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  1. #841
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    Brandir's Avatar
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    ぼくのかんがえたサイキョーの「闘気」周りシステム

    闘気連打はやっててめんどくさいしつまらないので、既出内容かもしれませんが自分も妄想垂れてみます。

    ■トレイトとして「構え」効果アップの追加
    金剛の構え:ウェポンスキルの消費TP(-〇x闘気レベル)
    疾風の構え:疾風迅雷更新時の効果時間が(+〇秒x闘気レベル)される
    紅蓮の構え:クリティカル(+〇%x闘気レベル)

    個人的に殆ど紅蓮の構えしかしてないので、他の構えも状況に応じて切り替えたくなるような効果があるといいなと
    上の効果だけでなくて、被ダメ減少とかスキルスピート上昇とか攻撃力上昇とか置き換えられる効果はいろいろありそう。


    ■アビリティとしての「闘気」の変更
    ・「闘気」レベルを上げる効果を削除。
    ・次の内容を追加
    「闘気」がない場合、「闘気Ⅰ」を付与する。アビリティ使用時の「闘気」の残り効果時間に+○○秒する。
    このアビリティの効果は戦闘状態の時のみ発生する。

    ■バフとしての「闘気」の変更
    ・効果時間の要素を追加
    ・次の内容を追加
    効果時間が△△秒を超えたとき、「闘気」の効果が削除され、最大HPの50%を失う。

    ■現在あるウェポンスキルのどれかに次の効果を追加(正拳突きとかタンケーとか)
    ・攻撃成功時「闘気」のレベルを1段階上げる。

    戦闘の合間にシュインシュイン連打するだけなのはつまらないので、疾風迅雷とは別ラインでバフを積み上げて、維持することでダメージに繋がる要素に変更。
    平時であれば双双破連正崩の1セットの締めに残心のように使用して行く感じ。
    単純な連打で維持するのを避けるため、BUST要素も追加。
    ただ自分で書いといてなんだけど、HP減るのはやりすぎな気がする。


    ■自分のような疾風迅雷をすぐに切らすヘタレのために気孔術の効果を変更/追加
    ・TP回復〇〇x闘気レベル。使用時に「闘気」の効果が削除される。
    ・「闘気Ⅴ」の効果中且つ「疾風迅雷」が無い状態でに使用した場合、「疾風迅雷Ⅰ」を付与する。

    他にも、いらない子になってる短勁を打った時、構えによって追加効果(DOTとか打撃耐性低下とかTP残量依存攻撃力ダメージ、被クリ確率UPetc)つけるとか、ぼくの考えたサイキョーの夢幻闘舞とか、妄想って楽しー
    (0)

  2. #842
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    3.0以降もスキル回しも使用感も役割も一切変わらない唯一のジョブ。
    (1)

  3. 02-15-2016 06:10 PM
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    気のせいでした

  4. #843
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    pikkopokko's Avatar
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    陰陽や旋風脚のモーションが潰されやすいのが納得いかない

    メインジョブは戦士ですが、レイド以外はモンクで遊んでる者です。

    陰陽や旋風脚が条件を満たさないと使えない「カッコイイ必殺技」なのに、
    アビリティスキルであるが故、モーションがWSに潰されるのが納得いかない!気持ちよくない!
    陰陽も戦闘中に闘気スタックが多少できても5までは貯まらずモヤモヤー!・・・ということで案を考えてみました。
    強化案というよりは、新スキルを楽しむための案になります。
    (スレ全部見きれてないので同じような意見あったらすみませぬ・・・!)



    ■陰陽や旋風脚をWSに
    理由は上記の通り、必殺技出してる感を味わいたいから・・・です!
    WSならアビリティの時よりモーションが潰される機会が少ないのと、GCDの時間くらいあれば必殺技感に満足できます。
    WS化の結果、開発が想定しているDPSより高いor低いという問題が出る場合は、スキルの威力・効果の調整が必要になってしまいます。
    でも、何よりWSになったら気持ちいいはずなんです!カッコイイから!!


    ■闘気スタック機会の増加
    闘気をリキャストありのアビリティとし、詩人のレッターのように条件を満たせばリキャストを初期化するように。
    また、非戦闘状態の時に使用で5スタック化。(戦闘中はもちろん1スタック)
    リキャストタイムはどのくらいが適当かわかりませんが、ひとまず20秒で。
    闘気補充に追われることがなくなるので、操作デバイス寿命も延び、CFでの無言率も(若干)減り、優しいモンクが増える・・・はず!

    以下条件候補
    ・迅雷3状態でクリティカル時、確率で  ・ハッケイ使用中クリティカル時、確率で
    ・フェザーステップ使用中に被弾で100%(ナイツの邪眼などを含め、回避した場合も)
    ・迅雷3状態で1の型に移行時に確率で ・詩人の様にDOTスキルがクリティカル時
    ・金剛の構え中、被弾時100% ・疾風の構え中、AOE範囲外へ逃げた時100%
    ・戦闘終了時(この時の初期化後に使用した際のリキャストは次回の戦闘時の条件、又は次回の戦闘終了を満たさなければ初期化しない)



    案は以上になります。
    闘気スタックに関するモヤモヤ感だけは、次の拡張までに・・・なんとかなったらいいなぁ・・・
    (0)
    Last edited by pikkopokko; 02-19-2016 at 07:15 PM. Reason: タイトルを付けた方が伝わりやすい為

  5. #844
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    『操作がシンプルで単体では全DPS中トップクラスの火力を出せるが、シナジー等が無く、信じられるのは自分の実力のみ』
    というモンクのストイックなコンセプトは気に入っているのですが
    もう少しだけテクニカルな要素を追加し、
    上手に操作できるならもうちょっとだけ最大DPSが伸びる、というような調整を希望します。

    闘魂旋風脚の威力上昇
    迅雷Ⅲを消費する大技『闘魂旋風脚』。
    大きな代償と派手なエフェクトの割に、そんなに威力が高くない技ですが
    このアビリティの威力を高くすることで、より工夫の余地が生まれると考えます。

    ボスが飛んだりして迅雷が確定で切れるタイミングの直前に
    使用するとより高いDPSが出るようになる。という従来通りの使い方は勿論

    逆にずっと迅雷切らさずに殴り続けられるようなコンテンツでは、
    リキャストが戻ってきても腐りがちな『踏鳴』と合わせることでDPSが更に伸びるようになると考えます。

    例:(参の型中に)闘魂旋風脚→崩拳→【踏鳴】→崩拳崩拳・・・
    という感じで闘魂使ってすぐに迅雷Ⅲに戻すコンボが生まれる
    (※今の闘魂の威力だとこのコンボやると逆にDPSが下がります)

    Lv60で覚える大技の魅力が増して、かつ踏鳴にも新しい使い道が出来る調整だと思いますので是非御検討お願いします
    (0)
    Last edited by reinett; 02-22-2016 at 09:37 AM.

  6. 02-22-2016 06:52 PM
    Reason
    考察が不十分

  7. #845
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    モンクが使うマントラと他職のアディ枠マントラ
    バフアイコンの見た目かなにかではっきり区別して欲しいです
    20%と比べると特性なしの5%なんてあてにされてないと言われるとそうなのかもしれませんが、
    こちらのマントラ1,2秒残ったときに使われて「効果なし」が表示されるとちょっと申し訳ないので(・ω・`)
    (8)

  8. 03-05-2016 11:24 AM

  9. 03-05-2016 02:01 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. 03-05-2016 05:14 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. 03-05-2016 05:50 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. 03-06-2016 12:35 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. #846
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    スレ主さんの問題提起その2に関してですが、闘気のポチポチ連打は必要性を私は感じないです。
    闘気ボタンを押せば、自動で闘気がチャージされる(WS等を使うと中断)システムの方が無駄がないように感じます。
    自動で貯まって困る要素もありません。

    現状だと敵に飛びかかれるまで、ひたすら連打という選択肢以外ないはずです。
    疲れるとかそういう話ではなく、無駄な要素だと思います。
    連打力が求められる物にも思えない。


    というより、攻撃できない時の補填という位置づけの闘気システムは、本来モンクにはコンセプトとして求められていないのでないでしょうか。
    モンクの迅雷が切れるとdpsの損失が大きいというのなら、闘魂旋風脚や単純にdpsを調整すればいいですし、近づけないときでも接敵した際の攻撃に活かせるのは、攻撃していなくても忍術のリキャストが回復してる忍者の強みと被るように思えます。

    モンクは2.xの時代からすでに完成されたジョブだっただけに、演舞や闘魂はいい要素と言えますが、闘気は蛇足な気がしてなりません。
    (5)

  14. #847
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    もう闘気の連打は慣れたので変更しなくていいです。
    でも未だに納得できないのは闘魂と陰陽が即時発動じゃないのが納得できないですね。(即時にダメージが表示されない。モーションが終わらないと判定がないって意味です。)
    モンクにPT貢献を持たせないで火力特化でいいと思います。だから闘魂と陰陽はスキル撃ったら必ずクリがでるか方向指定ありにして威力UPとか追加したらどうなんでしょうか?
    死にスキルはきっと4.0で全ジョブの死にスキルを調整してくれると信じてます!

    あと踏鳴をリキャ30秒ぐらい短縮してもらえたらうれしいなぁ・・・無理だと思うけど
    (3)

  15. #848
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    踏鳴を使ってる間も型がつくようにしてもらえないですか?踏鳴が切れて型がない状態になるのは手数が減る原因になると思います
    (5)

  16. #849
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    モンクの修正というか最近のレイド迅雷切れるところ多すぎやしませんかね?
    旋風脚入れろってことでしょうけど踏鳴もないところからまた3までためるのすごく萎える・・・
    (11)

  17. 03-21-2016 11:39 AM

  18. #850
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    闘気のスタック方法は今のでいいので、それとは別に闘気の使用用途を増やして欲しい。

    例えば
    スタック5の闘気を全て消費して疾風迅雷Ⅲを付与する。
    例えば
    スタック5の闘気を全て消費してアビリティのリキャストタイムをリセットする(これはやり過ぎかな)
    まぁ両方共新スキルが必要になるから叶うとしたら4.0だと思うけど。
    (0)

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