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  1. #61
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    最初からCF対応されているのは入り口が広くて本当にいいですね。
    新しい極蛮神もそのうちCF対応されるんでしょうが、こっちも最初からCF対応してくれてればよかったのに。
    アレキもそうですが、周回やガチな人はPT募集が一番確実だし。

    Quote Originally Posted by feel View Post
    低難易度レイド(次期クリタワ)→高難易度レイド(アレキ零式(予定))→高難易度レイドのイージーモード※(現アレキノーマル)
    個人的には 
     低難易度レイド(次期クリタワ)→レイドコンテンツのハードとノーマル同時解放(両方ドロップあるけど、ハードの方がIL、見栄え、およびステが良い)
    の方がいいと思います。同時解放ができないなら、今回のようにノーマルが先がいいですね。
    客層としてライト寄りの方が絶対数が多いのでしょうし、まずはそこを満足させてからコアなユーザーのニーズにも応えるべきかと思います。
    (6)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by xxSouxx View Post
    個人的には 
     低難易度レイド(次期クリタワ)→レイドコンテンツのハードとノーマル同時解放(両方ドロップあるけど、ハードの方がIL、見栄え、およびステが良い)
    の方がいいと思います。同時解放ができないなら、今回のようにノーマルが先がいいですね。
    客層としてライト寄りの方が絶対数が多いのでしょうし、まずはそこを満足させてからコアなユーザーのニーズにも応えるべきかと思います。
    前出の『WoWにおけるLFR問題』がないものとして考えるのであれば、それでいいと思います。
    高難易度レイドの先行感、特別感の演出は要るのだろうと思い、このような順番と条件にしました。
    ドロップについても同様で、ミラプリ用のレプリカを『かなり日が経過してから』何らかの形で出してもいいのではないかと思います。
    果たしてFF14でもLFR問題が出るのか否か?
    (2)
    Last edited by feel; 07-10-2015 at 01:50 PM. Reason: ドロップについて追記
    感じて

  3. #63
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    アレキサンダーの難易度はこれでよかったと思っている人間です。

    その反面開発の想定で1/3で終わる人が散見したことに大丈夫かなと思った人間でもありますが、実際新ジョブのアビリティすら実装1、2週間前に調整中と言っていたレベルだったので、だいぶ前の発言でしたし、6時間もかかるんじゃ長すぎるよ、という判断で今に至ったのかなと。
    ドロップの仕様考えたらそれぐらいかかる(初期攻略)となるとバハムート同様にやらない人も多かったと思います。
    クリタワより難しいというのも、クリタワは2,3人サボっててもなんとかなるけど8人レイドのアレキサンダーは1人サボってたら厳しいわけですからそういう意味でPT全員がフル稼働するちょうど良さです。

    でも心配なのは本当に6〜8時間かかると思っていたらこうなってしまった、想定外だった…となるとFF11で散々味わったトラウマが蘇る気がするのでちょっとヤダナ…と思うわけです。
    ※神経質なだけですね
    真に受けるなと言われようが作った人が言ったことなんだからそれなりの受け止め方は流石にしますよ。
    昔の話ですが新しい狩場を増やしたから〜のくだりは一生忘れませんからね!(笑)

    2.5xのバランスは非常に整っていて、ほとんどのジョブから不満がなかった状態ではあったと思いますので、今後の修正よろしくお願いしますというトコロです。
    (7)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by feel View Post
    前出の『WoWにおけるLFR問題』がないものとして考えるのであれば、それでいいと思います。
    高難易度レイドの先行感、特別感の演出は要るのだろうと思い、このような順番と条件にしました。
    ドロップについても同様で、ミラプリ用のレプリカを『かなり日が経過してから』何らかの形で出してもいいのではないかと思います。
    果たしてFF14でもLFR問題が出るのか否か?
    こればかりは、大多数のプレイヤー達を引き付けておくことができる要素はなんなのかに掛かっているので難しいですね。
    目標となるものがなければ興味は薄れてはいくのでしょうし、なにかステータスとなる高難易度レイドはあるべきだと思います。なので、「ハードの方がIL、見栄え、およびステが良い」ドロップと書きました。

    ただ、2.xで多くのライトプレイヤーが去った理由の1つとしては「目標とするものがバハしかないのに、そこはあまりに敷居が高すぎてギスギスしていて行きたくない」→やることがない→休止もしくは引退
    というものもあったと思いますので、やはり失いかねないユーザー数を天秤にかけて運営が最善を選択してくれることを祈るしかないですね。

    ライトとコア層の中間にいる自分としては、いつかハードに挑戦できるような立ち位置を維持できればそれだけで嬉しいです。
    (6)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by xxSouxx View Post
    ただ、2.xで多くのライトプレイヤーが去った理由の1つとしては「目標とするものがバハしかないのに、そこはあまりに敷居が高すぎてギスギスしていて行きたくない」→やることがない→休止もしくは引退
    ここって、判断が難しいなという気がしています。
    例に出されている部分にある
    「目標とするものがバハしか~行きたくない」→やることがない→休止もしくは引退
    という流れが、ノーマル実装で、
    「目標とするアレキ(ノーマル)をクリアして、エンドと同じ形の装備を集めて満足した」→やることがない→休止もしくは引退
    という逆もありうるわけで(というか、WoWではそれが起きた)す。
    これは「バハの敷居の高さ」で休止/引退する人より、「バハを終わらせてしまった人」の方が休止/引退する率の方が高いのではないか。
    (拡張パック前夜のエオルゼア全体に漂う停滞感は、皆さんも感じたと思います)
    という仮説からです。というか、ゲームは満足したら辞めるものですし。

    またハードは今までより難しい事は確定しているわけで、そうなると今までxxSouxxさんの仮設のユーザーは、
    「エンドと同じ形の装備を集めて満足した」→「目標とするものがアレキ(ハード)しか~~行きたくない」→やることがない→休止もしくは引退
    という風に一段階挟まっただけで、結論は一緒なのかなと。むしろ今までの階段を前倒ししているだけ。

    で、WoWのLFRの問題点はまさにここで、無理してエンドレイドいっていた層にも満足感を与えてしまい、
    結果、引退/休止の母数を増やしてしまったという所でした。

    ノーマルの実装によって「エンドと同じ見た目の装備」が手に入る。
    というのは、想像以上にライト層に満足感を与え、準廃層のやる気を削ぎます。
    知らない方のブログなのでリンクは貼りませんが
    「WoW LFR 問題」あたりでググって貰えれば分かるかなと。

    周りを見てもノーマル実装は嬉しい!という意見しかないし、実際に今は俺も楽しんでいます。
    だからこそ、運営はこれどうするつもりなんだろう。と思うわけです。
    (6)
    Last edited by kurdt; 07-10-2015 at 03:15 PM.

  6. #66
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    Quote Originally Posted by kurdt View Post
    「目標とするアレキ(ノーマル)をクリアして、エンドと同じ形の装備を集めて満足した」→やることがない→休止もしくは引退
    過去作のFF11ではノーマル難易度のコンテンツをクリアした後に(後でなくともよい)ハード難易度のRaidに参加せずとも、こつこつ戦闘を続けることで手に入るEx属性アイテムを使って特殊なインスタンスバトルフィールド入場、勝利すれば特別な報酬を得る、というコンテンツがありました。
    ※FF14風に言えば貯まったトークン(週制限ありのタイプ)で入場チケットを交換するような形でしょうか

    このインスタンスフィールドではバラエティに富んだボスと戦うことが出来て、戦闘自体も中々楽しかったのですが一定の確率で強力な装備や魔法、高額報酬を得ることが出来たのが特徴です。
    初級者から上級者まで分け隔てなく、みんなが楽しみにしていたコンテンツでFF11はこれがあったから当時は長続きしていたところもあったなぁと振り返ってみて思います。
    今はトレジャーハントがそんな感じかもしれませんが、あれよりももっとプレミアムな感じですね。
    トークンを貯めてフィールドに入る瞬間、勝って宝箱を開ける瞬間はそれとは別格でした。
    ※このくだりは過去投稿でも様々な方が話されていると思います。

    話を戻しまして、ハードを行かずにノーマルで同じ形の装備が手に入る…という問題はきっと恐らく染色可能な装備になると思いますので、少なからずとも憧れと個性が付与されたものになるとは思います。

    でも結局ハードの敷居の高さで引退/休止する問題にはぶち当たります。
    そういったプレイヤー層にも戦闘面で遊んでもらうために低確率で最前線の装備が手に入る可能性があるコンテンツを用意してもいいんじゃないかと思うんですよね…
    そうするとハードの緩和待ちの間にそっちの方で一喜一憂しながら遊んだり、当然クリアした人もレア素材やマテリアなどの金策目的でパーティ(或いは固定)で通い続ける息の長いゲームになってくれると思うんですが…

    完全にスレッドの話題から外れてしまいましたね。スミマセン。
    拡張前に運営・開発も痛感したことだとは思いますので何かしら対策は考えてくれていると願いつつ零式楽しみにしています。
    (2)

  7. #67
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    ヘビー層と一部のミドル層のための最強装備取得コンテンツが毒になりライト層に影響が出ているという意見と
    ライト層の引退/休止を抑えるための救済措置がヘビー層とミドル層のモチベーションを奪っているという意見

    結局、レイドによるピラミッド型の上下関係を構築しても土台の部分から崩れ始める訳です
    上位層ばかり優遇すれば下位層は土台であることを放棄し、下位層を優遇すれば上位層は「自分達の特権が脅かされる」と

    「WoW LFR 問題」を調べましたが、これも下位層を救済したつもりが下位層と中間層の引退休止を早めたようですが
    それでも上位層にとっては影響はそんなにないのでは?野良や予備群が増えようが減ろうが固定などは関係ないでしょうし
    吉田Pも常々「やる事・やれる事がないなら緩和するまで休止してまた復帰すればいい」というのは「WoW LFR」を踏襲するという意味合いなのかもしれません

    頭一つ出した最強装備の取得コンテンツ1つでヒエラルキーを維持するよりは
    難易度をノーマルのハードの間にして貰える装備の強さは共通にしながらも取りに行くレイドを増やしてプレイヤーが選ぶ仕組みとか
    先日コメントした際に「クリタワがある」と返信がありましたが、わざわざ使い捨てにするような救済コンテンツを後出しするのではなく
    今の「半年替わり定食A 普通盛り/大盛り」のみよりはもっと選べるメニューを増やしたほうがマシかなと
    引退休止するということは中毒性がないということでしょうし、私は1つの装備シリーズだけを追い求めてヘビーもミドルもライトもゲーム続かないと思います
    (4)

  8. 07-11-2015 10:57 AM
    Reason
    話題が違っていました

  9. #68
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    ハイエンドレイドの前提条件が、「誰もがチャレンジはできるが誰もがクリアできるものではない」なのか「誰もがチャレンジできて誰もがクリアできるもの」なのかで変わる気がします。
    緩和でクリア者を増やすのであれば以前のままでもよかったとは思いますが、今回のように難易度をざっくりと分け、同じレイドの中にハイエンドとそうでないものとに分けたことには緩和待ちだった人への配慮?もあるかもしれませんね。
    「ストーリーを追う=レイドをクリアする」の形にも疑問はありますが、今回はこの形を採用してあえて様子見をしているんだろうなあと思いました。
    (2)
    Last edited by baby-ron; 07-11-2015 at 05:17 PM.

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