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  1. #691
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    Quote Originally Posted by LENad View Post
    パッチノートの数値上では結構変わってるように見えるけど実際使ってみるとほとんど変わらない修正。
    アレ?この流れどこかでみましたよね。
    それでもユウグウサレテルとか強化ガーとか言われましたけど。

    自分がその立場になったらよく分かりますね。

    バトル班がどうしてこういう修正にしたのか見解が聞きたいです。
    数値だけ修正して実際は何もテストしてないそんなオチとかだったら嫌だな…
    (3)

  2. #692
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    Quote Originally Posted by Schauer View Post
    結局、忍者や竜のPTDPS貢献値には遠く及ばないので1層3層4層モンクいらないですね
    4層クリアされてた2PTに竜と忍者しかいなかったのが物語ってますよね
    そのPTDPS貢献値って具体的にいくらでしょうか...
    3層はちゃんとモンク入りで禁書武器取れる前にクリアできたPTありますし、DPSもかなり出ていたようです
    4層はトップ2PTは3層までもう禁書を竜忍に使ってやっててわざわざモンクに着替える必要もないから竜忍でのクリアになっただけでしょうし
    3層まで竜忍でやってて、4層はモンクに着替えないとクリアできないぐらいの強化でなければ不満ですか?
    正直、これ以上何を望むのか良くわかりません...
    (19)

  3. #693
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    まずはココの意見を少しでも取り入れていただいてありがとうございます。ですが・・・
    迅雷1%強化=3%火力アップにはなりませんし、竜のディセムやリタニーのシナジー効果には遠く及びません
    2秒延長=純粋に強化ですね。破砕のタイミングは2.xシリーズに戻りましたかね
    闘気1.2秒=レイドで使う場面ありますか?ためる時は楽にはなりますね
    ためる動作をやめるとIDで強くなりすぎる。という発言をヨシダさんがされていたとおもいますが、召喚士のIDでの強さは問題ないのですか?
    陰陽闘気斬=バグを直していただきありがとうございます。
    闘魂旋風脚=モンクは迅雷を維持しながら戦うのが基本です。ボスがピョンピョン飛ぶ事で迅雷維持が不可能な時に使う限定的なスキルだと認識しています
    40秒にした所で使用機会は今までと変化が一切ないです。IDでは使用機会が増えるかもしれませんが
    レイドで使えないなら意味が無い。と思われてる方が大半だと思います。
    まとめ
    ソロ木人最強を求めているわけではなく、PTに貢献できるシナジー効果が防御寄りすぎます
    忍竜とモンクが比較された時、迷わずモンクの選択肢もあって欲しいんですよ
    暗黒騎士MTの機会が多い現在のレイドにおいて双竜脚の効果が薄いのも問題かと思います
    ナイトMTなら従来通りのINTダウン 暗黒MTならINTダウンが無くなる変わりにシナジー効果や自己強化
    忍者の毒の切り替えのようなシステムを導入していただきたいですね。
    (17)

  4. #694
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    迅雷の攻撃力強化は純粋な強化ですが、陰陽と迅雷時間延長は不具合修正のように思えますね。
    修正ありがとうございます。

    制限時間が設けられているコンテンツに於いて、もっとも重要視されるのはDPSだと思います。
    abccbaさんもおっしゃっていますが、「モンクの防御系バフの恩恵ってどこに需要があるんでしょうか?」

    個人的な感想ですが、「モンクだけDPSロールから離れて行っている気がします」。

    まさか格闘士からの派生で「侍」が実装されるから防御寄りのスキルになってるとかだったら、
    それはそれでまた残念ですが。
    (7)

  5. #695
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    微妙な数値なんで実際に運用して検証しないと正当な評価が出来ないなぁ。
    迅雷維持14秒・演武あり環境がどれほどの物か、が評価の鍵ですかね。
    闘気は今まで4回分の時間で5回満了、マクロ組んでも時間は変わらず…。
    スキル回しへの組み込みは×ですね。1秒だったら随分変わったんだろうけど。

    (しかし微妙な調整はジョブ格差を煽る○○な輩に利するだけな気がする。
    再調整を要望すれば「クレクレ」呼ばわりし、そうでなければ「結局弱いからイラネ」と。)
    (9)

  6. #696
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    モンクっていつからDPS低くなったんだろ…(´・_・`)
    一時期は単体DPS最強でしたよね?

    ひと昔前の単体相手なら個人DPS最強だったモンクさんが好きだったんだけどなぁ(>_<)
    操作難しい代わりにDPS最強って夢のあるジョブだったのに…
    (3)

  7. #697
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    ちょっと期待しすぎていたせいか、ガッカリ感がとても強いです。闘気のリキャストが1.2秒になったところで結局ボスが飛んだ時くらいしか貯められないし、迅雷も与ダメ上昇したけど効果時間2秒伸びただけ=裏パッチで短くされた分が戻っただけなのでスキル回しに影響無し
    闘魂のリキャ短縮と陰陽の食い込みが緩和されそうなのは良かったと思いますが、肝心の闘気がこれでは…

    少しずつ改善に向かっている気はするので3.1以降期待してます。ほんと、切実に。
    (29)

  8. #698
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    Quote Originally Posted by gee View Post
    闘気は何をそんなに恐れてるんですかね?
    今ほとんどのモンクはマクロで闘気をスタックさせてるでしょうし、1.5が1.2に変わる意味ってあるんでしょうか。
    マクロポチポチで闘気ためるとかIDでの話ですよね
    レイドでもそりゃ殴れないときはマクロでもありかもしれませんが
    そもそもそういった場合演武を使えば迅雷維持できる。なら演武しますから闘気なんてまず使いません。
    やっぱり皆さんレイド前提で考えてる所がありますし、現状のレイドで実際にプレイしてるモンクの人達が
    「基本的に使うところがねえよ?」と言ってるんだと思いますよ
    あるにはあるのですが、1層なら3回 2層は0(総合的に見れば1回分はたまるかも) 3層ならおそらく1回のみですね
    使い勝手が悪すぎて実質空気スキルになりつつあるのが問題なのかと。
    (12)

  9. 08-25-2015 06:29 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. 08-25-2015 06:36 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #699
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    Doggy-manさんへ。
    迅雷維持時間は確かに数値だけで見ちゃうと2.X環境に戻っただけ、とも見えちゃうけど、
    3.0では「新仕様の付与タイミング&12秒&演武」で今までやってきたのは事実なので
    プラス2秒は冷静に判断したほうが良いと思いますよ。
    (12)

  12. #700
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    現状アレキ零式の3層をモンクありで突破してるPTってどのくらいいるんでしょうかね?自分が知ってる中では有名なFCのあのチームしかしらないのですが。
    突破して動画等をだしてるのってほとんどモンクが入ってないものばかりだと思うんですけど。今回の調整で今までの優劣が少しかわったのかなって感じですかね・・・
    今までの場合は竜騎士>>>>>忍者>>>モンクが今回の調整で竜騎士>>>>>忍者>>モンクってなったのではないかと思います。
    このさい忍者を弱体する前にもどしてモンクを大幅に火力を底上げして、火力貢献では1位モンク2位竜騎士3位忍者でPT貢献度で1位竜騎士2位忍者3位モンクで接近3ジョブ横並びにしたらどうですか?
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