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  1. #1
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    3tuiro's Avatar
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    装備とサブステの現状についての考察

    現状のff14のバトルシステムって運営陣はバランス重視にしてるって言ってるけどバランスが取れているようには思えません。
    というよりもバランス以前の問題な気がします。
    というのは、まずこのゲームには上に行けば行くほど選択肢を無くすような調整になっているからではないかと思っています。
    装備はみんな同じものだしジョブもだいたい今まで通りのPT構成が安定という形になってしまっている現状...
    正直3.0になった時のサブステの平均化はかなりいい調整だとは思いました。しかしILが同じ装備が一つもない現状そのサブステを生かしきれないどころか完全なる装備1択ゲーへとなってしまっていると感じます。せっかくサブステの平均化をしたんだからIL同じ装備3、4つ作ってその中からプレイヤーに選ばせてカスタマイズしていくって形にはできなかったのかと思います。
    特におもうのは極ビスと極ラーヴァナ、クラフター武器(秘伝)のILを同じにしてサブステ自由に選べる形を取ればギャザクラも含めて全体の活性化に繋がったんじゃないかなと思います。
    なのでこういう感じにしたら選択肢の幅が広がるのではあないかという一例を挙げてみます。


    まずトークンや蛮神武器は無難に2、3サブステ(命中意思クリなど)の入っているものにします。
    次にクラフター装備(今回の場合は武器とした場合)はマイスターを持っているとマイスタースキルでサブステを自由に振り分けられるようにする。
    ただしギャザが掘ってきた素材がないとサブステを振ることができない、もしくは他クラフターが作ったサブステ強化中間素材がないと強化できない。
    その代わりサブステを特化型にも万能型にもできる。

    みたいな形にすれば現状のサブステだけでも一つの部位だけで結構な選択肢ができると思います。
    ただしサブステの内部の細かい調整は必須になってしまいますが

    これは1例ですが、今はトークンと極が一強すぎて2.Xの頃と装備の集め方が同じで嫌気がさしてきてる人もいると思います。現に私がそうですしw
    なので装備の入手方法、IL、サブステについてはもう少し考えていただきたいと思っています。
    (13)

  2. #2
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    おっしゃりたいことは分かりますが選択に幅をもたせたとこで最適なものが選ばれ、結局一択になるだけだと思います。
    さらにはクラフタースキルも必要となる二度手間。
    これはクラフターに依頼することによって活性化を図る意図があると思いますが、最終的に最適化されたステに絞られた
    場合自分でできない人は誰かに依頼するほかない、ただの手間でしかありません。
    最終的にステ一本化されるくらいならはじめからいじられないようにしたほうがいいよねというワケです。

    装備のバリエーションを増やしたり、カスタマイズをしたいというのは激しく同意できます。ただし、それにはそのバリエーション
    が増えた装備が活躍できるコンテンツが必要だと思います。
    今のFF14の諸々のバランスは現在ひとつしかない最難関コンテンツのバハやアレキを中心にとられていると思いますしね。
    結果、トークン装備にバランスが集約されているわけです。

    まずはいろいろな性能タイプの装備が活躍できるバトルコンテンツを増やすことのほうが先だと思います。
    尤も、それは運営が嫌う「その装備ありき」のコンテンツになりますけど。

    まあ、現在のハイエンドコンテンツもほぼ「それありき」には変わりないんですが。
    (30)
    Last edited by Ovan; 07-15-2015 at 01:14 AM.

  3. #3
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    装備に幅は欲しいですよね
    現状LV上げのステータスアップを武器更新で肩代わりしているんだから
    既存ゲームで例えるとLV上げて全裸で戦っているってことだと思います

    そして属性で攻める、特化装備で攻めるといった選択肢を出すにしても
    それの供給先を今までのようにID報酬、トークンなどと同じにするなら
    今までの周回プレイとなんら変わらないんじゃないでしょうか

    簡潔に言うと、装備幅を増やすなら供給方法も増やすべきかと
    上位コンテンツへのアプローチ方法を増やすってことですね
    あわよくばで装備を得られるランダム要素は、集客に効果的だと思いますが…
    (3)

  4. #4
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    能力の幅といえば エーテリアル装備なんてのもあったはずなんですけどいつの間にかなくなりましたね。
    (6)

  5. #5
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    投稿主は現状戦闘のバランスがとれていないと感じているようが
    装備のバリエーションを増やすというのはプレイヤーとしては選択肢が増えるので大変結構ですが
    それだけ、更に戦闘のバランス調整が難しくなってコンテンツ導入の遅れやさらにバランス崩壊の可能性が
    出るような気がしますが。
    (5)

  6. #6
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    能力幅にはもう期待してないです。
    バランス調整も難しいだろうし、プレイヤーの寛容さにも期待できないし。

    最近はもういっそ「強さ」とかのワンパラメータに集約してもいいんじゃないかと思い始めました。
    (11)

  7. #7
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    サブステというかステータスそのものから

    命中いらない。命中なくそう。
    (14)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by TK0280 View Post
    投稿主は現状戦闘のバランスがとれていないと感じているようが
    装備のバリエーションを増やすというのはプレイヤーとしては選択肢が増えるので大変結構ですが
    それだけ、更に戦闘のバランス調整が難しくなってコンテンツ導入の遅れやさらにバランス崩壊の可能性が
    出るような気がしますが。
    バランスは取れてると思います。
    というより開発が作ったものをただなぞるだけっていうゲームになってるので、バランスが取れてるというより取らされていると感じているんですよ。
    それってバランス調整なのかな?っていう疑問みたいなものを持ってます。
    んでなんでコンテンツが不足するかって攻略方法があまりにも少なすぎるからじゃないですか?
    結局じゃあ3.1になって今回はなんと10個ID+クリタワ的なレイド+新蛮神3体の超コンテンツ盛りだくさんアップデートですとなったと仮定しましょう。
    たぶんこれだけ追加しても現状のシステムのままじゃ早ければ1週間遅くても2、3週間あればだいたい全部の攻略方法ができてしまうと思います。
    んでこのゲームIDとかレイドとかで応用力とか瞬発的な判断とかをほとんど使わないゲーム設計になってるので攻略方法も固まってそれでいて周回させられてっていう状況になり自分のほしい装備を取り終えたらハイ終了。まぁこれじゃあコンテンツ一気に100とか増やさないとコンテンツ不足になるよね?って話です。
    だって基本的にはやり方が1コンテンツに関して1つしかないんですもの。
    んで装備だけじゃなくて他もろもろに関して選択肢をあたえるとバランス調整が難しくなるというのはわかるんですが、ユーザーの思考錯誤を完全に潰されちゃってる現状はあまり長生きするゲームだとは思わないんですよ。
    ff14は面白いところもありますし好きですから長く続いて欲しいですし。

    まぁこういうめんどくさそうな調整をしてくれる期待できないっていう気持ちはわからんでもないですがw
    (3)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by RevolutionBorn View Post
    能力幅にはもう期待してないです。
    バランス調整も難しいだろうし、プレイヤーの寛容さにも期待できないし。

    最近はもういっそ「強さ」とかのワンパラメータに集約してもいいんじゃないかと思い始めました。
    それはなんか逆にありな気がしてきましたw
    他のボリュームが増えるのであればですがw
    (1)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Tilla View Post
    命中いらない。命中なくそう。


    それだけは本当それとしか言えないのよねw
    (2)

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