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  1. #51
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    baby-ron's Avatar
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    今までボスからの攻撃は忙しなく対応していくものが多く、あまり「必殺技の演出を楽しむ」ことが出来ませんでした。
    (演出中が最大の攻撃チャンスだったり、ピンチな状況だったりで攻撃やバリアをし続ける・配り続ける必要があった。※これはこれで燃える)
    しかし、今回のメインストーリーのラスボスの攻撃はどれも避ける・今まで見てきたギミック解除をする程度で攻撃をする機会が少なかったため、ヒーラー以外は「演出を見て楽しむ」ことができたと思います。
    DPSロールで参加した私としては「これは凄い、そして楽しい!」と素直に感じ、そして「このハード版にも挑戦したい!」とも思いました。

    アレキサンダーの難易度分けにもこのような差を付けて、単純なギミック差、攻撃の強さだけではない+αがあるとワクワクします。
    ノーマルではギミックが1つのかっこいい演出となり、それを避けつつも眺めて楽しめるものへ、
    そしてハードではノーマルで見ていた演出がそのまま攻撃やギミックに置き換わり、必至でガード・ヒール・攻撃をして耐え抜いたりすると、「燃える」展開になると思いました。
    零式と今後を楽しみにしてます。
    (8)
    Last edited by baby-ron; 07-09-2015 at 05:05 PM.

  2. #52
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    yakiniku-ukiuki's Avatar
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    難易度というか

    ギミック未予習で、
    参加しても迷惑がかから無い
    (0)

  3. #53
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    yakiniku-ukiuki's Avatar
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    難易度というか

    ギミック未予習で参加しても
    クリア出来る、他の参加者に迷惑が
    かかりにくいのが良いですね。

    バハだと、ギミック失敗=pt全滅なので
    どうしても、予習が必要となりますが

    アレキはギミック失敗、キツイけど
    立て直せる(ヒラさん大変ですが(-ω-;)

    ので、
    攻略の糸口みつけながら
    ワイワイやるのがいいですね。

    それに、クリタワだと24人なので
    どうしても、一人一人の個の力弱くなってしまいますが

    8人という人数がとても
    良いバランスの良コンテンツだと思いました
    (5)

  4. #54
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    Alicia-Florence's Avatar
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    ちょうどよい。これをマストにしてもよいと思う。

    今回のアレキノーマルの難易度、ちょうどいいですねぇ。私は好きです。
    ノーマルをやりこむことで、おそらくハードモードに向けての予習にもなっている所なども上手だなと思います。
    おそらく大多数のユーザーは、高難易度でギスギスじゃなくて、
    このくらいの難易度で友だちとわいわい遊びながら親睦をふかめてゆくことを望んでいるんじゃないでしょうかね…。

    個人的にはハードモードの実装は楽しみではありますが、その難易度が心配ではあります。

    例えとして、緩和前の大迷宮バハムートの難易度を10、零式が12、周回IDが2、クリタワと真蛮神が4、極蛮神が8としたときに、
    今回のアレキノーマルは5~6くらいに納まるのではないかなと私は思います。
    今後は、この手のレイドを3段階くらいの難易度…ノーマルモードを6、ハードモードを8、零式を12にして、
    従来のバハムートにあたるハードモードの難易度を若干下げて、極蛮神くらいの難易度に落とすくらいが丁度良いのではと。
    腕に覚えのあるトッププレイヤー、あるいはハードモードの報酬装備を揃えきったプレイヤーへの挑戦状として零式を用意して、
    それはこれまでと同様の難易度、かつ報酬は称号のみとする。

    ほんというと、ハードモードまでは固定を組まなくたっていいさと思わせるくらいでちょうどよいのではと思うのは私だけでしょうかね。
    弾幕シューティングゲームでも格闘ゲームでもそうですが、
    難易度を高く先鋭化しすぎることによって離脱者が増え、ジャンル自体が廃れてしまう事態は避けて欲しいものです。

    ◆   ◆   ◆

    ハードモードの難易度を緩めにしたら1~2週間で全層突破されて、レイドの続きが実装される半年後までコンテンツがもたないでしょう?
    そうおもわれた方も多いかと思います。

    私はそれでいいんじゃないかなと思います。次のパッチのくる頃までに現時点最高ILの装備がそろっているくらいで。
    クリタワ枠にあたる次回パッチに関しても、アレキの続きを入れて、クリタワ枠は廃止でもいいんじゃないかなと思います。今回の趣向ならば。

    従来ののクリタワにあたるコンテンツをノーマルに持ってきたというのが今回の趣向(難易度的な意味合いで)なわけですから。
    大人数でワイワイはフロントラインで追及してもらうとして、
    高難易度レイドはパッチの当たる3~4か月ごとに続きがノーマル・ハード・零式と共に実装されてゆくのが、
    なんとなく私的にはしっくりくる気がします。
    3か月くらいかけてバハで装備をそろえたら、数か月先まで装備の更新はない…というのは、RPG的にちょっと辛かったですから。
    (12)
    Last edited by Alicia-Florence; 07-09-2015 at 09:05 PM.

  5. #55
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    運営チームがユーザーの声を聞いて入れたもので、楽しんでいる方が多いし、
    実際に楽しいのでいいと思っています。というのは前提での意見です。


    難易度的にWoWのLFRなので、WoWで起きた問題を書いておきますね。

    ライト層は、今まで手に入らなかったエンド装備と同じ見た目の装備を入手して満足。
    んじゃ休止して別ゲーでもするかとなりました。
    またレイド興味もってハード行こうかなと行くと、何十倍も難しいのに、手に入るのは同じ見た目(染色装備)。
    んじゃ休止して別ゲーでもするかとなりました。
    総じて短い時間で満足を味わえてしまうので、ゲームやる必要て?となるわけです(今風だとは思いますが)。

    また準廃と言われる層は、ハードに挑んでも常にデジャブ感に苛まれます。
    毎週毎週、真タコガルイフ駆逐して素材集めした後に、極タコをIL90〜100位で死にながら毎週挑む。
    頑張ってそれを倒しても手に入るのは、すでに持っている装備と見た目は一緒。
    真タコガルイフで詩学手に入って、極ガルタコイフ倒すと詩学Reが手に入る感じですね。

    ILが重要なんだよ。と言われますが、それと同時に装備デザインはもっと重要です。
    詩学Reを手に入れた時と、バハ装備を手に入れた時って、
    ILは同じでも、モチベーションの上がり方は後者のほうがあったはずです。
    しかも次のレイド来て、また新たに実装された真リヴァラムウシヴァ倒せば、
    「見た目も違う」上に「IL高い装備」が手に入るんですから。しかも苦労せずに。
    さてそうなると準廃は、これやる意味なくね?休止しよ。とモチベーションが下がります。

    残ったのは純粋にレイドが好き(俺ですね)。という人たちと、
    ワールドファースト狙うような廃グループです。
    その他の人は、次のレイドくるまで休止です。ある意味とても健全な状況になったわけですが。。
    拡張前夜1ヶ月のエオルゼアみたいな空気が、3ヶ月〜半年漂うわけです。

    少なくともWoWのLFRは失敗と決めつけていいもの(なのにもう無くせない重要な機能)ですし、
    それをわざわざFF14に入れてきたという事は、何かしらの策があるのだろうなと思いますが、
    本当にどうするのだろう。。と思います。
    (20)
    Last edited by kurdt; 07-10-2015 at 12:39 AM.

  6. #56
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    Normalかと思ったらLFRだったでござる
    先人が失敗したと反省しているものをぶち込んで来ようとは思わなかったぞ
    (4)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    (省略)

    私はそれでいいんじゃないかなと思います。次のパッチのくる頃までに現時点最高ILの装備がそろっているくらいで。
    クリタワ枠にあたる次回パッチに関しても、アレキの続きを入れて、クリタワ枠は廃止でもいいんじゃないかなと思います。今回の趣向ならば。

    (省略)
    クリタワ枠についてもノーマルとハードを実装して24人レイドの最難関コンテンツっていうのがあってもおもしろいと思います
    (3)

  8. #58
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    今までのバハの課題を改善するためにはこれが妥当なのかなとは思いました。

    1.CF対応していないため、人を集めづらい。
    火曜日にほとんどの人がクリアしてしまうため、それ以降募集しても集まらない。
    深夜にしかインできない人も募集しづらい。
    1回クリアしたらもう挑戦できない。いわゆるお手伝いができない。

     →CF対応させることが1番の解決策。そのためには難易度は必然的に下げざるを得ない。


    2.難易度が高いために、挑戦しない人、挑戦してもダメな人が圧倒的に多い。
    これにより同じ課金をしているのに遊べないコンテンツがあるとゴネちゃう人が多かった。
    そのためにストーリーは味わえるようにノーマルの優しい版をだして、廃向けにハードを実装した。


    難易度が簡単すぎて不満な人は、ハードをやればいいだけかなとおもいます。今回は過去の零式とちがって
    装備に確実にIL差をつけるといっていますし。
    (7)

  9. #59
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    バハムートがクリアできない層の元々の要望は『ストーリーだけでも追いたい』で、更にその層の要望として『少数のトッププレイヤーのための高難易度レイドよりも先に低難易度レイドを先にリリースして欲しい』だったと思います。
    それを考えると、リリース順を下記のようにすればよかっただけではないでしょうか。

    低難易度レイド(次期クリタワ)→高難易度レイド(アレキ零式(予定))→高難易度レイドのイージーモード※(現アレキノーマル)

    ※アイテムのドロップは一切なし。完全にストーリーを追うためだけのモード
    (2)
    感じて

  10. #60
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    ノーマル自体はちょっとヌルすぎる気もしますが、それはそれとして、
    開発側が発表した「想定クリア時間」なんてのはあんまり真面目に受け取るものじゃないと思います。

    「想定よりクリア遅かったね。思ったより君たちヘタだったわ 」みたいになるより
    「いやー早い! 皆さんお強いですね! 参りました!」の方が角がたたないので
    普通に相当の余裕込みで発表してると思いますし、私でもそうすると思います。
    今までもこれからも、開発側から「本当の」想定クリア時間が出てくることはないんじゃないかな。
    (38)
    Last edited by Aryn_Ra; 07-10-2015 at 04:16 PM. Reason: typo

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