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  1. #11
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    個人的に思う暗黒騎士に関する問題点を書いてみました。

    ◇活躍できる場が少ない
    ナ→物理攻撃主体のMT向け or 防御特化MT
    戦→ST向け
    暗→魔法攻撃主体のMT向け or 攻撃特化MT

    ◇活躍できる場で活躍できない
    魔法攻撃主体のMT向けなのに、物理攻撃を受け流さないと攻守共に性能が落ちる

    ◇肩身が狭い
    人口比率がナ60:戦10:暗30くらいになっており、ナがMT枠を独占、ST枠は空いているが戦士のST性能が抜群に良いため入りづらい、その空いているST枠も戦士固定にされていて暗黒の席がない場合もある


    解決策:暗黒をMT向けに調整するなら、ナイトの人口を大幅に減らして、そのぶん戦士を増やすような調整が必要。暗黒をST向けに調整するなら、戦士と暗黒で同じ仕事ができ、個性も出せるような調整が必要。
    (5)
    Last edited by Elas; 07-10-2015 at 05:30 PM.

  2. #12
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    そもそもまず、それぞれのジョブコンセプトが現在どのようなものか、開発に明言して頂きたく思います。

    例えば詩人と機工士はMP、TP回復手段を持つが為に、他アタッカーとの差別化として比較的DPSが低めに設定されてるように思えます。
    しかしそれを全てのプレイヤーが理解した上でジョブを選択しているとは言い難い状況です。
    例えば蒼天のイシュガルド公式サイトでは、それぞれのジョブの世界観的な説明に留まり、PTにおいてどのような役割を持つジョブなのかすら説明していません。

    また、初期にはシンプルに使いやすいジョブとして竜騎士を設計している、という発言もありましたが、現状ではとてもシンプルとは言えないジョブになっていると思います。

    これらを始めとして、特にDPSはどのジョブがどうした状況に強くあるべきとして作られているのかが、全くわからない状態にあります。
    (※個人的にはDPSは向き不向きを極力少なくする方向で舵取りしていると思えますが、それならそれで明言してください。
    詩人をギミック処理しながらもダメージを出せるDPS、モンクを木人最強のDPSとして認識している人もまだ多いのではないかと思います)

    従って開発には、改めて3.01現在の各ジョブのコンセプトと立ち位置をどのようにしたいのかを明言して欲しいと思います。
    それらが明言されていなければ、やりたい事によってジョブを選ぶこともできません。
    今後どのような調整がなされるのか、といった予想すらもできませんし、開発の考えるジョブコンセプトに沿った強化の方向をユーザー側で考える事もできません。
    開発とユーザー側の意識の乖離を防ぐためにも、目につきやすい場所でジョブコンセプトを提示すべきでは無いでしょうか。
    (37)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    ・ランダム要素を高く評価しすぎではないか?
    これは確実に感じますね。
    例えば、先日のレターライブで吉田さんの発言ですが
    「占が白学よりヒール力弱いと言われても、カードあるじゃん」
    「機工士はProc待ちするんじゃなくて、Procが挙がったら見逃さないようにしてほしい」
    この辺の発言でもう、プレイヤーの印象との大きなズレを感じます。
    プレイヤーからすると
    「カードあっても(本当に使いたい場面では)使い物にならねーじゃん」
    「Proc全然挙がらねー!」
    こうでしょう。

    ランダム要素をジョブ設計に取り入れたいなら、もしクジ運がすごく良かった場合は素直にメリットを渡すべきで
    最高に運が良い場合のケースがそれほどまでに怖いのであれば、もとよりそういったジョブは設計すべきではありません。
    要するに、覚悟が足りない。

    現状の「過大評価」を続けていくのであれば、前述のようにランダムが全て噛み合った場合のメリットは甘んじて渡すべきであるし
    そうでないのであれば、早急に評価基準を見直すべきだと考えます。
    (32)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by yoshi_mal View Post
    よくあるRPG、SRGPやRTSもですが、弓兵や魔法兵って、紙防御だけど高火力ってのが一般的ですよね(この時点で既に、そうは思わない、となるのであれば、以降無視してどうぞ)
    FF14だと、装甲は近接も遠隔もほぼ同程度です(最大HP含む)、むしろ一部遠隔の方が耐久度が高い場面すらあります(ウォールとかマバリアとか…弱体化されましたが)
    近接とほぼ同程度の装甲を持つ遠隔が、火力を近接より高くして欲しいって、いくらなんでもワガママすぎません?
    とはいえ、このゲームの場合「敵に近づく」ことのデメリットもまた存在しないのですよね。
    ギミックは全員が処理すべきであるし、痛いAOEは避けるのが当たり前、動き理解した?ってゲーム性ですので。
    その意味で本来ならば、近接DPSが遠隔DPSより強くあるべき理由もまた消失しているのではないかと思います。

    ただ、現状遠隔DPSは「ダメージを与える」以外にPTサポートであったり、範囲火力であったりとした別の特化方向があるので
    そういったジョブが、近接DPSに比べて天井が低く抑えられているのは、理に適ってはいるとは思います。
    その意味では、そういった性能をほぼ持たない(とは言い難いスキルも一部ありますが、一旦置いておいて)、今回の召喚は
    ほぼ近接DPS同等(或いはそれ以上)のDPSが叩き出せそうな予感がしますので、
    一応、方針としては首尾一貫していますね。あとは程度とバランスの問題でしょう。
    (10)
    Last edited by Zhar; 07-14-2015 at 03:55 AM.

  5. #15
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    ジョブバランスを取る際に一番邪魔をしてるのは、もしかしたらアディショナルスキルなんじゃないか?って最近思います。

    先日のレターライブでの発言にもあったように、開発側では1ジョブに対しての最大スペック値で振り分けしてらっしゃるようです。
    ロールごとにスペック値の内容も変わると思いますが、きっとアディショナルも計算に含まれてると思います。

    例えばヒーラー必須スキルともいえる「プロテス」「ストンスキン」
    幻術士の固有魔法にも関わらず、誰が使っても差が無い様になってしまいました。(厳密に言えば差はありますが)
    タンクロールでいうところの「挑発」だってそうですよね。

    つまりは「必須スキル」であり、それはもはや選択して付けるものではなく共通スキルだと思います。
    基本ジョブは、習得に1枠取られてしまうのに、派生ジョブはその恩恵をサブジョブからの引用として受け取り、他のスキル習得に枠が使える。
    これでバランスを保つってことがすでに無理なんじゃないかと思う。

    じゃぁ無くせば? プロテス無いなら学占誘わないからいいよ、もしくは白一枠固定で。  いやいやそうじゃない

    学者には学者なりの、占星術士には占星術士なりのプロテスがあればいいだけだと思うんですよ。

    例として(具体的な数字を忘れたので適当にでっち上げ)

    白魔導士   プロテス      物理ダメージカット10%     効果時間20分  重ねがけ追加効果 魔法ダメージカット3%
    学者      シェル        魔法ダメージカット10%     効果時間20分  重ねがけ追加効果 物理ダメージカット3%
    占星術士   星読みの加護   物理・魔法ダメージカット5%  効果時間15分  重ねがけ追加効果 効果量+2%

    プロテス・シェル・星読みの加護 は、1つしか効果を発動できず、別魔法をかけた場合上書きされる。
    重ねがけ追加効果は1回分のみ

    もし、こうだったらフェーズごとに痛いダメージの魔法に切り替えて凌いだり、MP節約や切り替えが難しいならかけっぱって選択肢も生まれます。
    相方の選択も戦術として面白いものになりそうな気がするんです。
    3ジョブとも保護バリアでありながら、双方の特色も生かす感じになりませんかね?
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  6. #16
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    吉田Pは、挑戦可能下限ILレベルで、どの様なPT編成でもクリア出来る様にコンテンツ難易度調整してると明言してますが、真ビスマルクとか、キャスター系多めで初見2人くらいいて、本当にクリアできるのでしょうか?(もちろん、新規の人にギミックの説明はしたとして。)
    今までの真蛮神で一番DPSチェックが編成によって厳しくなる感じがします。CF討伐ルレで一緒になったPTで何度か挑戦してもDPSチェックに引っかかり時間切れとなったので、バランス調整に疑問を感じてます。
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    Last edited by Sinff14; 07-15-2015 at 12:06 AM.

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Sinff14 View Post
    吉田Pは、挑戦可能下限ILレベルで、どの様なPT編成でもクリア出来る様にコンテンツ難易度調整してると明言してますが、真ビスマルクとか、キャスター系多めで初見2人くらいいて、本当にクリアできるのでしょうか?(もちろん、新規の人にギミックの説明はしたとして。)
    今までの真蛮神で一番DPSチェックが編成によって厳しくなる感じがします。CF討伐ルレで一緒になったPTで何度か挑戦してもDPSチェックに引っかかり時間切れとなったので、バランス調整に疑問を感じてます。
    いや、真なら全員初見PTで一発でクリアは出来ませんでしたが、制限時間内にクリアできましたよ。
    クリア出来るのでしょうか?という問であれば出来ます。
    (10)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by TK0280 View Post
    いや、真なら全員初見PTで一発でクリアは出来ませんでしたが、制限時間内にクリアできましたよ。
    クリア出来るのでしょうか?という問であれば出来ます。
    はい、全員が初見でもクリア出来ると思います。
    初見だけでなくILやPTのジョブ編成も含めた話をさせて頂いています。
    (1)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Sinff14 View Post
    吉田Pは、挑戦可能下限ILレベルで、どの様なPT編成でもクリア出来る様にコンテンツ難易度調整してると明言してますが、真ビスマルクとか、キャスター系多めで初見2人くらいいて、本当にクリアできるのでしょうか?(もちろん、新規の人にギミックの説明はしたとして。)
    全員初見、かつDPS構成が吟吟召召で制限時間いっぱいかけて
    クリアした経験があります。(旅神のメヌエット調整前でした)

    クリア可能ではありますが、DPSチェックが中々クリアできませんでしたので、
    最終的にはヒーラーもかなりの時間を攻撃に割いていました。
    敷居は高いと感じます。

    しかし、そのコンテンツに最適な構成でない以上、クリアには
    相応の努力が必要になるのは当然とも考えられます。
    (3)

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