ある条件を満たすと発生確率5%くらいで、ダンジョンの途中でイベント発生。
通常ルートとは別の岐路が出現(発生条件:天候豪雨で川が氾濫していつものルートが阻まれ・・・等)
ボスも違うやつになる。
とかあったら楽しそう
ある条件を満たすと発生確率5%くらいで、ダンジョンの途中でイベント発生。
通常ルートとは別の岐路が出現(発生条件:天候豪雨で川が氾濫していつものルートが阻まれ・・・等)
ボスも違うやつになる。
とかあったら楽しそう
サブクエストについて
アイコンが出ますけどこれをとっぱらって、近くを通ってNPCのセリフを聞き終わったり、話しかけに答えると、クエストが発生するという形にすれば巻き込まれ感がますのではないでしょうか。
ドラゴンズドグマのセレーナ?の魔女狩りのイベントの発生みたいに。
問題があるとすれば効率重視の方にはうっとおしいので、街を歩く時には、NPCを避けて通らなければいけないということでしょうか。設定でオフが必要かも。
追記しますと、現実を考えると、普通相談とか向こうからしてくるものですよね。
今の形だと営業に回っているみたいではあります。
そうなるとサブクエストの風脈だけは邪魔なので消してほしいですが。
こちらから仕事を探しにいく営業なら、モブハントとか、リーブとかありますしね。
サブクエストは全部巻き込まれ型でもいい気はします。
サブクエストのシナリオの続きがきになるなら、様子を聞きに行くという形を取れてもいいと思いますし。
今回ハウケタで暁のメンバーたちと捕らえられた彼を助けに行ったイベントがあったんですが
あんなかんじでメンバーを誘導しながら、進むダンジョンも面白いかもしれませんね
あと一応居合わせたプレイヤーだけでPTを組ませるという意見が少し前にあったのですが
個人的にはそれも賛成です
いないメンバー分はNPCで補って、同時に多少MOBの出現数、出現位置、などの難易度調整が入ればいいなと思う
これなら場合によってはソロってこともありかと思う
あと、天候で道が変わるっていうのもあったので、さらに昼間、夜間で出現MOBの行動が変わる
朝方は霧で前が見えにくい、深夜は道が暗くて先が見えないなどなど・・・
Last edited by YuhiKisaragi; 07-21-2015 at 06:50 PM.
巻き込まれ型いいですよね。
特に暗い雰囲気の場所に落とされた時なんかは脱出するまでのハラハラや、セーブポイントor休憩所が見つかった時の安心感がたまりません。
(一般的なRPGでの話)
話を戻して。
巻き込まれ型と言っても強制でやらされるとか、ランダム性が欲しいというわけではないのですよね。
ということで、1IDでこれを表現出来ないものでしょうか。
1ボス倒す→しまった罠だ!→地面崩壊して地下水路へバシャン→上に向かって進んで行く→地表付近で3ボス とか
ここは任せて先へ行け!→出口へ向かって歩く(敵は順次後ろから来る)→く、追いつかれた。あいつはどうなった→3ボスで復帰して共闘 などなど
今のIDって基本的に「あそこ行ってボス倒してきて」ってものばかりですよね(落ちるところはいくつかありますが、能動的に落ちに行くばかりだし)。
劇場型IDとでも言いましょうか。ID内に多少なりともシナリオ性があるとより楽しくなるかもしれません。
※注:ムービー演出いれてってわけじゃないですよ!(重要)
せ○こ それ ハウケタやない たぶんハラタリや…今回ハウケタで暁のメンバーたちと捕らえられた彼を助けに行ったイベントがあったんですが
あんなかんじでメンバーを誘導しながら、進むダンジョンも面白いかもしれませんね
あと一応居合わせたプレイヤーだけでPTを組ませるという意見が少し前にあったのですが
個人的にはそれも賛成です
いないメンバー分はNPCで補って、同時に多少MOBの出現数、出現位置、などの難易度調整が入ればいいなと思う
これなら場合によってはソロってこともありかと思う
あと、天候で道が変わるっていうのもあったので、さらに昼間、夜間で出現MOBの行動が変わる
朝方は霧で前が見えにくい、深夜は道が暗くて先が見えないなどなど・・・
他のゲームにはありましたね、そういうのは
ルートが変わってボスも違うみたいな…技術的にも実装は可能だと思います
「作るのは可能なんですが、それをやると実質IDを2つ作る手間と変わらないので、それならばいけるIDを増やしたほうが喜ばれる…」と言われそうですが(笑)
どうせIDは周回される運命を抱えているので、普通にエキルレID3つ実装されるよりは、行っていて楽しい、変化のある凝ったIDを2つ用意された方が個人的には嬉しいかなぁ
勿論3つとも凝ったIDであれば大満足なんですが
巻き込まれ型は難しそうですがすごく楽しそうですよね
前の方でも提案している方がいらっしゃますがFC飛空挺なら…
・目的の空島にいこうとしたら、暴風域に入ってしまい見知らぬエリアに不時着
・エーテルが濃いためテレポは不可
・エリアを抜けて救援を呼びにいく
・通常よりも報酬が何故か多い←ココ大事
同じエリアに複数のFCが不時着して協力できたりしたらテンションがあがそうです
でも、傭兵システムもくるらしいからFC飛空挺がない人たちも参加できるはず…
挙げられている例のすべてがことごとく、ストーリーの流れでそうなるものであって
単に演出上、偶発の事態がストーリー上でおこっているだけでは?
そのようなシナリオ上の演出という意味のものを求めているわけではないだろうし
比較対象の例が不適切かなとおもいます。
で、オープンフィールドで偶然発生するということは、シンプルに表現すれば確率発生です。
つまり、確率を引きあてるために、あたるあたらないという論争が必ず発生します。
気持ちは私もよくわかりますが、高い偶然性に左右される要素をRPGの中核となすようなとこでは
(古いタイプのMMOと比較すれば)極力とりいれず、時間経過で緩和する姿勢にみえますし、難しいのではないでしょうかね。
また、違う角度からみれば
たとえば、2.Xでいえばバハは一部のひとのためのダンジョンどうこうという意見が多くありました。
確率10%で発生するダンジョンは1割のひとのためのダンジョンといえなくもありません。
Last edited by Narvi; 07-29-2015 at 01:23 PM.
シナリオ上の演出を求めているんです、すいません><
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