>>Ovanさん
おっしゃる通りだとは思います。
ただ今のレイドなんかは本当に「それありき」な設定になってるのでなんとかして遊びの幅を増やせないかな?って思って、ちょうどサブステが割と平均化されたこともあるしコンテンツ自体を調整するよりは装備に幅を持たせてユーザーに選ばせる方が調整なりは難しくないんじゃないかな?って思って投稿しました。
ちょっと現状ではあまりにもユーザーに選択の余地がなさすぎる傾向が見えてff14の未来が長いなとは感じてはいないんです。
なにかいい案ないですかねー
>>Ovanさん
おっしゃる通りだとは思います。
ただ今のレイドなんかは本当に「それありき」な設定になってるのでなんとかして遊びの幅を増やせないかな?って思って、ちょうどサブステが割と平均化されたこともあるしコンテンツ自体を調整するよりは装備に幅を持たせてユーザーに選ばせる方が調整なりは難しくないんじゃないかな?って思って投稿しました。
ちょっと現状ではあまりにもユーザーに選択の余地がなさすぎる傾向が見えてff14の未来が長いなとは感じてはいないんです。
なにかいい案ないですかねー
ステータス分配もいらなくない?タコタンの頃はVIT振りとか結構意味あったけどいまやって感じだし。
むしろこの少ないプロパティ選択の中でこれ以外を振ってるやつは馬鹿レベルになってるし。
作ったコンテンツのバランスを乱されるのがこんなにも嫌なら、もう装備とジョブだけのゲームにしちゃおう。
というか装備すらいらないかもしれん。
プロパティを増やして多様性を上げよう、という方向性と、すべての選択性を無くして最強のだけ装備しとけばいい、って方向性の二極があるとしたら
実際FF14は後者に果てしなく偏ったゲームなわけで、多様性を上げていこうという考え方自体がこのゲームの否定につながっちゃうんだよ。無念だけど。
実際中途半端な多様性入れたところでほとんど無意味な自己満足レベルになるだろうし、戦術や遊び方が大きく変わるわけでもないのよ。
たとえネタでも戦術や遊び方自体が変わるならば、最適論者に対して「俺はこれが遊びたいからやってるんだ、うるせーよ」って客が住めるゲームになるんだけど。
そこまでやるならば新規客層が見込めるけれど、再新生が必要になっちゃって厳しいだろうね。
今の14じゃもうそういうのは無理じゃないんかね・・・。
スキスピによるdotダメージの上昇、クリティカル率だけでなくクリティカル時のダメージ倍率上昇、意思力のAAへの影響低下によってこの3つのどれを特化させるか人によって違ってくるだろうな、という予想と期待をしていました。
結果としては現状はIL絶対状態と聞いています。幅がないのは14の欠点の一つと思っていますが、その逆に装備についてあまり吟味する必要がないのは長所であるとも考えています。
なぜならPS勢はDPSメーターがないので研究のしようがないから。もしサブステが今以上に有用となった場合、当然ユーザーはサブステの研究を始めます。そして他の方が仰っているように「それありき」の状態へとシフト、これ以外の装備を着けている人は地雷といった風潮まで作られてしまう。
そうなれば必然的に研究のしようがないPSユーザーのほとんどが淘汰されてしまうことでしょう。IL絶対状態はPSユーザーをある意味で救っているのです。
ですので、本当は不満ありますが今の状態でもいいとは思います。そもそもDPSメーター実装すればいい話なんですが、ギスギスしちゃうとか何かと問題視されているのでね
Last edited by Doggy-man; 07-16-2015 at 01:46 AM.
たしかに、190の装備に変更していくほうが良いとは思いますが
ナイトだと、受け流しや命中か無い装備もあるので
あえて180の装備を選んで使っているものもあります。
特にクリティカルの影響が大きそうなので
180でもクリティカルが高いものをと揃えてみると
タゲ維持しやすくなったりするので
今なら180↑の装備で色々と組み合わせてみるのも良いと思うのですが。
どうなんでしょうかね?
この先、実装されるエアシップ・ボイジャー関連のバトルコンテンツでは
クラフター製装備の方が有用だったら良いかな、と思います。
PvP戦ではモラルの付いた装備の方が強い、みたいな感じに。
飛空挺作りました、ギャザクラはお払い箱です!なんてなるのも寂しいので
それぞれの浮島で素材を手に入れて製作した装備で、より強いモンスターの居る島に向かうという導線で。
どうせコンテンツありきの装備になるなら、最初からそういうコンテンツとして作ってしまえば良いじゃない(`・ω・´)
FF14のゲームデザインって、「カジュアル」に「最高難易度のコンテンツ」にチャレンジできることがウリというか
テーマだと思うんですよね。簡単にはクリアできませんが。
武器防具を製作するのに必要なレア素材が何個も必要だから同じコンテンツをずーっと周回しなきゃいけないなんてこともなく、
どの装備がいいんだろう?と極端に頭を悩ませることもない。
トークンというポイントで交換が出来、なおかつ毎日ルーレットによるボーナスもある。
さらには週間の取得上限があるので毎日やる必要もない。(気持ちのゆとりができる。)
トークン装備とカジュアルに挑戦できる最難関コンテンツという流れというか軸はこの先も続くと思います。
それだけでは飽きられるでしょうから今後もさまざまなコンテンツが増えていくと思いますが「最難関コンテンツ」
に絡む部分の流れはひとつの柱として今後もあり続けると思いますね。
装備に幅をもたせるということは、いわゆるコレクター要素も絡む部分がでてくると思いますがこれは、曰く、
「収集、掘り堀りゲー」などにベクトルが行くと思うので現在のFF14のゲームデザインとは異なるのではないかとも思います。
様は、実用的な装備を作る、集める、組み合わせを考え、装備特性を考え、それを使って効果を実感できるバトルコンテンツに
挑むというのを主軸としたゲームデザインですね。(某狩りゲー的な)
さらには実用的な装備の幅を増やす(種類を増やす)となるとただでさえカツカツなインベントリがさらに大変なことになったりと問題が
山積みなのではないでしょうか。
Last edited by Ovan; 07-17-2015 at 04:36 PM.
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