Heilmagie bei Druiden und Gelehrten (Offensivmagie nur im "Bußprediger").
    Frömmigkeit beeinflusst die Höhe der maximalen Magiepunkte.
    Präzision bezeichnet die Fähigkeit, mit physischen oder magischen Attacken Treffer zu landen. Je höher der Präzisionswert, desto eher triffst du.
    Die Rate kritischer Treffer beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, dass du einen kritischen Treffer landest und die höhe deines Krit-Schadens. Je höher sie ist, desto wahrscheinlicher ist ein kritischer Treffer.
    Entschlossenheit beeinflusst die Höhe des ausgeteilten physischen und magischen Schaden und die Höhe der durch Magie geheilten LP.
    Schnelligkeit beeinflusst die Länge der Reaktivierungszeit von Waffenfertigkeiten. Je höher der Wert der Schnelligkeit, desto schneller ist eine Waffenfertigkeit wieder einsatzbereit. Erhöht den DoT-Schaden.
    Zaubertempo beeinflusst die Aktivierungs- und Reaktivierungszeit von Magie. Je höher dieser Wert, desto schneller ist ein Zauber (wieder) einsatzbereit. Erhöht den DoT-Schaden.
    Parade beeinflusst die Paraderate. Je höher dieser Wert, desto wahrscheinlicher ist es, dass du einen Angriff parieren kannst.

    Was ist denn nun für welche Klasse wichtig?
    Grundsätzlich kann man hier relativ gut unterscheiden:
    Konstitution: braucht jede Klasse (Tanks besonders viel, erhöht den Angriff der Tanks).
    Stärke: Das ist für die meisten physischen Klassen das Hauptattribut um Schaden zu machen (Gladiator, Marodeur, Dunkelritter, Faustkämpfer, Pikenier)
    Geschick: Das Hauptattribut für weitere physische Klassen (Waldläufer, Schurke, Machinist)
    Intelligenz: Das Hauptattribut für Magischen Schaden (Hermetiker, Thaumaturg)
    Willenskraft: Hauptattribut der Heiler. Erhöht die Heilung (Druide, Hermetiker [für die, die später Gelehrter/Heiler werden wollen], Astrologe)
    Alles weitere sind eher nebensächliche Stats die sich von Klasse zu Klasse unterscheiden.
    Attribute bekommt ihr durch Level Ups, könnt sie selber vergeben (Knapp 40 Punkte bis Level 60 stehen zur freien Verfügung), durch Ausrüstung und durch die Jobkristalle.





    3. Kampfsystem
    Das Kampfsystem von FFXIV ist ziemlich einfach. Es gibt’s Skills und Autoattacks. Fangen wir mit dem einfachen an.
    - Autoattacks: Diese Attacken macht euer Charakter automatisch wenn ihr einen Gegner angreift und ihr nah genug am Gegner steht und eure Hitbox auf den Gegner gerichtet ist (etwa 90 Grad treffen autoattacks). Steht ihr also mit dem Rücken zum Boss, macht ihr keine Autoattacks. Steht ihr zu weit weg (relevant für Magier) ebensowenig. Dafür machen Magier auch mehr Schaden durch Skills.
    Update: Seit 3.4 treffen Autoattacken IMMER, solange ihr in range steht. Der Winkel spielt keine Rolle mehr. Ihr könnt also auch mit dem Rücken zum Boss stehen
    - Skills: Skills unterscheiden sich in 2 Gruppen. CD’S (Cooldowns) und Off-CD’s
    --> CD: Dies sind Skills die ihr alle ca. 2,5 Sekunden verwenden könnt und entweder TP (bei physischen Klassen) oder MP (bei magischen Klassen) verbrauchen. Einige Skills haben Kombos (nutzt Skill X und dann macht Skill Y mehr schaden). Beginnt ihr eine Kombo, wird der „Kombo-Skill“ mit Gelb umrandet.
    --> Off-CD: Dieser Skill kann immer verwendet werden wenn er zur Verfügung steht. Er ist nicht von den 2,5 Sekunden betroffen hat aber meistens eine längere Abklingzeit

    Alle Skills unterscheiden sich noch in Single-Target, DoTs (Damage over time) und AoE (Area of Effect). Single-target Attacken haben ein hohes Potenzial auf EIN Ziel, DoTs haben ein niedrigeres Potenzial, verursachen aber noch weiteren Schaden und AoE trifft mehrere Ziele.
    Wieder ein Beispiel: Ich bin ein Waldläufer Stufe 18 und greife einen Gegner mit Direkter Schuss an. Direkter Schuss gibt mir einen Buff (einen Effekt der mich verstärkt), dieser dauert 20s. Nun beginnt der Cooldown aller Skills außer der Off-CD’s. Während des Cooldowns verwende ich also Aderlass (ein Off-CD). Nun sind die 2,5 Sekunden rum und ich kann wieder einen CD benutzen. Ich entscheide mich für Giftbiss, der zwar wenig Schaden verursacht aber einen DoT auf den Gegner legt, der 9s Schaden über Zeit veursacht (alle 3 Sekunden mit einem Potenzial von 35). Lohnen sich Dots? Ja tun sie. Nehmen wir den stärksten Skill des Waldläufer zu der Zeit als Beispiel. Der Gewaltige Schuss hat ein Schadenspotenzial von 160. Der Giftbiss nur ein Potenzial von 100 tickt aber 3x mit 35. Insgesamt hat Giftbiss also ein Potenzial von 205.
    Lohnen sich AoE’s: Das kommt auf die Situation an. Wie AoE schon sagt, wird von diesen Angriffen ein bestimmter bereich abgedeckt (oftmals um das angegriffene Ziel Herum oder als Kegel von dir zum Ziel). AoE’s verbrauchen mehr TP/MP und haben ein geringeres Potenzial, können aber MEHRERE Ziele treffen. Die meisten AoE’s lohnen sich ab 2-3 Zielen. Achtet aber immer auf eure TP/MP, denn gehen sie aus, könnt ihr keine Skills mehr verwenden.

    Aber auch die Gegner haben Skills die sie verwenden. Sie buffen sich, geben euch DoT's, nutzen Skills und verwenden AoE's. Die AoE's der Gegner sind meist stärker als eure, ihr habt aber Zeit rauszulaufen, was ihr unter ALLEN Umständen tun solltet.
    Beispiele für gegnerische AoE's:


    4. Grundlagen

    4.1 Quests

    In FFXIV gibt es unterschiedliche Questreihen
    - Hauptquest: Ein „brennendes“ Symbol mit einem Ausrufezeichen. Die Hauptquest führt euch ins Spiel ein und bringt euch die Grundlagen des Spiels bei. Macht sie ordentlich und lest mit, das beantwortet bereits eine Menge Fragen. Halten die Hauptquest immer auf eurem aktuellen Level, dann verpasst ihr nichts, denn die HQ schaltet auch einige Inhalte frei.
    - Nebenquest: Die Nebenquests in FFXIV bringen euch in neue Inhalte, bringen euch Gold, Ausrüstung und Erfahrungspunkte (EXP/Routine). Auch hier gilt: Macht sie mit eurem Charakter solange sie aktuell sind. Wenn ihr zu weit entfernt seid, macht es mit einer zweiten Klasse. Diese haben ein Ausrufezeichen als Symbol.
    - Klassenquest/Jobquest: Jede Klasse/Jeder Job hat eigene Quests. Diese kommen im 5-Level-Takt (1,5,10,15,20,25,30(Achtung ab hier Jobquest),35,40,45,50(Ab hier Add-On),52,54,56,58,60). Die Kalssenquests haben das gleiche Symbol wie die Nebenquests. Diese Quests bringen euch ebenfalls Gold, Ausrüstung und Exp aber dazu noch Skills die ihr braucht. Halten auch diese aktuell.

    (Links seht ihr eine Hauptquest, die ihr noch beginnen könnt, rechts eine Nebenquest/Klassenquest, die ihr erfüllt habt und für die ihr euch nun die Belohnung holen könnt)

    4.2 Bestiarium
    Das Bestiarium ist auch eine Art „Quest“. Sie zeigt Monster an, die du in einer bestimmten Menge töten sollst um Erfahrung zu sammeln. Alle 10 Level gibt es ein weiteres Bestiarium, wofür das vorherige abgeschlossen sein muss. Haltet das Bestiarium aktuell, es lohnt sich. Aber Achtung! Je weiter ihr in der Liste nach unten kommt, desto stärker die Mobs. Jede Klasse hat ihr eigenes Bestiarium
    Ein Beispiel: Ich bin ein Waldläufer der Stufe 5 und habe das erste Bestiarium (1-10). Die Mobs des ersten Eintrags sind auf Stufe 1-2. Nun bin ich bei Punkt 10 der Liste. Diese Mobs sind aber bereits schon Stufe 11 und machen mir das Leben aktuell noch schwer. Seht das Bestiarium also nicht als Quest die man direkt beenden muss sondern als Obolus.


    4.3 Gildengeheiße
    Die ersten Gildengeheiße schaltet ihr mit Stufe 10 frei (Hauptquest). Das sind die ersten kleinen Inhalte in die ihr mit 4 Leuten geht (1 Tank, 1 Heal, 2 DD‘s). Es sind kleine Aufträge, die ihr als Gruppe meistert. Denkt hier an eure Aufgabe (Tanks halten die Mobs, Heals heilen den Tank und DD’s hauen die Mobs). Grade am Anfang ist es wichtig: Geht von „Klein“ nach „Groß“. Viele Bosse spawnen sogenannte Adds. Das sind kleine Gegner mit wenig Leben und wenig Schaden. Bleibt man aber auf dem Boss und ignoriert diese, kann es sein das immer mehr Adds kommen und der Tank/Heal nicht mehr mitkommt und ihr sterbt. Der Tod der Gruppe in einer Instanz heißt übrigens „Wipe“. Ihr habt keine 4 Leute? Kein Problem, in diese Inhalte kann man mit fremden Leuten die zufällig zusammengewürfelt werden. Melden sich also verschiedene Leute an, kann es sein dass alle in eine Gruppe kommen. Die Gruppe muss aber aus der oben beschriebenen 1-1-2 Kombo bestehen.
    Beispiel: Ich bin ein Waldläufer Stufe 11. Ich melde mich für den Gildengeheiß „Bockmanns Gefolge“ an. Ich bin als Waldläufer ein DD. Ich muss also warten bis ein Tank, ein Heiler und noch ein DD sich für „Bockmanns Gefolge“ melden. Ist die Gruppe komplett bekommt man eine Einladung, den sogennanten „Invite“. Nun kommt ihr in ein abgesondertes Gebiet, ein sogennantes „instanziertes Gebiet“. Da seid nur ihr 4 und die Gegner. Ich habe in meiner Gruppe einen Gladiator, einen Druiden und einen Hermetiker. Der Tank läuft los und greift den „Boss“ an. Der Tank holt sich also die Aufmerksamkeit vom Boss. Dadurch greift der Boss den Tank an. Der Heiler kann sich also auf Tank konzentrieren. Ich greife nun ebenfalls den Boss an. Dann erscheinen die ersten Adds. Der Tank holt sich die Aufmerksamkeit der Adds und nun greife ich diese an. Das macht man bis der Boss tot ist und ihr den Inhalt geschafft habt. Später lernt ihr Möglichkeiten Adds zu ignorieren (wenn der Schaden der DD’s gut genug ist und sowohl Tank als auch Heal ihren Job kennen und können).


    4.4 Instanzen (Inis/Dungeons)
    Instanzen lernt ihr das erste Mal mit Stufe 15 kennen. Sie ähneln den Gildengeheißen. Ihr braucht wieder eine 1-1-2 (Tank/Heal/DD) Gruppe. Dann kommt ihr in die Ini. Diese ist jedoch komplexer als der Gildengeheiß (30 Min werdet ihr am Anfang MINDESTENS benötigen). Grundsätzlich sind Instanzen alle gleich aufgebaut. Trash-Mobs -> Zwischenboss 1 -> Trash-Mobs -> Zwischenboss 2 -> Trash-Mobs -> Endboss. Trash-Mobs sind kleine Gegnergruppen, die ähnlich wie Gegner in den Gildengeheißen behandelt werden. Der Tank hält sie, der Heal heilt den Tank, die DD’s hauen drauf. Bosse haben meist „Mechaniken“ die sie zu etwas besonderem machen. Nehmen wir den End-Boss von Satasha (die ersten Instanz auf Stufe 15). Zwischendurch gibt es 4 Käfige im Boden die anfangen zu blubbern. Geht man nicht zu diesen käfigen wenn sie blubbern und interagiert mit ihnen springen nach kurzer Zeit Adds heraus. Ansonsten handelt ihr die Instanzen einfach Gruppe für Gruppe, Boss für Boss ab. Auch hierbei wieder: von „Klein“ nach „Groß“, also Adds zuerst, DANN den Boss.

    Das Wartefenster für einen Invite:


    4.5 FATE’s
    Die sogenannten FATE’s (Full Active Time Events oder auf F*ck alles, töte es) sind die blauen Kreise in den einzelnen Gebieten. Es sind verschiedene Aufträge die man in einer bestimmten Zeit erledigen muss. Dazu ist es egal ob ihr alleine oder in einer Gruppe seid, es können auch Leute außerhalb der Gruppe mitmachen, da FATE’s für alle zugänglich sind. FATE-Aufträge sind unterschiedlich. Mal ist es ein Boss, mal muss man jemanden beschützen oder Gegenstände verteidigen, mal Mobbhorden die angreifen, mal gegenstände sammeln. Belohnt wird in Bronze, Silber und Gold, je nachdem wieviel du und deine Gruppe vom gesamten FATE geschafft hast/haben. FATE’s bringen ordentlich EXP, etwas Gold und einige Staatstaler. Nehmt sie hier und da mal mit, es lohnt sich. Doch Vorsicht! FATE’s skalieren mit der Anzahl der Spieler die das FATE das LETZTE mal gemacht haben. Wurde das FATE das letze mal von 100 Spielern gemacht und du bist diesmal alleine siehst du alt aus. Ihr seid noch nicht lange im Spiel und findet FATE’s eigentlich ganz cool? Wundert euch nicht das die „alten Hasen“ FATE’s verachten, denn früher war in jeder Erweiterung irgendwas mit „faten“ dabei...Denn Yoshi liebt FATE’s…Und wir natürlich auch…


    5. Klassenerklärung
    Hier die einzelnen Klassen aufs grobe heruntergestuft. Das ist kein Guide wie ihr sie spielen soll, es soll ein grober Leitfaden sein. Für Rotationen, Spielweisen, etc. guckt ihr bitte in die dafür vorgesehenen Foren/Diskussionen. Zu den Namen wie ich sie in den Überschriften habe (Klasse/Job/gängige Abkürzung)

    5.1. Tanks
    Tanks spielen alle nach dem gleichen Prinzip. Sie haben viele Off-CD’s die den Schaden der Gegner der sie trifft minimiert (dmg reduce). Sie können durch einen Skill AoE Aggro aufbauen (bei mehreren Mobs) und mit einer Kombo hohe Aggro auf ein Ziel aufbauen.

    5.1.1 Gladiator/Paladin/PLD
    Der Paladin ist ein Bollwerk (kleiner Wortwitz für die Kenner). Er ist ein Tank wie er im Buche Steht. Schwert und Schild und massig Verteidigung. Wichtig für neue Paladine: Gruppenaggro über „Blitzlich“ (Flash) aufbauen, Single.Target über die Aggro-Rotation Vortexschnitt -> Schurkenschwert -> Halones Groll aufbauen. Dazu natürlich immer fleißig dmg reduce skills einsetzen (Schutzwall, Konvaleszenz, Sentinel, Bollwerk). Er hat nicht so viel Life wie der Krieger, dafür reduziert er mit seiner Stance (Schildeid) den eingesteckten Schaden um 20%

    5.1.2 Marodeur/Krieger/WAR
    Der Krieger ist ein Berserker (heute bekomm ich mich echt nicht mehr zu halten). Er teilt DMG aus, heilt sich selber, hat einen extrem hohen Life-Pool und kann tanken. AoE-Aggro wird über Kahlrodung aufgebaut, Aggro-Kombo: Gewaltiger Hieb -> Schädelspalter -> Fleischerbeil. Auch wenn er Dmg fährt bitte auch dmg reduce nutzen

    5.1.3 Dunkelritter/DRK
    Der Dunkelritter ist der Tank der mit dem Add-On kam. Er hat keine Grundklasse, kann aber erst gespielt werden wenn ihr mit der Story in Ishgard seid, was einen Stufe 50 Char erfordert. Gleiches Gilt für den Astrologen und den Machinisten. Er nutzt sowohl physische als auch magischen Schaden. Er hat extrem viele Off-CD’s. (Skills grade nur auf englisch, sorry ). AoE-Aggro: Unleash (verbraucht MP), Aggro-Kombo: Hard-Slash -> Spinnig-Slash -> Power Slash. Wichtig ist das Gleichgewicht zwischen dmg und tanken zu finden ebenso wie MP Verbrauch und wiederaufbau ohne Aggro einzubüßen.

    5.2. Heals
    Es gibt 3 verschiedene Heilklassen in FFXIV. Diese sind nicht so leicht zu vergleichen wie die Tanks, sind auf ihre Art „einzigartig“

    5.2.1 Druide/Weißmagier/ WHM
    Für viele der klassische Heiler. Einfach erklärt: Er hat massig AoE Heal, hohen Single-Target Heal, HoTs (Heal over Time). Wichtig: Vor jeder Instanz die Gruppe mit Protes buffen. Achtet auf eure Mana, denn der WHM verholzt ordentlich MP, grade wenn ihr AoE Heals oder stärkere nutzt.

    5.2.2 Hermetiker/Gelehrter/SCH
    Der Gelehrte ist ein „vorsorglicher“ Heiler. Er arbeitet mit Schilden (Adlo, Kurieren), hat eine Fee die selber heilen kann, dafür ist sein Heal-Output nicht so hoch wie der vom WHM. Dazu hat er Äther-Stacks die er nutzen kann um starke Angriffe zu machen und MP zu reggen.


    5.2.3 Astrologe/AST
    Der Astrologe ist der Heiler der mit dem Add-On eingeführt wurde. Er ist ein Supporter und Allrounder. Er kann schilden, er kann HoTen und er unterstützt die Gruppe indem er Buff-Karten nutzt (mehr Dmg, schnellerer Angriff, weniger TP/MP Verbrauch, weniger incomming dmg). Auch er hat nicht die potency des WHM.

    5.3. Damage dealer
    Die Damage dealer haben verschiedene Unterteilungen. Melee und range (Nahkämpfer, Fernkämpfer), physisch und magisch,

    5.3.1 Faustkämpfer/Mönch/MNK
    Der Mnk ist eine physicher Melee. Er ist extrem schnell und zieht seinen DMG aus Schlägen auf den Boss. Hierzu hat er verschiedene Formen die er durch seine Skills erhält. Außerdem hat er den geölten Blitz der seine Angriffe nochmal beschleunigt und IMMER aufrecht erhalten bleiben sollte. Je höher euer level, desto höher könnt ihr euren geölten Blitz stacken (3x max). Der Mnk ist positioning-gebunden, d.h. um max. dmg zu machen muss er von der Seite oder von hinten angreifen
    Grundlage als Beispiel für low level Spieler:
    Bootshine(?) von hinten (ihr kommt in die Raptor-Form [I]) -> Wahrer Schlag von hinten (ihr kommt in die Coeurl-Form [I]) -> Peitschenhieb von der Seite (ihr kommt in die Opo-Opo-Form [III] und baut einen Stack geölter Blitz auf). Und so rotiert ihr. Es kommen immer mehr Skills dazu die DoTs machen, euch buffen etc. Aber das Grundprinzip bleibt gleich. I -> II -> III + GB -> I -> II -> III +GBII.


    5.3.2 Pikenier/Dragoon/DRG
    Der Drg ist ebenfalls ein physischer Melee. Er ist langsamer als der Mnk, hat aber dafür höhere Schadensspitzen. Er hat keine Formen ist aber ebenfalls positioning-gebunden. Er geht durch keine Formen aber muss sich buffen. Er hat 2 Kombos die wichtig sind. Die eine dotet das ziel und debufft es, die andere macht dmg. Dazu noch einen Buff, der den DMG erhöht. Dazu verfügt der Drg über Sprünge.
    Grundlage:
    DMG erhöhen -> 3er Buff-Kombo -> 3er DMG kombo
    Gewaltiger Stoß von der Seite (dein DMG wird erhöht) -> Pfähler von hinten -> Drachengriff (Gegner 10% Debuff, du und Barden machen mehr Schaden) -> Chaotischer Tjost (DoT) -> Sauberer Stoß -> Vorpalstoß -> ungebremster Stoß


    5.3.3 Schurke/Ninja/NIN
    Der Ninja ist eine Klasse der mit schnellen Angriffen und Ninjutsus angreift. Er nutzt Fingerzeichen um SingleTarget Dmg oder DoTs zu machen oder um ähnlich wie der Mnk seine Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen. Dazu hat er diverse Buffs und DoTs.
    Grundprinzip: Buffen, Gegner schwächen, Doten, Dmg fahren
    Beispiel: Huton (Jutsu, erhöht die Geschwindigkeit, 70s) -> Debuff Kombo (Spinnig Edge->Gust Slash-Dancing Edge -> Raiton (Dmg Jutsu) -> DoT Kombo (Spinning Edge -> Shadow Fang) -> Mutilate (DoT) -> Dmg Kombo (Spinning Edge -> Gust Slash ->Aeolian Edge)


    5.3.4 Waldläufer/Barde/BRD
    Der Barde war vor dem Add-On der einzige physische Range. Bis Level 52 ist er die mobilste Klasse im Spiel, denn er kann während der Bewegung angreifen auch während er nicht am Ziel steht. Er supportet die Gruppe durch Songs (mehr Dmg für Mages, TP/MP für die Gruppe).
    Grundlage des Barden: Krit-Buff oben halten, CD’s nutzen, DoT’s oben halten, DMg fahren, sollte etwas proccen (Aderlass, Direkter-Schuss-Procc) sind diese natürlich zu nutzen.
    Beispiel: Direkter Schuss (erhöht Krit für 20 Sek) -> beißender Wind (18s DoT) –> Giftbiss (18s DoT) ->Gewaltiger Schuss für DMG. Off CD’s um Dmg zu erhöhen und Aderlass nutzen.


    5.3.5 Maschinist/MCH
    Der Maschinist wurde mit dem Add-On eingeführt. Der Maschinist ist eigentlich dem Barden ziemlich ähnlich, nutzt nur Pistolen statt dem Bogen und ist durch seine Proccs beweglicher. Er unterstützt die Gruppe mit diversen Buffs (z.B. MP-/TP-Regeneration) und Debuffs (z.B. Gewicht, Senkung von physischen oder magischen Attributen bei Feinden). Zusätzlich dazu kann er im Kampf ein Geschütz errichten und ist auf seine Procs angewiesen.
    Grundprinzip: Buffs und Dots oben halten, Procs auslösen und je nach Situation Off-GCDs und Debuffs einsetzen
    Beispiel: Explosivgeschoss und Parabel-Schuss oben halten, Feuer frei -> (bei Proc) Flintenlaufgeschoss -> (bei Proc) Justieren und Sauberer Schuss.

    5.3.6 Thaumaturg/Schwarzmagier/BLM
    Der BLM ist ein magischer Range. Er nutzt die Elemente um Dmg zu nutzen. Er ist etwas tricky. Er verbraucht massig MP, kann diese aber wieder reggen. Dazu dotet er mit Blitzen und nutzt starke proccs.
    Grundprinzip: Feuer nutzen um den Dmg zu erhöhen und MP zu verbrauchen, Eis nutzen um MP zu regen, Blitz nutzen um zu doten.
    Beispiel: Blitz (18s Dot) -> Feuer (Baut Feuer-Stacks auf, die den Dmg massiv erhöhen aber auch den MP verbrauch, bis zu 3x stapelbar) -> Feuer -> Feuer (bis kaum MP übrig sind) -> Eis (um Eis-Stacks aufzubauen, die massiv MP regen, auch hier 3x stapelbar) -> Eis -> Blitz -> Feuer…..


    5.3.7 Hermetiker/Beschwörer/SMN
    Der Smn ist eine magische Range klasse, ähnlich dem BLM. Er nutzt seine Magie anders. Wie der Sch hat er ein Pet das Dmg macht, seinen Großteil des Dmg holt er sich jedoch aus DoTs, galt daher auch lange als einzig wahre Doter-Klasse. Dazu hat er Äther-Stacks die er nutzen kann um starke Angriffe zu machen und MP zu reggen.
    Grundprinzip: Dots aufbauen, zusätzlichen Dmg machen
    Beispiel: Ätherfluss (Baut Stacks auf, bis zu 3 Stück) Biora (30s DoT) -> Miasma (24s DoT) -> Bio (18s DoT) -> Schwäre (verbraucht einen Stack, macht aber massiven schaden wenn alle 3 Dots drauf sind) -> Ruin (normaler dmg bis DoTs erneuert werden müssen) -> Bio -> etc.


    6. Schlusswort

    Ihr habt noch nicht genug gelesen und wollt mehr?
    Dann schaut doch mal bei Cait vorbei:
    Caits weiterführender Guide für alle Lebenslagen
    Dort erhaltet ihr einige Infos zum Theorycraften, Geld verdienen, Sammler/Crafter leveln und und und


    (Dieser Guide ist noch nicht fertig und wird noch erweitert, hab aber für heute echt genug Tipps und Themen nehme ich aber jetzt schon gerne entgegen)
    Next time on "Blacky's ultimativer super duper Anfänger Guide":
    - Handwerker und Sammler
    - Hunting
    - Level 60 was jetzt
    - Warum Blacky der aller tollste überhaupt ist
    (25)
    Last edited by Blackoutz; 10-05-2016 at 02:13 PM.

  2. #2
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    Und ich dachte immer, mein Krieger sei ein DD. Was stimmt denn nun?

    Ansonsten sehr nice. Hast du auch grad so langeweile auf der Arbeit? xD
    (0)
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  3. #3
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    Aus Arg0n!! Aus!! Sitz!! Du bist kein DD xD Jetzt verwirr die Leute nicht schon am Anfang

    Übertrieben... Merkt man oder? xD Dachte ich hol mir mal n langfristiges Projekt wo die Leute dann sagen: "Boa dieser Blacky kann ja sogar nett sein"
    (1)

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  4. #4
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    Super idee blacky.
    Ergänze noch das schnelligkeit und zaubertempo dot schaden selbst erhöht
    (0)

  5. #5
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    Danke für das Lob
    Bei SS stehts schon bei, bei ZT hab ichs wohl übersehen Mach ich
    (0)

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  6. #6
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    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    Und ich dachte immer, mein Krieger sei ein DD. Was stimmt denn nun?
    Das erinnert mich an einen tollen Warri, den ich kürzlich in der Inhaltssuche (Halatali hm) antraf... Stärkeschmuck für Strategiesteinchen (nichtmal aufgewertet >.<), keinen Verteidiger an und pullt wie ein großer (war wohl eher ein Frischling). Als ich ihm nach dem ersten Wipe klar machte, dass Verteidiger und Tankgear vll. ratsam wären, wenn er schon in jeder 2. AoE pennt und null CDs benutzt, klärte er mich auf - und an dieser Stelle möchte ich den exakten Wortlaut wiedergeben - "Der Krieger braucht Stärke, Parade is eher was für den Paladin". Solch große Worte können nicht falsch liegen, also fühl dich ruhig als DD :P

    @topic: Super Guide... Wäre nur gut, wenn die Mods hier sowas endlich mal als Sticky setzen würden!
    (0)

  7. #7
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    Naja das ist wieder dieses gefährliche Halbwissen... Vor allem Stärke und Parry zu vergleichen... Nachts ist kälter als draußen und so
    Es reicht auch wenn du nur DEF reinpackst aber Stärkeschmuck, aber dann musst du die Klasse auch spielen können xD

    Fänd ich auch cool, aber bin sticky genug xD Ich push ihn dann halt einfach hier und da mal wenn er in der Versenkung verschwindet
    (0)

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  8. #8
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    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    ...aber bin sticky genug xD
    sticky [tech.] klebende Verunreinigung
    Quelle: http://dict.leo.org/ende/index_de.ht...dShowSingle=on

    @back to topic: Ja, das gute alte Halbwissen, davon sollte man sich auch lieber fernhalten... Wäre übrigens was für deinen Guide: "Wollt ihr eure Klasse meistern, erkundigt euch selbst in Foren, den einschlägigen Seiten etc., anstatt nur auf einen augenscheinlich supertollen Mitspieler zu hören" :P
    (0)

  9. #9
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    Hey hey, da fehlt noch ein ganz wichtiger Punkt: Schwarzmagier und Weißmagier tauschen gerne mal die Rollen. Vergisst der Weißmagier vor lauter Angreifen das Heilen, muss der Schwarzmagier aushelfen und den Tank heilen Das müssen Neulinge doch wissen!

    Spaß beiseite: Super Idee, wird hoffentlich vielen weiterhelfen
    (0)

  10. #10
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    Ich weiß was sticky bedeutet (gibt leider keinen versch(w/m)itzten Smiley wie bei Whatsapp
    Auf hessisch: babbisch xD Meinte mehr so die Definition "Klebrig"

    Hey hey hey!! Die Stärke/parry/Crit/Det/Konsti Diskussion hab ich mitgeführt!!! xD Haha ja hatte schon überlegt kleine Klassenguides noch dazuzupacken aber dann wird es echt was too much :/

    @Izularia: Ich habe schon ganze Fights als BLM gehealt wenn der heiler weggeklappt ist xD Stand in Steinernde Wacht mal nur noch mit dem Warri da xD Er healt sich selber und macht dmg und ich heale ihn und mache dmg xD Mehr als 60% des fights so alleine gemacht
    (0)

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